《生化奇兵》的繼任者猶大是一款程式生成的 Roguelite 遊戲

生化奇兵創辦人肯‧萊文的 猶大 已經開發了近十年,現在他的工作室 Ghost Story Games 終於準備好展示它一直以來的工作成果。雖然《猶大》仍然是一款採用《生化奇兵》遊戲風格的敘事驅動型第一人稱射擊遊戲,但它也是一款以動態變化的開放世界為背景的程式生成的 Roguelite 遊戲。這是迄今為止我們所知道的。

《猶大》從根本上來說是圍繞著肯·萊文 (Ken Levine) 稱之為「敘事樂高積木」的概念構建的,自他創作《猶大》以來,他一直在不斷完善這一概念。 GDC 同名演講 早在 2014 年,這個概念就將程式生成與客製化的敘事或對話構建塊相結合,創造出一款能夠以一種感覺自然的方式對玩家的決定做出反應的遊戲。

「我們稱之為偽程序,因為它不像《我的世界》那樣,一切都是由一組純數學啟發式生成的,」萊文在一篇文章中解釋道。 接受IGN採訪。 「你在遊戲中建立所有這些較小的元素,然後你教遊戲如何本質上製作出好的關卡和故事,最重要的是,對你所做的事情做出反應。”

《猶大》中最明顯的方式之一是玩家與遊戲的三個主要 NPC——這艘船的前領導人湯姆、納芙蒂蒂和霍普的互動。這些角色在猶大看來就像全像圖,她可以與他們建立關係,或者最終站在他們不好的一邊——如果她幫了一個人的忙,常常會激怒另外兩個人。

由於他們的關係總是動態變化,這些角色與猶大的互動也會發生變化——如果她惹惱了他們,他們可能會向敵人透露她的位置或阻止她訪問重要資源。如果她站在他們這邊,他們可能會自主地在戰鬥中提供幫助或以其他方式幫助實現某個目標。

「這些場景可以發生在任何地方,並且有大量不同類型的互動,」萊文解釋道。 “對話可以發生在他們出現在你面前的任何地方……他們不在過場動畫中。你不必在過場動畫中觀看他們。無論你走到哪裡,無論你看向哪裡,他們都會出現。”

與《生化奇兵》經典模式的另一個重大不同是猶大的 Roguelite 元素。在《猶大》中,死亡只是旅程的一部分——事實上,遊戲以猶大從死裡復活開始。生命值是故意稀缺的,並且當被敵人包圍時並不總是容易獲得。

Levine 澄清說,《猶大》並不是專門的 Roguelite 或策略遊戲,但它確實從這些類型中汲取了元素。 「當你死後,你確實有機會改變自己,」他解釋道,但又補充說他不想放棄太多。 “提高你自己,改變你的工具箱,這是一個相當廣泛和可變的工具箱,並改變五月花號本身。”

儘管與《生化奇兵》的公式有所不同,但預覽者一致認為,《生化奇兵》的粉絲們會對猶大感到非常熟悉——尤其是一手拿著武器,另一隻手拿著元素力量的武器設定.

GameSpot 的露西詹姆斯 (Lucy James) 預覽了這款遊戲 每秒好友播客,也與 Spot On 的總編輯 Tamoor Hussain 討論了她的第一印象,您可以 在這裡查看

猶大是 預計 2025 年 3 月發布,並將在 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 上提供。

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