
吸盤產量攜帶的期望的重量相當重。作為2025年2025年的少數第一方PlayStation遊戲之一,許多玩家將尋求它來刮擦故事驅動的AAA轟動一時的瘙癢,這是一年中已經遙不可及的。但是,除此之外,它具有跟進Tsushima心愛的幽靈的艱鉅任務。
Yotei的幽靈在整個開發過程中都一直落後於窗簾,但最近,它作為遊戲狀態的焦點而言是一個很大的展示。根據您問的人,他們會說它看起來很棒,並且具有一些令人興奮的遊戲演變,或者看起來不錯……但也很熟悉。
這一視角的分裂並不奇怪,導演傑森·康奈爾(Jason Connell)和內特·福克斯(Nate Fox)。實際上,這是意圖。但是,挑戰在於在兩者之間找到良好的平衡,這說起來容易做起來難。在比賽狀態之後,Gamespot與Connell和Fox談了Tsushima的幽靈的成功以及Sucker Punch如何接近其續集,以及玩家在10月份遊戲推出時所期望的。
Gamespot:Tsushima的Ghost是一款壯觀的遊戲,我認為可以公平地說,它顯著提高了工作室周圍的意識。後來是什麼樣的?之後您感覺如何,您是否開始感到現在必須滿足那個高等標準的壓力?
傑森·康奈爾(Jason Connell):製作Tsushima,該項目肯定有很多熱情。內特和我喜歡武士電影,所以以這種方式製作遊戲令人興奮,但是我認為看到它與一堆人登陸肯定非常激動 – 人們的人數超過了我們的預期。這是一種非常積極的感覺;有點壓倒性的感覺。
在Twitter上發布照片模式的人的數量並伸出援手並發表評論 – 當您有很多人玩的東西時,他們會討厭的事情,他們會喜歡的東西。而且您只是聽到了所有聲音。這肯定是一種新的感覺。
但是我對我知道,內特可能會感到與眾不同,這肯定會讓下一步發生的一切感到艱鉅,因為不可避免的人會像“哦,這和您的最後一件事一樣好嗎?”但是,這只是創建過程的正常部分,所以我認為這是禮物。我們擁有出色的[智力特性]。我們是一個很棒的工作室的一部分。總的來說,索尼讓我們真正發揮創意。感覺就像我們坐在一個非常棒的地方,我們可以在其中創建的令人敬畏的遊戲的肩膀上建立,然後在上一場比賽中添加所有這些額外的新功能和新鮮元素,因為我們只是想讓基本知識移動。感覺既令人振奮,壓倒性。真的很感激,但同時也確實創造性地滿足了使Yotei以我們想要的方式使Yotei的實現。
內特·福克斯(Nate Fox):實際上,我發現人們在YouTube或Twitch上玩遊戲並談論他們喜歡的東西,他們不喜歡它。當我們製作續集以查看人們從遊戲中獲得如此多的樂趣時,它在工作室里為我們所有人提供了興趣。這是一種新體驗。當我們製作狡猾的庫珀和臭名昭著的時候,人們並沒有做狡猾的現場演奏,所以我不知道什麼水平受到打擊。對於人們如何享受視頻遊戲,您希望並且夢想他們會喜歡這一部分或以這種方式做出反應,這真是令人興奮。
現在,我們可以看到它,看看我們在哪裡,在哪裡錯了,它會影響您選擇在下一場比賽中工作的方式。但是總的來說,視頻遊戲創作的運作方式確實是一個非常不可思議的變化,因為您做了一件您扔在柵欄上的事情,希望人們喜歡它,與電影不同,您可以去電影院裡坐在電影院裡坐在其中的人們看著它,看看他們是笑還是沒有笑。現在是新的。我們可以看到人們如何真正喜歡它或他們如何反應。
考慮到這一點,是否會出現或創建續集的過程完全改變了?因為我想在您走後很快就會想到:“哦,我們已經完成了Tsushima,現在就去下一個,“大概您必須坐在那裡,開始在遊戲中戳戳您剛剛製作和喜歡的遊戲中的孔,以找出下一步可以去的地方。能夠在YouTube頻道上翻轉並讓人們分解自己不喜歡的一切而變得更加容易?還是你們倆的過程如何?
