20 年前,任天堂的 E3 2004 新聞發布會改變了公司的發展軌跡

在 2024 年 6 月任天堂直面會之前,我們先回顧一下該公司 6 月的歷史以及以 E3 為中心的活動。

儘管該行業已經從 E3 轉移到了其他展會,但它曾經是電子遊戲年度最重要的盛會。早在出版商可以透過社群媒體管道和直播傳播新聞之前,他們傳統上就為世博會保留了最大的公告和展示,使其成為一些 遊戲史上最難忘的時刻

其中包括任天堂 2004 年 E3 新聞發布會,這次演講因向遊戲公眾介紹了一些著名的遊戲和臉孔而被人們銘記。鑑於任天堂當時在行業中的地位岌岌可危,這次E3 對公司來說是一個關鍵時刻,它是一個消除GameCube 銷售滯後的陰霾​​的機會,並重申任天堂仍然有能力在日益擁擠的家用遊戲機市場中競爭。這次演示不僅最終超出了粉絲的預期,而且在許多方面都標誌著公司新時代的開始。

當 E3 2004 舉辦時,任天堂正處於一個關鍵時刻。岩田聰擔任社長兩年後,該公司的前景似乎黯淡。儘管岩田聰在修復與第三方的關係方面取得了長足的進步,但面對勢不可擋的PS2 和微軟Xbox 的激烈競爭,GameCube 仍然在苦苦掙扎,而曾經毫無爭議的Game Boy Advance 即將面臨迄今為止最強大的挑戰者。

此外,該公司在去年的博覽會上表現令人失望。任天堂在 2003 年 E3 新聞發布會上花費了大量時間來展示 GameCube-Game Boy Advance 連接性——這是一個新穎的概念,在《吃豆人大戰》中帶來了一些真正有創意的遊戲體驗。和《最終幻想水晶編年史》,但它幾乎沒有引起鐵桿遊戲玩家的太多興趣,也沒有刺激遊戲機的銷售。再加上缺乏任何真正重大的公告,這次演示並沒有給粉絲留下深刻的印象,也沒有緩解人們對 GameCube 未來的擔憂。

因此,任天堂 2004 年 E3 展會上的展示為人們帶來了許多關注,而它最終也標誌著該公司的關鍵轉折點。新聞發布會以任天堂新任銷售和行銷執行副總裁雷吉·菲爾斯-艾梅(Reggie Fils-Aime) 的公開亮相拉開帷幕,他在相當短的時間內將成為任天堂美國公司總裁以及該公司西方業務的代言人。雷吉以明顯非任天堂的介紹開始了演示:「我的名字是雷吉。我要踢屁股,我要命名,我們要製作遊戲。

任天堂沒有浪費太多時間來說明最後一點,立即展示了在不久的將來將在GameCube 上推出的三款備受期待的遊戲:《銀河戰士2:迴聲》、《星際火狐:突擊》和卡普空的《生化危機4》。任天堂有意識地努力修復其在核心遊戲玩家中的形象,並在演示的開頭強調了一系列專門針對狂熱粉絲的成熟遊戲。雖然這還不足以最終扭轉GameCube 的命運,但《銀河戰士2》和《生化危機4》都繼續贏得了評論界和商業上的讚譽,而《星際火狐突擊隊》則因其願意嘗試該系列的模式而贏得了狂熱的追隨者。

在吸引鐵桿遊戲玩家的同時,任天堂也開始為更廣闊的市場鋪路。在會議的晚些時候,岩田聰上台透露了任天堂對 PSP 的含蓄回應:任天堂 DS,一款非正統的雙螢幕掌上型電腦,配備觸控螢幕、麥克風和無線通訊功能。雖然 DS 最初被定位為與 Game Boy 系列共存的“第三支柱”,但它是一個大膽的策略——當時令媒體感到困惑,並作為任天堂將全面擁抱的“藍海”戰略的一次嘗試。下一個家用控制台。透過 DS,任天堂有意選擇退出推動電玩產業發展的技術軍備競賽。儘管掌上電腦比 Game Boy Advance 有了顯著的進步,但它並沒有試圖在純粹的馬力方面與 PSP 直接競爭。相反,任天堂用尖端技術換取了許多獨特的輸入方法,開啟了不同形式的互動性,進而帶來了其他設備上不可能的原創遊戲體驗。

當時,遊戲媒體還不太清楚該如何評價 DS。許多人將其解讀為緊張的萬福瑪利亞,快速拼湊起來,試圖避開絕對主導的 PSP。然而,歷史證明,任天堂的這場賭博是明智的。儘管 DS 推出了幾款傳統遊戲,包括《銀河戰士 Prime Hunters》的內建演示版,但由於其平易近人的介面,該設備很快就吸引了普通遊戲玩家以外的受眾。即使是那些以前從未玩過電子遊戲的人也能輕鬆地憑直覺操作系統的觸摸屏,這反過來又催生了《任天狗》和《腦力時代》等各種非傳統遊戲。這兩款遊戲後來都賣出了數百萬份,遠遠超出了傳統遊戲市場,並推動 DS 成為歷史上最暢銷的系統之一。

Nintendo DS 最初以笨重且非傳統的設計而自豪,當它在 2004 年 E3 上正式亮相時,它讓遊戲玩家感到困惑和好奇。

然而,最令人興奮的公告尚未到來。 DS 演示結束後,Reggie 回到舞台並邀請觀眾“走進 GameCube 的另一個世界”,結束了演示。隨後的預告片慢慢地展現了一系列現實的奇幻環境,每個場景都引發了人們對這個新的神秘遊戲的好奇心和期待。就在林克騎在艾波娜身上成為焦點,並且很明顯一款新的《薩爾達傳說》遊戲正在製作中時,觀眾爆發出一陣歡呼,用E3 歷史上最響亮的掌聲之一打斷了本已激動人心的記者會。

尚未命名的《薩爾達傳說》遊戲最終將成為《暮光公主》,其更黑暗、更現實的藝術風格是對幾年前《風之杖》及其陽光、卡通視覺效果的分裂反應的明確回應。這進一步表明,以頑固著稱的任天堂願意在必要時採取正確的方針並迎合長期粉絲的需求。 《暮光公主》還要兩年才能推出,雖然它仍然是 GameCube 的絕唱,但它也將迎來任天堂的下一款家用遊戲機 Wii——這是該公司的另一個不同尋常的策略。 《暮光公主》幫助推動了 Wii 的銷量,銷量超過 800 萬份,成為該系列中最暢銷的家用主機遊戲,這一稱號一直保持了十多年,直到最終被荒野之息和王國之淚。

最終的成功進一步證明 2004 年 E3 是任天堂歷史上的關鍵時刻。經過多年努力保持在其所幫助塑造的行業中的影響力後,任天堂利用新聞發布會為該公司一條更有希望的前進道路奠定了基礎,這條道路使其取得了比當年的輝煌歲月更大的成功。

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