《決勝時刻戰區》移動版可能是 CoD 缺少的一環

《決勝時刻》已經是市場上最大、最成功的遊戲之一,隨著 3 月 21 日推出《決勝時刻:戰區行動版》,它的知名度和影響力還將進一步擴大。手機上的《決勝時刻》遊戲——恰當地命名為《決勝時刻》移動版——但《決勝時刻:戰區移動版》的目標是透過許多關鍵的差異化優勢脫穎而出。首先也是最重要的是,《戰地移動》與《現代戰爭III》以及PC 和主機上的《戰地》具有交叉進度,因此只要您鏈接動視帳戶,您的進度和(大部分)購買就會隨之移動。 CoD Mobile 中並非如此。

儘管顧名思義,《戰區移動版》不僅有《戰區》大逃殺體驗,還提供標準的多人遊戲體驗。對於《戰區》,動視希望懷舊的力量能夠吸引玩家,因為《戰區》行動版推出了備受喜愛的 Verdansk 地圖,四年前的這個月,這張地圖幫助《戰區》推出了。這張地圖支援120名玩家,第二張是重生島,可容納48名玩家。在多人遊戲方面,玩家可以進入粉絲最喜歡的地圖,如 Shipment、Shoot House 和 Scrapyard,Rust 將於今年 4 月登陸遊戲。

《Warzone Mobile》是動視公司內部開發的,而《CoD Mobile》則由中國的 TiMi Studios 和騰訊製作並繼續獲得支援。 CoD Mobile 和 Warzone Mobile 將同時經營,CoD Mobile 將為其玩家群提供更多內容。但動視行動部門聯席主管、高級副總裁 Chris Plummer 在接受 GameSpot 採訪時表示,《戰區移動》有望標誌著《決勝時刻》在行動裝置上的新紀元。

動視行動資深副總裁兼聯席主管 Chris Plummer

內容更新計畫在主機和PC 上的《戰區移動版》和《MW3/戰區》中同步或大約同時上線,商店捆綁包的內容和價格相同,《戰區移動版》中的升級也適用於《戰區》和《現代戰爭III》。當然,存在一些關鍵差異,因為手機遊戲看起來不像主機/PC 版本那麼令人印象深刻,而且您可以使用觸控控製或藍牙控制器等設定來玩。

Plummer 告訴 GameSpot,他認為《戰地移動》是《決勝時刻》多年來所需要的“缺失的一環”,以真正提供在家中和旅途中的互聯體驗。他說,他設想了這樣一個場景:《決勝時刻》PC/主機玩家可能想努力刷關卡或迷彩,但不能,因為他們的伴侶或室友正在使用電視。或者他們可能正在旅行並且不想隨身攜帶控制台。與控制器配對並透過 USB 轉 HDMI 線在電視上播放的《Warzone Mobile》可以彌補這一差距。借助《Warzone Mobile》,玩家幾乎可以在任何地方進行磨練,並且他們的時間和投資將因交叉進程而得到回報。

請繼續閱讀,以了解有關《戰區移動》、其開發和功能以及發布後的更多資訊。你也可以 了解遊戲中「零日」重大活動的內幕 該計劃將於 3 月 22 日開始,承諾推出特殊內容和獎勵,將遊戲推向世界。

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GameSpot:發布即將到來,你現在感覺如何?

Chris Plummer:我們對發布感覺非常好。我們花費了大量的精力試圖在整個[預發布測試]過程中獲取社群的回饋。您還收集了大量數據,發現哪些設備需要比我們預期更多的關注,諸如此類。我們對此感到非常興奮。遊戲從未如此精彩。我們非常激動。這是漫長旅程的開始。隨著時間的推移繼續發展遊戲將會令人興奮。

能談談從頭開始為行動裝置打造這款新遊戲嗎?

我認為我們這款遊戲的首要任務是真正嘗試以一種我們以前從未做過的方式連接所有平台上的觀眾。為了做到這一點,我們必須擁有真正、真實的體驗,從它的外觀和感覺,到它的演奏方式,它的反應方式。因此,這意味著我們必須在《決勝時刻》技術堆疊上建構它。這是一筆龐大的投資。

因為,你知道,《決勝時刻》是一款高度優化的高性能引擎,旨在提供這種流暢的 FPS 體驗,這種體驗在視覺、聲音等方面都讓你大吃一驚。因此,讓所有這些適應並在行動裝置上運作良好確實是我們的首要任務。同時,還有控制方面的問題。我們的優勢是使用使命召喚技術。很多東西已經在其中醞釀了 20 年的秘密武器,幾十年來不斷完善,以達到我們現在擁有的《決勝時刻》體驗,我們真的只需要擔心如何調整它以適應行動裝置的感覺。