福克斯:[笑]對不起。我之所以開始笑,是因為您想:“哦,您必須經歷指出自己不喜歡的東西的過程”,但是在Sucker Punch,我們對我們的工作毫無批評。
康奈爾:每週。
福克斯:那是我們的愛語言。我們只是以建設性的方式進行批評。我們絕對對自己很難,但這是因為我們希望[我們的遊戲]真的很棒,並且我們充滿熱情地表現出這件事。因此,當我們完成Tsushima的幽靈時,我們就知道:“哦,這是我們認為很可愛的部分。這是我們不喜歡的部分。我們如何才能在看起來非常活著的部分上投入更多?”但這是製作遊戲的漫長過程。當然,您正在查看在線文章,照片模式文章或YouTube,並且會改變您考慮遊戲的某些方式,因為您可以看到[這些東西]。
康奈爾:肯定。我知道,對於內特和我來說,所有這些事情都是真實的。然後,在我們甚至真正開始下一件事之前,我們就說過:“這是核心支柱。”因為當我們製作tsushima的鬼魂時,它只是從我們身上出來,我們每天都在改變一些東西。現在就像,“哦,我們已經建立了整個東西,現在我們想把它變成一個特許經營,那麼您必須承擔什麼呢?”因此,我們創建了整個柱狀紙:致命的精度和戰鬥;武士電影風格的,令人驚嘆的藝術指導和美麗的世界描繪;不僅是現實主義,而且是這種風格的匹配風格;與顧問圍繞著自己。無論這些支柱是什麼,而且都有其中的整個柱子,我們就像,“好吧,這些都無法改變。我們必須做所有這些。現在我們的沙盒在哪裡?我們要去哪裡玩?我們想繼續什麼?”這是一種有趣的實驗。
您如何在不損害這些支柱的情況下取得進步和想法的進展之間取得平衡,知道很多人可能會尋找截然不同的東西?
康奈爾:這聽起來很愚蠢,但實際上確實有幫助,而且確實有效:我們實際上使用了這個術語“新鮮但熟悉”。這個遊戲的版本可能非常熟悉,並且顯然有遊戲的版本可能是超級新鮮的,您會失去幽靈的身份。但是,其中的一部分是,您要延續什麼?例如,藝術風格,我們本可以走一條路線,“讓我們在下一個上一場光真相”。但是藝術風格是幽靈身份的一部分,那麼我們為什麼要擺脫它呢?我認為,我認為我們團隊的看法是,具有與人共鳴的風格引起共鳴的風格,這是一種更持久的,令人印象深刻的感覺。
現在,有些人可能會說:“哦,看起來像最後一個。”我想,“是的,我們喜歡上一個藝術風格。我認為這是不可或缺的。”因此,我們說的是:“好吧,現在我們如何擴展?”我們有更長的視線。到處都有更好的視覺渲染質量。性能更好。我們改進了各種各樣的事情,我們可以永遠談論這一點。
但是關鍵是,這很熟悉,但是在上面增加了一些新鮮感。有些事情純粹是新鮮的,例如我們的記憶機械師(您可以在這裡重溫ATSU的年輕時代),我們在家裡有。因此,這純粹是一種敘事工具,您可以在任何時間點可以做到。這完全只是一件新鮮的事情。在我們以前的任何遊戲中都沒有這樣的事情。並能夠立即來回奔波;全新。或者肯定,我們的遊戲中與動物有著關係,例如最後一隻狐狸和鳥類,以及自然的感覺,風,無論如何。那你有一隻狼。狼比我們以前做過的任何事情都要深得多。因此,這是一個不錯的組合。這是它的熟悉部分,因為狼,動物等,但是[它的進展都會更深,使其變得更加新鮮。
