Harold Halibut 是 2024 年最具視覺衝擊力的遊戲之一,歷經 14 年的製作

開發商 Slow Bros. 並不害怕在其首張遊戲《Harold Halibut》中留下自己的痕跡。我的意思是字面上的意思:每個角色、紋理、家具、衣服、地板、按鈕、門,甚至將所有東西固定在一起的螺絲都是由開發人員親自製作的,然後以數位方式掃描到3D遊戲中。事實上,如果你看得夠仔細,你甚至可能會看到一根真正的單根睫毛被壓進遊戲角色之一的黏土臉頰上。當然,這種手工製作的風格可能表明它會使用定格動畫來製作動畫,就像《超級無敵掌門狗》或《企鵝》一樣,但事實並非如此。相反,Harold Halibut 的手工世界是透過任何現代 3D 遊戲的運動和流暢度即時渲染的。

儘管其本質上是卡通化的,但結果卻是引人注目的,甚至是栩栩如生的,並且立即使 Harold Halibut 成為今年最有趣的圖形遊戲之一。探索哈羅德大比目魚的世界就像觀察一個複雜的玩具屋(或者,在本例中,是一艘浸在水下的宇宙飛船),裡面的小雕像以不可思議的類人品質呼吸和移動。你可能會認為它獨特的風格是從開發之初就有意設計的,但實際上,它手工製作的視覺效果是一個問題的解決方案。問題? Slow Bros. 不知道如何製作 3D 圖形,甚至不知道如何製作遊戲。因此,創始人/總監 Onat Hekimoglu 做了對他來說唯一有意義的事情,以便開始構建他的視頻遊戲創意的願景:手工製作。

哈羅德大比目魚

Onat 的願景始於 14 年前的廚房,在那裡他開始構建復古未來的模型和場景,其中一群人類在冷戰期間離開地球,在核毀滅的邊緣,踏上 200 年的旅程一艘尋找新星球居住的太空船。然而,新世界沒有任何陸地,完全由水組成。由於無處可去,這艘名為「FEDORA」的太空船墜毀在這顆行星上,將其乘客拋入了這顆水行星的深處,他們現在必須找到一種方法來殖民。

扮演哈羅德·哈利布特(Harold Halibut)——一位在 FEDORA 上出生和長大的低等維護工人——你執行他相當單調的日常工作,例如修理機器、清潔和清除塗鴉。對於一款遊戲來說,這是一個腳踏實地、平淡無奇的前景,但它很好地介紹了 FEDORA 的社會、政治以及居住在其中的人們的生活。這是來自世界內部的真誠的目光,而不是直接觀看它。扮演哈羅德可以讓你以一種令人難以置信的有機方式看到和交織其他生活,作為一名維護工人,其任務是必須穿越費多拉的許多部分和設施——所有這些都充滿了許多角色,可以與之聊天或只是竊聽–讓您真正沉浸在普通 FEDORA 居民的生活中。

就像 FEDORA 穿越太空進入未知世界的旅程一樣,Harold Halibut 作為一款遊戲,從概念到完成的目標是一個漫長的過程,一路上需要學習很多東西。從一開始,奧納特就想製作一款“微型開放世界步行模擬遊戲”,其中世界的大部分內容、角色和對話都是完全可選的。早在 2010 年,當開發剛開始時,最能補充這個願景的遊戲類型就是點擊式冒險遊戲。直到 2012 年《親愛的以斯帖》問世,它將步行模擬遊戲引入了一種類型,將探索作為一種敘事工具,而不是依靠解決謎題作為其核心挑戰。行走模擬遊戲的誕生徹底改變了 Onat 和團隊對遊戲媒介的看法。

Slow Bros. 手工製作其角色。

哈羅德大比目魚沒有謎題,而是專注於探索、對話選擇和偶爾的無挑戰迷你遊戲。從本質上講,《哈羅德大比目魚》是由世界本身和居住在其中的人物所驅動的。因此,這不是一款可以匆忙通關的遊戲,而是一款步行通關的遊戲,沉浸在其所有細緻的細節中。

當被問及製作一款主要以行走和說話來吸引玩家的視頻遊戲所面臨的挑戰時,奧納特說:「如果你沒有耐心,這款遊戲不適合你。我們知道這是一款緩慢的遊戲。”這種反應對於名為 Slow Bros 的開發者來說很合適。從我親自體驗這款遊戲的時間來看,慢慢來肯定會達到最佳效果。

我能夠玩遊戲的前兩幕,據說可以在 5 小時內完成,但這樣做花了我 10 個小時。不是因為我迷路了,而是因為我對探索和與每個人交談感到著迷。 Harold 每天開始時都要完成一項任務,例如修理機器或餵魚,這些任務可以使用類似 PDA 的設備進行跟踪,該設備顯示主要任務和可選任務,以及他收到的個人訊息。它甚至配有一個筆記本,自動填充哈羅德的草圖,其中說明了遊戲中的一些重大事件。

每項任務都會讓我穿過費多拉的許多區域,這些區域透過水管到達,裡面住滿了工作、看電視、互相交談或顯得潦倒的人們。我和雜貨店老闆聊了他的婚姻困境,和那位溫文爾雅的絲袍老師聊了他對肥皂劇的熱愛(如果你願意的話,你可以坐下來完整地觀看,是的,我就是這麼做的) ,還有郵差,坐在一堆無法投遞的信件上,每封信件都有自己的內省故事,為生活在這座由太空船變成水下城市的人們的生活提供了廣度和深度。

每個角色的外表和對生活的看法都截然不同——即使他們都生活在水下小殖民地的範圍內。尤其是哈羅德,他的觀點幾乎像孩子一樣,但並非不成熟。更準確地說,他反映了他所知道的小世界。他可能會被誤認為是笨手笨腳的,甚至是遲鈍的(並且被某些角色視為如此),但當哈羅德獨自一人時,他常常富有想像力和戲劇性——這一特徵只有你作為玩家才能看到,給它一種深刻的印象。以人性化的視角展現我們很少見到的人的側面。

哈羅德大比目魚

這些對話在遊戲情節的宏大計劃中可能感覺無關緊要,但對於讓這個手工製作的世界充滿活力和生活來說卻是無價的。也就是說,有一個關於地球FEDORA 留下的遺蹟的引人入勝的整體故事,這是一個與別有用心的動機,揭開陰謀的秘密社團,以及遊戲發生的水世界的奧秘。到第二幕結束時,基調發生了轉變,為一場比預期更加陌生和深刻的冒險鋪平了道路。儘管這些故事很吸引人,但預覽給我留下的最大印像是中間發生的幾十個故事。

從表面上看,哈羅德大比目魚很容易看出它的本質:一款完全手工開發的遊戲。它給人留下了深刻的印象。但在我玩這款遊戲的過程中,最令人印象深刻的是看到了一個花了14 年時間醞釀的概念——在自由職業和從頭開始學習遊戲製作技能的過程中完成的——它內容豐富,故事豐富,視覺上也很吸引人。值得一提的是。就像讀一本好書一樣,我期待在四月份出版時花點時間閱讀《哈羅德大比目魚》,並閱讀其主要情節點的字裡行間,尋找較小的細節,這些細節必將獎勵那些有足夠耐心去發現的人。他們。

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