Invincible vs的血腥對待漫威VS。 Capcom公式是一個流血的好時機

2025年Xbox Showcase最令人震驚的揭露之一是無敵VS,這是一款來自Skybound的新三對三號戰鬥機,以及一個名為“四分之一UP Games”的新創業工作室。但是,不要讓“新啟動”描述符欺騙您。這是一支充滿戰鬥遊戲體驗的球隊,因為它負責將十年前的一群崇拜者帶回眾多欣賞的粉絲。

這次,四分之一的速度和天空散發出來,而不僅僅是一個概念,而是一個概念 – 不言而喻的vs援引了高度贊成的漫威與Capcom風格的2D格鬥遊戲風格,這些遊戲使用標籤團隊在多個角色之間交換,這是一個高大的任務來重複重複。根據我們最近一次訪問洛杉磯的Skybound的動手游戲玩法,似乎四分之一的速度正在接聽電話。

殺手的起源故事

2013年,開發人員Double Helix將Rare的殺手本能係列帶回了Xbox One的大眾。 2013年的富有影響力的戰鬥系統使其成為粉絲的最愛,但是在推出之後不久,該工作室就被亞馬遜遊戲搶購一空。 2013年Ki的許多主要開發人員都從事其他項目,但是Mike Willette-KI 2013製作人和標誌性的“ C-C-C-Combo Breaker!”背後的聲音!重新啟動中的聲音效果 – 還沒有完成格鬥遊戲。他想讓樂隊重新聚在一起。

Willette在最近的Zoom電話中告訴Gamespot:“我們覺得自己的業務未完成。” “我仍然有癢,所以在[在亞馬遜]的新世界(作為世界設計團隊的領導者)工作之後,我接觸了一群老人,說:’看,我正在考慮開辦一家工作室。你們會感興趣嗎?’立即,其中的一堆。“是的,我很有趣。

不久之後,威利特(Willette)發現自己在Skybound的辦公室,這是黑暗而堅韌不拔的無敵超級英雄特許經營的創作者。 “ Skybound問我,’Mike,您想在這裡製作什麼遊戲?’我立即說:“我想建立一個無敵的格鬥遊戲,我將製作一個標籤遊戲,” Willette回憶道。 “我是節目和漫畫的忠實擁護者,那裡有很多豐富的材料。這很暴力。這很殘酷。它具有超級英雄的賭注。我只是在這樣的水平上與他們聯繫,以至於我說,’這就是我想做的。

根據Willette的說法,作為無敵的超級英雄的萬神殿,製作三分之二的標籤戰鬥機對球隊來說是不費吹灰之力的,它非常適合這種風格的格鬥遊戲。標籤戰鬥遊戲是炒作。威利特說:“這真是令人難以置信。創造力,組合系統,使您建立自己的團隊的不同原型,而不僅僅是使用一個角色……自從Dragon Ball Fighterz以來就沒有真正的大型遊戲,因此我們從Ki的日子裡進行了,以及過去10年中的所有學習,以及從過去的10年中的所有學習,以及這是一部分的General Quartion。”

無敵的Vsgallery Gallery image 1 Gallery image 2 Gallery image 3 Gallery image 4 Gallery image 5

變得無敵

Invincible VS employs a simplified version of Marvel vs. Capcom 3’s four-button control scheme for attacks: There are four attack buttons–light, medium, heavy, and special–and each has multiple special attacks that are used depending on which direction you move the left thumbstick, a la Super Smash Bros. Tapping the light attack multiple times also offers an auto-combo that will chain into a super move, should the aggressor have the meter to use it.

值得慶幸的是,該團隊與簡化的控制方案保持平衡,並提供了可發現的深度和高級策略的系統。例如,那些擔心玩家一遍又一遍地搗碎組合按鈕的人可以在殺手本能的一個定義特徵之一的回歸中慰藉:組合儀表,如果玩家經常使用相同的動作,這將迫使玩家放下組合。

核心戰鬥力類似於其他格鬥遊戲中的機械:英雄提升為類似於街頭戰鬥機中的前舉動的特殊攻擊增加了額外的力量或命中,超級米可以通過攻擊和阻塞來收取更強大的動作,等等。但是,有些人以新的有趣的方式進行了調整:“ Snapback” – 迫使對手交換角色 – can也將​​對手炸毀了無敵VS中的完全不同的階段。這樣一來,角色被淘汰進入新階段將失去對輔助角色的訪問,因為從講故事的角度來看,這些角色必須“趕上”,而進攻團隊準備好進行。

與此同時,將無敵的特許經營納入這種格式中,對於Willette和他的團隊來說,這比以前的項目更容易。

Willette解釋說:“與Killer Intinct的歷史文件相比,我對此屬性有更多訪問權限。” “當我們在Ki上工作的問題是,所有以前的開發人員都消失了;我們確實有[Xbox合作夥伴創意總監] Ken Lobb,我總是可以去Ken,但是我可以在這裡走上良好的狀態,這是一個深厚的好好。”

這是在戰前角色介紹中進行的,遊戲中的每個角色配對都將與其他每個角色進行獨特的對話 – 即使他們從未在官方無敵媒體中進行過互動。

Willette說:“我們已經可以訪問價值數十年的漫畫參考,可以訪問演出團隊,而且我們總是彼此來回吐口水。在這里工作非常酷。”

戰鬥疤痕

這種真實性也通過無敵與鮮血因素具有更加令人毛骨悚然的一面,這是通常與這樣的標籤戰鬥機相關的特徵。最明顯的實現是在過度殺傷中,如果用作最終命中,某些特殊和超級動作將斬首,肢解甚至引爆對手的身體。

威利特(Willette)說,這種暴力水平對於傳達無敵的目的是必要的,但是有一個極限。

他解釋說:“我們的目標是殘酷,但對震驚價值而不是超格紋。” “我們想表現出這些超級英雄的純粹殘酷性,例如地面被撕裂或服裝被剝奪和鮮血。如果您對我們進行了殺戮的打擊,這對我們來說真的很重要,尤其是對[知識產權]的真實性。”

Willette還透露,該團隊通過“進攻”和“防守”版本對戰鬥傷害概念進行了獨特的旋轉。如果一個角色在另一個角色上有很大的領先地位,那麼主角的服裝仍會有血點,或者用紅色束縛拳頭 – 只是另一個角色的鮮血,而不是他們自己的鮮血。

威利特說:“我們真的很意識到這些事情將如何影響兩位戰士。” “如果一個角色身體健康,另一個例子,他們的閒置動畫會有所不同,以表明他們有多疲倦。我們真的很想將這些作為戰鬥行動講故事的一部分。”

四分之一UP Games的團隊希望無敵VS吸引盡可能多的球員,並希望通過一種簡單的方法來實現這一目標:讓每個玩家都感覺像是絕對的壞蛋。

Willette說:“當您第一次拿起該遊戲墊時,您就可以搗碎,感覺很棒,這太好了。這意味著您將延長時間更長的時間。” “如果您以前從未玩過格鬥遊戲,我希望這是您的第一個格鬥遊戲。如果失效,我們希望您能回來,因為我們喜歡格鬥遊戲。我們想讓您吸引您的粉絲。

“這是我們的一封情書,’是的,我們愛無敵,我們喜歡格鬥遊戲,我們希望您來玩。”

Invincible VS設置為2026年的Xbox系列X | S,PlayStation 5和PC。

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