
克萊爾·默默德:探險33 當它成為迄今為止2025年最審查的遊戲之一併售出了超過333萬份時,遊戲世界就會感到驚訝。它達到了在線對話的水平和讚美通常為 埃爾登戒指 和 Zeldas的傳奇 世界。該讚美的一部分描述了克萊爾(Clair)掩蓋了:探險33是振興基於回合的類型,除非您只玩,否則這並不是真的 最終幻想 遊戲。但是,隨著批評家的高度讚揚和粉絲的積極接待,克萊爾(Clair)掩蓋了:Expedition 33將影響未來的RPG,這可能會產生積極和負面影響。其他遊戲可能不應該採用一些方面,但是這裡有一些RPG開發人員絕對應該學習的系統。
RPG應該竊取特定角色的戰鬥力學
Sciel的預言系統創建了一個簡單的循環,以構建更複雜的構建。
在紙面上,克萊爾·掩蓋了:Expedition 33對特定角色戰鬥機制的使用感覺就像是基於基礎的戰鬥中的類別或作業的不同版本,但它遠遠超出了這一點。雖然騎士會在戰鬥的不同方面表現出比法師的表現,但每個騎士的戰鬥流程通常是相同的,或者俱有很小的差異,例如您可以應用於每個角色的buff和defuff類型。
克萊爾(Clair)掩蓋的戰鬥差異:Expedition 33遠遠超出了階級差異,因此允許進行偉大的班級建設。例如,與Monocco或Lune相比,Maelle的立場改變作品的方式鼓勵Lumina構建截然不同,創造了五個感覺像不同個人的角色,而不僅僅是階級原型。
RPG應該避免解僱(是的,真的)
招架對克萊爾·梅克(Clair Imbscur)的基礎是:Expedition 33的戰鬥和成功,因為它提供了一種積極參與基於基於的戰鬥的引人入勝的方式。然而,它起作用的部分原因是因為它是基本的 – 整個遊戲都是圍繞招架敵人的。敵人的運動,戰鬥難度和角色構建的整個方面都完全圍繞該系統設計。
由於很受歡迎 Sekiro 和其他源自軟件遊戲,近來的視頻遊戲中的招架已經變得相當普遍。這不僅使機械師的感覺比應有的更加陳舊,而且還使識別兩種類型的Parry遊戲變得容易。 Sekiro和Clair Obscur:Expedition 33等招架遊戲是圍繞招架的,有類似的遊戲 第一個Berzerker:Khazan,有招架,但不依賴機械師。
塞基羅(Sekiro)和克萊爾(Clair)掩蓋了:Expedition 33需要招募,並圍繞它進行設計。敵人以旨在混淆您的招募能力的方式攻擊,但始終遵循相同的攻擊模式,因此可以學習。在其他經驗中,招架是工具帶中的工具,並且由於您不必使用它,因此不能牢記這一點。它通常成為這種遊戲中最有力的舉動,因為招架會偏轉攻擊,並為強烈的進攻提供開場。在這種情況下,招架實際上脫離了戰鬥的其他方面。
RPG製造商應從Clair Imber:Expedition 33中獲得的是,他們應該投資於戰鬥系統,這些方面具有為基於轉彎的遊戲增加深度和動態性的方面,並圍繞這些功能構建了這些功能 – 不應該僅僅複製Clair Specur Imbscur:Expedition 33的作業。基於回合的RPG數十年來一直在使用活躍元素, 超級馬里奧RPG 和 紙馬里奧:一千年的門,最好的例子分享了有目的的主動元素。另一個基於回合的遊戲可以成功使用招架,但是如果它只是因為它很受歡迎而被解決,那麼結果就不會成功。
RPG應該竊取更具影響力的設備
具有如此有影響力的被動劑的武器使每個人在其他基於回合的RPG中都感覺比設備更獨特。
