惡人不得安寧是殘酷而野心勃勃的,但有點困惑

在《奧日與黑暗森林》及其續作中,開發商 Moon Studios 解構了銀河惡魔城的設計基礎,並在其最吸引人的方面進行了磨練。結合業內最嚴格的平台和引人入勝的視覺設計,工作室的首個 IP 取得了巨大成功,引發了人們對其下一個項目的高度期待。然而,《惡人不息》與《奧裡與黑暗森林》的迷人外表截然不同,它用精確的平台換取懲罰性的戰鬥,用明亮的色彩換取黑暗和不祥的中世紀世界,用緊張的遊戲玩法換取難以統治的系統一切都在。

《惡人無休》讓你控制塞里姆的一名成員,這是一群戰士,負責保護王國免受瘟疫的侵害,這場瘟疫將人們變成了可怕的、近乎恐怖的生物。在駛向薩克拉門托時,你的船遭到了來自復活之地的叛軍的攻擊,讓你被困在陰暗的海岸上和薩克拉門托主要城鎮庇護所的門口。 《惡人不息》的許多主要敘事片段在遊戲的第一個小時內就進入了視野,營造了一個緊張的場景:人類正在與捲土重來的瘟疫作鬥爭,而過度狂熱的宗教邪教則利用隨之而來的混亂為自己開闢一席之地在王國的未來。

這並不是什麼特別獨特的事情,你當然可以很快判斷誰可能最終會成為對手(以及誰最終會成為盟友)。但當你與你遇到的許多角色交談時,特別是在庇護所中,你很容易忘記這一點。你的每一次對話都充滿個性,引人注目的角色設計誇大了臉部和身體特徵,讓《惡人不息》看起來相當獨特。

這延伸到了薩克拉門托島,該島被分為視覺上不同的部分,裡面有各種引人注目的植物和破舊的建築。穿過充滿敵人的危險森林時,會遇到光線不足的情況,使荒野沐浴在不祥的黑暗之中,這加劇了人們對突然襲擊的恐懼。相較之下,庇護所溫暖而舒緩的陽光凸顯了這個遠離外界危險的小避難所的安全性,即使它的街道上沒有最愉快的居民。 Moon Studios 因其標誌性風格和對視覺細節的關注而備受推崇,而《No Rest for the Wicked》只是其另一項榮耀。

將《惡人不息》簡化為另一款動作角色扮演遊戲不僅對它造成了損害,而且也未能捕捉到它試圖融入這種熟悉模式的其他類型。是的,你仍然會看到等距攝影機視圖,但在 Sacra 周圍移動時,你可以直接控制你的角色,而不是點擊來移動。世界本身對於創意探索也更加成熟,當涉及到一些輕型平台時,令人驚訝的是對垂直性的關注。當你衝刺時,你會自動從壁架上跳下來,而寶藏會被誘人地放置在難以到達的壁架上,這會讓你在一個小區域內移動,試圖弄清楚如何到達它們。這確實有一些缺點,特別是考慮到您無法直接控制相機。環境細節的密度通常會讓確定什麼是可通行的路徑變得具有挑戰性,尤其是當涉及到必須靠著牆壁才能前進時。此外,由於角度視角的原因,在穿過壁架或細橫梁時,從壁架或細橫樑上摔下來會讓人感到很尷尬,這令人沮喪。當你必須考慮從傾斜的角度觀看角色時,很難正確地衡量角色的平衡,使得這些挑戰結束時的許多寶藏不值得尋找。