因此,您要確保從響應能力、幀速率到調整的一切都適合行動裝置。我們也以我們以前從未做過的方式將其非常深入地連接起來,從系統和幕後的東西,然後是真正可見的東西,例如內容,最後的傳遞和進展以及事物你可以到商店去。因此,現在,有史以來第一次,您在遊戲機或 PC 上的 AAA 高級版本中看到的相同內容,即戰鬥通行證、操作員以及武器的內容現在也出現在手機或平板電腦上,由製作PC 版和主機版的是同一雙手。所以它們都是同一個管道的一部分。因此,達到這種程度的真實性——它不是移植,但它是真實的。這是真實的東西,就像這樣的真實內容,這是實際的進展,你正在升級武器,你正在打磨迷彩,你正在移動設備上的戰鬥通行證中獲得該等級,而且它也佔您其他《使命召喚》平台的帳戶,反之亦然。所以這是巨大的。

第三部分是社區方面。歸根究底,這是一種社交體驗,而玩《決勝時刻》本質上是與朋友一起做的事情。我們希望確保在那個層面上有非常深入的聯繫。所以從第一天起,你所有的《決勝時刻》朋友都在那裡。你用你的《決勝時刻》帳戶登錄,你的好友清單就在那裡,你可以組隊一起參加比賽,沒問題。即使您的朋友更喜歡在其他平台上玩(他們很可能會這樣做),您仍然可以全天在行動裝置上與他們聊天。因此,我們將透過手機遊戲體驗讓您與《CoD》好友保持聯繫,無論他們是否在手機上玩遊戲。

你知道,所有這些都完成了這個循環,讓我們能夠做一些以前在《決勝時刻》中從未做過的事情——這就是透過這種移動體驗將整個社區團結起來。現在你每天都有另一種方式玩了,對吧?你可以獲得額外的訓練,你可以磨出另一種迷彩,你可以進入你的快速修復。或者,如果您是行動優先玩家(世界上大多數人實際上都是這樣),那麼您將擁有世界上任何地方都能獲得的最佳 AAA 體驗。現在,最新技術將處於現在和未來的最前沿。

移動和主機/PC 團隊進行了多少交談和討論?

與其他平台一樣,它是對話的一部分。我們的 CoD 生態系統中有四個工作室,它們更專注於《戰區移動》。其中兩個工作室,我們的移動工作室,就像他們所做的一切都是移動的一樣。其中兩個工作室就是我們所說的跨平台工作室,這意味著它們也適用於遊戲機/PC 遊戲。除了行動裝置之外,我們在這些工作室中還有專門的團隊致力於《戰區移動》的開發。這就像四個主要工作室。然後我們還有內部技術團隊,例如 Demonware,這是我們的後端團隊;中央技術集團負責維護《決勝時刻》引擎。還有其他幾個團隊專門在《決勝時刻》移動版上投入了大量工作,但涉及所有項目。然後還有像Sledgehammer、Treyarch 和Infinity Ward 這樣的工作室以及所有其他工作室和生態系統,他們正在構建《使命召喚》遊戲,為戰鬥通行證創建內容,為下一個版本、捆綁包或其他內容創建內容。他們也正在接觸它,因為他們正在建立推動特許經營向前發展的創新。我們正在將這些創新應用於行動設備,因此任何類型的大型 AAA 專案都需要大量的協調。

我認為,由於《決勝時刻》生態系統的規模,它可能比大多數遊戲還要複雜。但這就是《決勝時刻》遊戲的製作方式。現在我們有另一個平台需要考慮。

當談到哪些內容可以分享、哪些內容不可以分享時,當我們不進行跨進程內容或分享內容時,這實際上是出於特定原因。例如,在行動裝置上,遊戲模式只是不同,對嗎?人們在不同平台上所做的許多事情都是相似的。但也有一些不同之處。

舉個例子,移動玩家可能每天玩三個會話。而在你的主機上,你可能不會每天玩三個不同的會話,你只是玩不同的方式,你可能會在週末狂歡,或者無論你怎麼玩;這可能與你作為行動玩家玩遊戲的方式不一樣。所以,再說一次,這不是一個移植——我們正在為行動玩家提供盡可能最好的行動體驗。如果您也在其他平台上玩遊戲,您也會跳進去並享受其中的樂趣。但是,諸如旨在利用行動遊戲模式的活動…我們通常會透過行動裝置獨有的活動為您提供獎勵。這就是一個例子。像戰鬥通行證之類的東西在所有平台上共享,大型特許經營捆綁包以及大型IP 集成之類的東西,所以你知道,來自《沙丘》或《戰鎚》或其他什麼的酷東西,你可以在所有平台上獲得。因此,我認為對於大多數熟悉《CoD》系列的人來說重要的事情都會反覆出現。即使在行動裝置出現之前,特許經營權的情況一直是這樣,在某些情況下,會有一個特定於平台的東西是它獨有的,我們也會有這些情況。

各平台的商店組合包價格是否相同?