武器,Luminas和Pictos是Clair Imber:Expedition 33的一些被低估的方面,因為這些系統允許創造性(和破產)戰鬥。雖然我不需要這些特殊的解除,但我也不需要每個RPG以使我能夠用破敗的建築打破戰鬥,但我發現許多RPG的設備感覺很簡單,以至於不值得考慮超越數字越來越大。
克萊爾(Clair)的武器掩蓋了:探險33都具有獨特的被動能力,可以極大地改變您的演奏方式。例如,我與Sciel一起使用的武器始終施加最大的預言,而不是技能上列出的數量。這使我能夠使用較低成本的技能來應用預言,因為我總是會獲得最大的最大收益,因此我可以利用節省的能力來負擔更高的能力,這些能力可根據預言施加額外的損害,從而最大程度地造成了損失。如果我使用了其他武器,我將不得不完全改變自己的戰略。這些方面甚至可以將您的方法徹底改變為單個角色的方式比許多RPG更深入。
RPG應該避免完全缺乏地圖標記
在目標標記中覆蓋的對遊戲世界地圖的推動力一直在強勁,隨著發布的發行 塞爾達傳說:野外的呼吸 2017年,它選擇在其龐大的地圖上幾乎沒有客觀標記。反對客觀標記的人們認為,他們將可能發生的任何故事或探索都從一個目標轉變為下一個目標,而不是與介於兩者之間的空間互動。
該論點是,沒有地圖標記會鼓勵探索和發現,並且在實施良好的情況下,就像在埃爾登環中一樣,它構成了奇蹟。 Clair Subbur:Expedition 33沒有水平設計,也沒有跨越世界的設計,它在缺乏客觀標記方面很好地效果。最成功的示例是開放世界的遊戲,但克萊爾(Clair)掩蓋了小的,主要是線性級別。即使是側面區域通常也很短,蜿蜒的區域,因此,與其缺乏地圖標記,導致您在這些區域中迷失方向,因為您無法始終識別出哪種方式前進以及一旦轉身而導致哪個導致。
Overworld Map的遭受的影響不是因為它很容易丟失,而是因為很多領域都可以返回。但是,一旦到達要回去的地步,您就會意識到自己不確定自己探索了哪些領域以及哪些領域。如果沒有遊戲中的跟踪器,甚至沒有像地圖上的郵票一樣簡單的東西,您將留下記憶或遊戲外的清單,這可以使您擺脫故事。
RPG應該竊取快速介紹
克萊爾·伯德(Clair Bungur):Expedition 33因其較短的運行時間而受到高度讚譽,在24-60小時之間的時鐘比其他基於備受矚目的轉彎的RPG較短,例如 隱喻:Refantazio 和 像龍:無限的財富。雖然我認為有各個長度的RPG的位置,但克萊爾·貝克爾(Clair Buckur)較短的運行時間有一個方面,我確實認為其他RPG應該偷走。
克萊爾·默默德(Clair Subbur):探險隊33擊中了地面。一開始,您會在Lumiere市進行簡短但非常有效的步行,這為咀嚼提供了大量的世界建設,然後迅速將您送入世界。基於轉彎的RPG一開始就經常會花費大量時間,從而進行大量的世界建設,從而花費幾個小時才能真正進入遊戲節奏。克萊爾·貝格(Clair Bunkur)的快速入口不僅提供了更具誘人的鉤子來粘住,而且速度更快,還意味著它沒有時間讓您不知所措。其他RPG中的慢速介紹通常用於進行大量的博覽會和世界建設,這不僅可以使故事的開始緩慢,而且可以使您的信息超載,從而使實際消化很難消化。
克萊爾·伯德(Clair Obscur):在遊戲中,尤其是與其他RPG對話時,Expedition 33將繼續成為一個熱門話題。它在許多媒體的一年對話中露面時有很棒的鏡頭,因此它也很可能會在其他開發人員的想法中呆一段時間。但是,儘管克萊爾·默默德(Clair Subbur)有很多很大的方面可以從中汲取靈感,但希望並非每個元素都會在以後的回合RPG中露面,而開發人員將首先將Infenuity放在首位。