《No Rest for the Wicked》也大大改變了你對 ARPG 戰鬥系統的期望。 《暗黑破壞神》和《流亡黯道》等遊戲熱衷於大規模戰鬥,您可以用一個咒語消滅成群的敵人。相反,惡人不息從《魂》類遊戲中汲取靈感,賦予戰鬥一種緩慢得多、有目的的感覺,非常適合其嚴苛的挑戰水平。每個敵人都是一種威脅,如果你不小心,它們很容易擊倒你,而如果你不策略性地以仔細的順序消滅每個敵人,團體很快就會壓倒你。攻擊、閃避和翻滾都會消耗耐力,而敵人的攻擊會造成平衡傷害,讓你容易受到攻擊,需要你小心應對。因此,了解敵人的攻擊模式、配備不同攻擊速度和平衡傷害的武器以及完善格擋藝術都至關重要。值得慶幸的是,這些都融合成一個令人滿意的戰鬥系統,讓你在教導時參與其中,當你圍繞著你發現的敵人旋轉時,創造一種令人滿意的控制感。

然而,用戶介面可能會妨礙這一點。耐力和平衡度都以角色周圍的單獨條形表示,而不是在螢幕左上角的主 HUD 上表示。當你在小衝突中躲避和移動時,確定你還剩下多少耐力變得越來越困難,這可能意味著確保勝利的攻擊和致命的過度攻擊之間的差異。當遊戲仍處於早期訪問階段時,這種放置可能是一個實驗,看看將這些重要資訊保留在戰鬥的中心而不是外圍是否是一種改進,但我更願意看到一個切換讓玩家選擇一個或隨著開發的進展而發生的其他情況。

了解敵人的攻擊模式,為武器配備不同程度的攻擊速度和平衡傷害,以及完善格擋藝術,這些都是至關重要的……值得慶幸的是,這些都融合成一個令人滿意的戰鬥系統,讓你在教導時參與其中,創造一種令人滿意的感覺當你在你發現的敵人周圍旋轉時,控制能力

《惡人不息》確實對某些系統做出了一些根本性的改變,你可能認為這些系統是從它的許多靈感中帶來的。當你死亡時,你會在你啟動的最後一個休息地點重生,但你不會失去任何經驗。相反,你的裝備會失去一些耐用性,只有當它們幾乎毫無用處時才會開始感到痛苦。也許最大的消遣是關於治療物品。與《黑暗靈魂》不同,治療物品是您需要日常耕種的消耗品。煮熟的飯菜是在戰鬥中治癒的最有效方法,但它們需要了解食譜以及特定的烹飪原料。雖然這最初看起來很簡單,但很快就會發現敵人和資源在你死後不會重生。相反,你必須等待地圖的某些部分再次被霧化,隨機分配敵人和資源的位置,以便你可以再次在該區域耕種。

《靈魂》靈感的原則和「惡人不息」的原則之間存在著一場明顯的拉鋸戰。當面對一個具有挑戰性的老闆時,種植治療材料是有問題的,需要多次嘗試才能做到最好,而且自然有不少。這意味著你將經常不得不探索地圖的新部分,只是為了補充治療用品,將自己置於危險之中,最終可能需要使用你試圖儲存的相同治療資源。再加上隨機化的因素,這個過程很快就會變得令人沮喪,並在「惡人不息」試圖將兩種流派的不同想法融合在一起的嘗試之間產生摩擦。

《No Rest for the Wicked》強烈堅持傳統 ARPG 風格的地方在於它的戰利品。當你探索薩克拉時,你可以拾取大量的戰利品,包括敵人掉落的武器、裝備、迴響等等,這些東西藏在箱子裡,或隨機放置在世界各地。沒多久,你的庫存就會爆滿,導致你多次返回庇護所只是為了在繼續探索之前卸下物品。不幸的是,這個過程很快就會變得乏味,並且在上述的治療運作中更是一個問題,你必須在攜帶升級資源或膳食成分之間做出選擇。這是一種麻煩的資源管理,只會為探索循環增加乏味。

