JDM:日本漂移大師評論 – 旋轉

如果現代賽車遊戲中缺少兩件事,那就重點是漂流和日本環境。是的,像Forza Horizo​​​​n這樣的街機賽車手已經跨越了澳大利亞到墨西哥以及介於兩者之間的一切,但尚未參觀東京繁華的街道或京都各地的富裕鄉村。該系列也沒有涉足這種街頭式文化,這些文化被速度或諸如較早的快速和憤怒的參賽作品之類的遊戲普及,非常貼在流行汽車的浮華但嚴格的庫存配置。話雖如此,很容易看到GAP JDM:日本漂流大師試圖填補,用一個駕駛模型來構成自己的利基市場,以挑戰和令人滿意的漂移,以對抗日本的濃縮和完善的片段。真是太可惜了,其所有不同部分的總和並沒有以凝聚力的方式融合在一起。

漂移主要是日本漂流大師的全部內容,這很容易成為遊戲中最強的方面。將後輪驅動的扭矩機刷成可控的幻燈片很簡單,但是它保持良好的角度和足夠的速度使其引人入勝。平衡計,類似於您在托尼·霍克(Tony Hawk Pro Skater)的磨碎過程中發現的平衡計,可幫助您評估漂移的角度並巧妙地平衡它,轉向汽車的背面,同時輕輕地施加加速器以通過幻燈片為動力。弄清楚如何熟練地控制漂移感覺很好,甚至在您可以使用手剎快速更換角度或放下離合器以通過角落提供更多扭矩時,甚至會更好。

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漂移活動使您可以最好地展示對日本漂流大師的駕駛模型的理解,但它們也是遊戲所能提供的最簡單的事件。在大多數情況下,對我來說,取得足夠高的成績可以通過是一個問題,但在某些情況下,運氣也很沮喪。您漂移的時間更長,更積極,得分乘數爬升越高,如果您旋轉或碰撞,則重置。問題不是完全發生,而是它的不一致。日本漂移大師會因判斷旋轉的角度而感到過於懲罰,有時如果您以不期望的角度進入漂移,有時會不公平地重置您的分數。同樣,尚不清楚哪些碰撞重置您的乘數,哪些沒有。我曾經有過艱難地擊中道路障礙的情況,而沒有看到我的分數消失,而其他交通最輕的觸摸將結束特別漫長的障礙。在不依靠知道我在漂移中可以擺脫的局限性的情況下,它變得令人沮喪,試圖找到我可以在不浪費時間的情況下推動自己的絕對限制。

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