Visions of Mana 預覽:經典的感覺和生動的視覺效果支撐動作角色扮演系列的回歸

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儘管《聖劍傳說》系列充滿了異想天開、豐富多彩的冒險和靈活的動作角色扮演戰鬥,但在過去 15 年裡,它主要是透過翻拍而不是新作品而存在。這就是為什麼《聖劍傳說》——長期以來第一款現代意義上完全實現的作品——對於史克威爾艾尼克斯休眠系列的粉絲來說如此重要。

《聖劍傳說:聖劍傳說》充分利用了其最新的遊戲特色,廣闊的區域可供探索,令人驚嘆的遠景可供欣賞,並且強調將魔法元素融入其戰鬥機制和探索中,從而在兩者之間產生協同作用。

在有機會玩了《Visions of Mana》的簡短兩部分演示後,我迫不及待地想深入了解它的系統,因為這就是遊戲的真正潛力所在。我在演示的第一部分探索了休耕草原的開放區域,這讓我能夠在與散佈各處的敵人的基本戰鬥中涉足。三個可控制的角色——瓦爾、卡雷娜和莫利——都有自己的戰鬥類別和自己的魔法咒語種類,我可以在其中任何一個之間即時切換。感覺就像是非常簡單的動作角色扮演遊戲,有輕重攻擊組合和魔法混合,但在這次熱身之後,我開始玩Mt. Gala 地牢,這是一個更加線性的基於故事的場景,具有更大的難度。戰鬥挑戰。

我還在加拉山參加了更高級的戰鬥課程,一旦我開始使用莫利作為夜刃(一種快速的忍者雙持匕首),我就開始真正感受到《聖劍傳說》的戰鬥流程。當我面對潛伏在加拉山盡頭的巨型野獸螳螂蟻時,這一切就派上用場了。面對巨大的戰鬥場地和擁有多個目標部件的快速對手,速度快並縮小差距是我擊倒對手的解決方案。我不會使用猛烈攻擊,而是傳送到目標旁邊並開始提供快速連擊,幾乎就像《最終幻想 15》中的曲速打擊一樣。

雖然就我在動作戰鬥中的偏好而言,夜刃職業絕對更符合我的速度,但瓦爾和卡雷娜擁有他們的有效能力,例如火球和陣風,可以從遠處造成巨大傷害。最好的傷害製造者是極限突破式的職業打擊,你可以在填滿CS量表後啟動它。每個角色都有自己的職業,並且在造成嚴重破壞之前都會有簡短、精美的動畫電影剪輯。

退一步來說,我感興趣的是班級系統是如何運作的。元素容器可以裝備給任何角色,這決定了他們的等級。然而,每個角色在裝備相同的元素容器時都有自己獨特的類別。例如,當瓦爾擁有基於風的希爾菲德迴旋鏢時,他會成為一名揮舞重劍的符文騎士,但如果卡雷娜裝備了同樣的元素容器,她就會變成一名敏捷的舞者。如果我為莫利裝備了月神球,或是為瓦爾裝備了聖騎士風格的宙斯盾,我就只能進入夜刃職業。這一切聽起來可能像是標準的動作角色扮演遊戲,但結合每個類別中可用的變化以及他們透過每個黨員提供的特定遊戲風格,似乎有很多值得挖掘的東西可以真正改變遊戲體驗。

但值得注意的是,《聖劍傳說》有時感覺並不像應有的那麼流暢。雖然這絕對是 2020 年重製版《聖劍傳說 試煉》的進步,但在角色移動和攻擊方式方面卻存在一些黏性。這需要一些時間來適應,而且瞄準系統通常是演示中的一個令人沮喪的地方——雖然遊戲確實具有鎖定機制,但相機很難跟隨目標,而且由於右搖桿會改變你鎖定的目標到了上面,你無法真正移動相機來獲得更好的戰場視野。過去我們已經看到幾款動作角色扮演遊戲做到了這一點,希望《聖劍傳說》能夠在發布前改進這個小但重要的方面。

演示版中沒有展示太多故事內容,因為它更側重於戰鬥和元素容器的使用。據我所知,主角瓦爾似乎是典型的任性主角,但《聖劍傳說》似乎也給了其他隊員適當的放映時間。在演示的 Mt. Gala 部分結束後,我看到 Careena 和她可愛的貓頭鷹混血兒 Ramcoh 一起成為眾人矚目的焦點,他們拯救了風仙螳螂蟻。擁有半龍半人的背景,她被稱為“獨翼神諭者”,而風之希爾菲德也同意將力量借給她。在與遊戲製作人 Masaru Oyamada 交談時,他提到我們可以期待探索《聖劍傳說 聖劍傳說》世界中的各種文化,以及一個關於質疑表面價值的事物的故事。

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正如小山田告訴我的那樣,「我們想在主題上探索的一件事是,人們可能認為某些事情是看待世界的正常方式。但實際上情況可能並非如此。所以這種感覺質疑你所認為的常識絕對是支持這個故事的重要主題。”

玩了大約 30 分鐘的《Visions of Mana》後,我最大的收穫是它具有經典的 RPG 感覺。它不一定會打破模式,但它是聖劍傳說核心元素的現代延伸,包裹在更大、更充滿活力的奇幻背景中。雖然我有興趣揭示其職業系統的可能性,但我希望戰鬥可以更加收緊,或以對其遊戲流程有意義的方式發展。然而,故事、角色和冒險感很可能決定《聖劍傳說》能否在我們近年來看到的眾多偉大角色扮演遊戲中脫穎而出。

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