對我們來說,Yotei顯然是一個站在熟悉的機會的機會,因為我們有很多喜歡它的粉絲,但確實對我們想帶來新鮮感的遊戲的核心方面進行了認真的思考。探索是很大的。戰鬥。我敢肯定,內特想談論戰鬥。這兩個可能是我們花一些時間的最大領域。
福克斯:我想談談戰鬥。我認為這是傑森(Jason)談論的那種新鮮但熟悉的策略的一個很好的例子。在Tsushima,我們有這種致命的精度,它來自經典的武士電影,我們喜歡它。因此,我們想不要改變[],但是當然,我們想帶來新鮮的東西。一個很好的例子是,在Tsushima中,我們有四個立場可以使用,對於Yotei,我們增加了這一點。現在,您有五個立場,但它們不僅是持有武器的立場。我們說:“好吧,我們將把它們更改為實際上是不同的近戰武器”,儘管作為一個系統,這是同一件事。這只是一個根本的可視化差異。
哦,但是等等,不是,因為如果您切換到Kusarigama,這是對持有盾牌的敵人的正確武器,那也有好處,因為武器的本質。在這種情況下,如果您被一堆敵人包圍,則可以將加權鏈擺在頭頂上方,並進行區域效應攻擊以一次擊中許多敵人。或者,如果您握住長矛,並且在懸崖附近戰鬥,則可以用它將敵人從懸崖上撞倒以殺死它們。因此,這是工具的更廣泛的應用,而不是我們在Tsushima中的應用,但基礎是該遊戲中的致命精度相同的風格。我們想為玩家提供更多的自由,更多的選擇,但不要離開或擺脫以前遊戲中建立的核心感覺。
您先前提到了幽靈的身份。對我來說,身份的關鍵因素之一是角色吉恩(Jin)和您圍繞他建立的神話 – 武士守則被腐敗並成為新事物。這是Yotei及其身份的主要要素嗎?因為似乎ATSU在她的身份中形成了一些,並且隨著時間的流逝逐漸變得更加致命。在ATSU和Onryo周圍建立了同樣的神話感嗎?
福克斯:正如您指出的那樣,Tsushima的幽靈絕對是關於武士的,他犧牲了自己的代碼來成為一名隱形戰士,那就是他的弧線。 Yotei的幽靈是精神續集。這根本不是同一個故事。
ATSU開始比賽,她是一個賣出的劍。她不遵守武士的某些代碼。她將盡一切努力贏得勝利。而且她在追捕Yotei六的狩獵中是如此無情,並且她克服了很多可能會殺死[大多數]人的機會,因此Ezo周圍的人們開始相信她是一個民間故事,是一種怪物,一個Onryo,一個Vengeance的幽靈。在遊戲初期,人們相信她。她的身份是因為她無情。
即使她具有人們認為她比生活更大的品質,但她在遊戲中的轉變不一定,她如何變得越來越成為Onryo?這是她的身份如何改變她的問題。我們可以看到她從破碎的孤獨的狼戰士轉變,她不在乎她的生命還是死於[成長的人],用一個有助於照顧她的狼包包圍自己,她在那段旅程中改變了自己。這是一個獨特的故事。在日本封建中,這是一個不同的方面,這是一個不同的方面,我們很高興人們很快能體驗到它。
聽起來像是“蝙蝠俠對布魯斯·韋恩做什麼,而不是布魯斯·韋恩成為蝙蝠俠”的故事。真正吸引我的一件事是您討論過的回憶。感覺就像是一種約翰·威克(John Wick)的“你殺死了我的狗”的效果,就像您需要某種東西來使主要目標是造成殘酷暴力的遊戲中的主要角色。該機械師及其背後的想法的方法是什麼?它的局限性是什麼?您可以在任何地方還是特定區域進行操作?