然而,找到武器和盔甲形式的新裝備與大多數其他 ARPG 一樣刺激,並且使您能夠快速改變玩遊戲或接近以前具有挑戰性的敵人的方式。 《惡人不息》中的武器特別有趣,因為它們避開了傳統的稀有比喻,轉而採用更基於風險回報的系統。標準武器上有四個符文插槽和一個寶石插槽,前者允許您對它們裝備特殊攻擊以改變您的進攻手段,而後者則提供提升特定統計數據的能力。您可以透過供應商為武器附魔,但需要付費。藍級武器會移除除一個符文槽之外的所有武器,但會透過三個屬性加成來增強你的武器。紫色層可以進一步提高這些屬性加值,但也會引入負面屬性,您在使用武器之前需要考慮這一點。我在任務早期發現的一把武器很好地說明了這一點,它對敵人造成的傷害遠高於以前,但我的整體生命值卻降低了 25%。這是我願意做出的犧牲,也是我渴望看到在後期遊戲武器中得到更多探索的系統。

不幸的是,源源不斷的裝備以及它允許你改變遊戲風格的方式最終也與《惡人不息》中的核心角色進程系統相矛盾。每次升級時,您都會獲得三點用於購買健康、敏捷、力量和耐力等屬性。目前,你無法改變這些點數的分配方式,這意味著你被迫在不知道你的構建是否適合你將遇到的隨機戰利品的情況下指導你的角色進程。在我的遊戲時間裡,我大部分時間都沒有更換武器,因為它們在我優先考慮力量和耐力的方式上效率較低,軟鎖定了我,讓我無法使用眾多武器,否則這些武器會緩解我所面臨的一些日益具有挑戰性的領域。像《暗黑破壞神IV》這樣的遊戲可以讓您隨時靈活地更改角色構建,以匹配您不斷獲取的戰利品,而《黑暗靈魂》和該類型的其他遊戲則精心策略性地放置裝備,以使各種建置都可行。 《惡人不得安息》感覺陷入了這兩種理想之間,結果比這兩種理想都更糟。 Moon Studios 已確認,它希望在不久的將來添加角色重新指定選項,因此希望這種情況能夠有所緩解。

畫廊 Gallery image 1 Gallery image 2 Gallery image 3 Gallery image 4 Gallery image 5 Gallery image 6 Gallery image 7 Gallery image 8 Gallery image 9 Gallery image 10 Gallery image 11 Gallery image 12 Gallery image 13 Gallery image 14 Gallery image 15 Gallery image 16 Gallery image 17

《惡人不息》目前缺少的另一個面向是多人遊戲。 Moon Studios 強調,單人遊戲仍將是一種可行的遊戲方式,並且永遠不需要互聯網連接,但很明顯,該遊戲的方向是像該類型的大多數其他遊戲一樣,朝著持續提供實時服務的方向發展。 《庇護所》中有一個角色提供每日和每週的任務(令人沮喪的是,一次只能檢查一個),吸引你不斷重新登入並完成目標以獲得更好的戰利品。這種重複的遊戲循環很可能最適合與一些朋友一起玩,就像《天命 2》的季節性內容一樣。隨著越來越多的玩家出現在小衝突中,看到遊戲如何調整難度和敵人密度,以及戰鬥如何應對可能隨之而來的額外混亂,將會特別有趣。

對於搶先體驗遊戲來說,《No Rest for the Wicked》的內容相對豐富,提供了超過 10 小時的故事內容和額外的後期遊戲活動,可讓您的遊戲時間遠遠超出這個範圍。但很明顯,Moon Studios 正在尋求關鍵回饋,甚至一些設計決策和遊戲系統的當前狀態都需要它。這裡所展現的野心是值得注意的,來自多種流派的一些元素混合在一起最終確實創造了令人著迷的結果。但在那些彼此不那麼契合的事物之間也存在著很多摩擦,而那些在您應對遊戲的眾多挑戰時可能會佔用您大量時間的事物之間也存在很多摩擦。 《惡人不息》目前還有很多工作要做,但它所表達的內容是我想在完成後再回來看更多內容。

登入
讀取中...
註冊
讀取中...