康奈爾:是的,遊戲中有一些特定的領域,ATSU將會訪問這些領域,這對她來說是非常豐富的回憶,我們想讓人們通過一種互動方式體驗這些回憶,您可以按下按鈕,回去並實際上像年輕的ATSU一起玩,以真正體驗她的生活。但是,這種自由對我們來說確實很重要,因為作為遊戲玩家,當您控制時,您真的覺得自己是那個角色。您認同他們。能夠從回憶到現在來回走動,可以讓您在她的青年時代的溫暖中進行前後的射擊,並與成年後的寒冷孤獨並列。而且由於您處於控制之中,我認為您會更感受到它。
就像您說的那樣,我們想確定以前的感覺,以便您可以理解Atsu的損失,我認為每個人都有這種經歷,您可能會回到父母的家中,並且您看到您在裡面長大的臥室,無論您是否喜歡它,您還記得當時是誰。這些記憶回來了,這是一種非常人性化的經歷。為了使其互動有助於推動它的普遍性。
您真正強調的另一件事之一是,在您想做之前,幽靈永遠不會急於做任何事情的自由和想法。如果您的角色突然四處奔波在25小時內,當您擁有非常及時的目標時,您將如何處理這種自由?其次,您如何解釋FOMO?我是不斷喜歡的人之一,“我還想念什麼?”正是兩條街道遊戲玩家的東西,我們想:“我要走一半,然後沿著這一事物,看看發生了什麼。”
康奈爾:我們可能會為您帶來一些焦慮。
絕對地。大量
康奈爾:[笑]我們真的很想獎勵不同的遊戲風格。如果有些人只想跑兔子奔跑黃金之路 – 我們不認為這是玩遊戲的最佳方式,但是如果您想這樣做,那是一個好故事 – 前方,您可以做到這一點,我們也不想掩蓋人們的意思。我們不想讓購買我們的遊戲的人很難,這就是他們想做的,因為他們投入了您的故事,並且喜歡它。我們不想強迫他們出去做很多他們不想在開放世界中做的事情,然後說:“您必須做這六件事,然後才能走他們的黃金之路。”這似乎不是一個很棒的經歷。
但是與此同時,我們也不想將其推在您的臉上,並將所有的進展以及所有您可以在金道上獲得的酷物品。我們想慶祝喜歡玩廣泛的人,其中很多。人們喜歡玩遊戲70、80、90小時,並在地圖的每個角落使用照片模式,揭開美感,找到小東西,中等事物,大事。這就是為什麼我們創建諸如武器老師之類的東西。要在遊戲中獲得武器,您必須追捕武器老師,必須在世界上找到它們,與它們建立關係,然後在子彈中與它們互動,您將獲得這些新武器,他們將訓練您如何使用這些酷炫的新事物。
這就是我們將這些東西放在側面路徑上並進入開放世界的原因之一,這是遊戲體驗的很大一部分。如果您想將所有時間都花在開放的世界中,那麼您應該能夠做到這一點。我們不會強迫您去這裡做這件事。這確實是一種簡單的哲學,確實以我們展示遊戲的方式體現了一些實際的遊戲機制。但是確實,它只是試圖向人們表達您可以按照您想要玩的方式播放它。最好的玩法是,拔出蜘蛛俠並探索周圍。我們確實相信這一點,但是與此同時,如果您真的對那個黃金路徑的故事感興趣,我們將使您輕鬆參與其中,因為有很多情感,很多內心和許多結構。我們不想使人們掩蓋這一點。我們正在努力慶祝這兩者。
這是我知道的事情之一。我是熱愛自由的人之一,但我也希望遊戲在我周圍引人入勝,告訴我去哪裡。我認為在開放世界遊戲方面,我只是一個煩人的人。
康奈爾:但是我認為[]線索卡是有點。我們擺脫了這個詳盡的日記,它只是頁面,頁面,文本和文本,以及您所做的,您可以做的事情,現在正在做的事情。當人們花更多的時間在地圖,視覺和圖形參考文獻上時,這是詳盡無遺的。
獲得這些線索,您可能會得到一些線索,因為您已經有一段時間沒有武器或類似的東西了。我們可能會給您一點線索,其中可能是武器的位置,也許我們告訴您這是武器的位置,也許我們給您一個一般位置。如果您是您的事,那就很酷,去做吧。或者,也許我們會在這裡告訴您有關盔甲的信息。如果您的盔甲是您的事,那就是您想要的,那就太好了。我們試圖為您提供其中的一些機會,因此您並不是完全毫無目的,如果您走上了黃金路徑,您將永遠不會毫無目的,但是我們試圖為您提供足夠的涼爽事物,以激發您對遊戲中可能做的事情的胃口。
引起我關注的一件事是您正在從製圖師那裡購買地圖的細分市場,看起來您正在放置地圖。 Can you tell me more about that?
Connell:我們認為地圖很酷,實際上我們花了很多時間弄清楚當有人向您出售地圖或發現的地圖時,我們可能會更多地與地圖互動。在這段時間裡,製圖師正在繪製這些區域,因此這是一個不錯的連接點。但是您可以購買這些地圖,這些地圖可以將您帶到您所學的各種東西上,並且想要獲得其中的一些東西,因此有一些迷你游戲,您必須在其中弄清楚他給您的地圖,何處以及您弄清楚它去哪裡的地圖,它會獎勵您。在地圖體驗中,這是一個迷你游戲。
我是一個主要扮演隱身的人,當您介紹ATSU時,她似乎非常參與戰鬥。 Stealth Players仍然可以撓痒癢嗎?
康奈爾:當他們不知道時,您絕對可以偷偷溜走敵人並暗殺他們。我認為這是幻想中非常重要的一部分。 ATSU對您應該如何光榮地攻擊敵人的感覺並不負擔。她會盡一切努力。我們在遊戲的狀態下展示瞭如何使用kusarigama。我們為Yotei開發了更多的工具和不同的行為,以使這種體驗變得更豐富,但是我想,即使您願意與大多數敵人一起使用Viv-a-Vis隱形,但它是關於使用Ranged Attacks和Metree Combat之間的舞蹈之間的舞蹈。玩家沒有鎖定其中任何一件事。當您與一群敵人抗衡時,您可以在它們之間移動,這只是為用戶提供了很多遊戲風格。
我是一位遠程玩家,罕見的怪人,喜歡用弓箭拍攝東西,遊戲適合遠程攻擊人。同樣,我早些時候談論的是,在其中為玩家提供很多選擇意味著他們可以以最適合他們的方式玩遊戲和接近遊戲。這不僅僅是戰鬥或隱身。這也是您是否喜歡追隨主要故事或進行大量探索。這是我們想要如何使遊戲對您來說的重要組成部分,因此它會遇到您在哪里以及您想要玩的地方。
現在使用兩個控制台PS5和PS5 Pro,在它們之間有什麼區別嗎?一個比另一個優點有什麼優勢嗎?使用額外的馬力是什麼感覺?
康奈爾(Connell):對您的問題的更廣泛答案是,我們實際上將對Pro功能的所有細節進行更深入的研究,並準備好所有這些細節。不幸的是,我們今天沒有這裡。
我會說,關於這一點,我對PlayStation和製作遊戲的說法更少。還有很多事情,而且專業人士也有一些事情,這確實幫助我們以一種新的方式使世界形象化,並以適當的方式推動了這種藝術,美麗的風格,以慶祝這一點。它不僅涉及光真實主義,而且確實促進了我們的創造性和藝術目標。
例如,視線比上一場比賽更長。我們已經能夠極大地改善我們遙遠的地形渲染,我認為看到Tsushima並比較它的人會像“哇”,因為它很瘋狂。當這些功能進來時,我有點震驚。雪變形 – 我們在上一場比賽中沒有那樣。如果您在雪中打架,您的武器會在雪地上切片,腳在整個地方踐踏。角色下雪了,到處都是鮮血。由於變形,這是一次凌亂,很酷的體驗。我們甚至將變形擴展到諸如厚實的泥漿之類的東西,因此,如果您的泥土真的很厚,泥漿。這些只是我們以前從未有過的事情,我們在這個遊戲中確實擁有。我們對此感到非常興奮,但特別是針對專業人士和基礎和專業人士之間的區別,將來我們將對這一點進行良好的細分。
讓Shinichiro Watanabe參加比賽是什麼感覺?讓他參與進來,這一定是一次狂野的旅程。
康奈爾(Connell):[董事]中的每一個都有自己獨特的旅程,試圖與他們一起提出這個想法,每個人都有自己的方式來實現這一想法。當時的渡邊Shinichiro還在做拉撒路,我認為他們只是在發射它。這是第一集。那是一個非常激動人心的時刻,我看了看,我當時想:“哦,伙計,我喜歡這個。這很好。”這真的使我想起了我有多愛武士雜誌,牛仔bebop。
看這些武士視頻遊戲,它們是什麼都沒關係。人們對他們的玩具進行了播放,他們只是為了他們的溪流或其他任何東西,就在其頂部投擲了節拍。我想,“伙計,我們應該採取一種慶祝這個創世紀的模式。”即使是動漫,它也不是古典的武士電影院,但是像您或其他任何人一樣,我們的粉絲或我本人都有巨大的重疊,這確實吸引著並認識到這一點。我當時想,“我們應該慶祝。”
我們伸出手,與他們開會。他們對這個想法感到非常激動,真的很興奮。
真的,幾乎立即[渡邊山]融入了說:“哦,我要吸引這些藝術家。我認為這些人可能真的很合適。”在很短的時間內,我們已經在獲得音樂。我們創建了幾首原創曲目。我們對我們的實際分數進行了一些混音。對我們來說,這是一次非常積極且非常令人興奮的旅程,確實非常非常榮幸他願意並為此感到興奮。我們的粉絲在出來時聽到這一點。