這都是交叉進展的一部分。對於所有平台,您都會有類似的定價體驗。

您能談談不包括《決勝時刻:戰區移動版》和主機/PC 遊戲之間跨平台遊戲的決定嗎?

我們沒有任何技術原因不能做到這一點,除了這對行動玩家來說不是一個好的體驗。是的,歸根究底就是這個。首先,在我們開始編寫一行程式碼以了解人們真正想要什麼之前,我們已經與許多玩家進行了交談。如果我們正在製作另一款遊戲,我們正在嘗試將觀眾和其他東西聯繫起來,那麼我們和玩家對此有何感受?期望和進展真正出現的地方…跨平台遊戲幾乎從來沒有被提出來。它就像一個新奇的功能,有它的地位,並且是我們將來可以嘗試做的事情。但這意味著每個人都必須進行相同的動作調整,例如。每個人都必須進行某些類型的調整,感覺因素也必須支付給特定的平台。行動裝置就夠不同了。

我們在其他一些遊戲中看到這種情況,如果行動裝置不是您所調整的平台,那麼它通常是最糟糕的體驗。我們不希望我們的球員這樣。我們的球員也不想要它。這確實是主要原因。

將來,您可能會看到我們嘗試[行動裝置和主機/PC 之間的跨平台遊戲]。但從平衡以及最佳玻璃、最佳移動體驗的角度來看,這與該目標並不相符。這就是我們選擇不這樣做的原因。

懷舊的力量,甚至是最近的懷舊,都是真實存在的。那麼您能談談將 Verdansk 重新帶回 Warzone Mobile 以及這意味著什麼嗎?

我們對維爾丹斯克感到非常興奮。這是我們最喜歡的地圖之一。這就是《戰區》的誕生地。我認為,為了將這種體驗帶入世界,我們希望它能像最初推出的《戰區》一樣具有重要意義。那麼還有什麼比推出《戰區》地圖更好的方法呢?現在,隨著時間的推移,您可能會看到——因為這是一種非常互聯的體驗——《Warzone Mobile》和其他平台上的《Warzone》變得更加相似。

現在我們談論的所有跨進程內容都是一樣的。大逃殺地圖有點不同。你知道,這是故意的,但隨著時間的推移,我們的目標是減少這些差異並增強協同效應。我們對此感到非常興奮。但很難不愛維爾丹斯克。 POI 太有名了。進入超市或市中心,或那些標誌性的場景,玩起來非常有趣。我們需要一張這樣的地圖,我們可以啟動並運行,在移動設備上表現良好,並且還可以120 名玩家,這在移動設備上確實是一件大事。從來沒有這樣的事情,你不僅是在與機器人一起玩,而且實際上是在那些大逃殺空間中與真人一起玩。因此,像這樣進入維爾丹斯克並與真正的玩家戰鬥真的很有趣。

您能否討論《戰區移動》的具體功能和元素,或分享任何其他有趣的開發見解?

因此,我認為您在《Warzone Mobile》中會發現,結合了您所期望的“Warzone”名稱下真實可靠的大逃殺體驗,以及我們所做的一些修改(例如)新的播放列表確實是專為移動設備而設計的。

例如,我們的 Mobile Royale 是時間較短的大逃殺體驗。因此,當你進入比賽時,不是等待第一個圓圈崩潰,而是它已經處於崩潰狀態。所以比賽在10分鐘內就結束了。所以現在的戰鬥要快得多。在我們的限量發行地區,這是一個非常受歡迎的模式。我們測試了 15 分鐘的大逃殺、5 分鐘的大逃殺以及一堆不同的時間片,因為我們知道移動設備的許多優點就是你一直帶著手機,你可以在其中彈出一個會話只要有時間就可以,但可能不是20 分鐘。因此,您需要為人們提供一些不同的選擇,讓他們能夠在適合自己空閒時間的情況下參加會議。於是,行動皇家遊戲就應運而生了。這不僅僅是縮短時間。我的意思是,還有很多其他的調整影響,可以讓遊戲感覺正確,節奏加快。但這是嘗試使其成為行動優先的模式的一個例子。

我們還有一些其他的遊戲模式和播放清單。我們嘗試了一些休閒模式和一些我們不喜歡的東西,最終,他們的感覺如何。所以我們不會釋放它們。開發遊戲的一部分就是嘗試一些東西。並不是所有的事情都像你想像的那樣有效。所以《移動皇家》的效果非常好。我指的是這種休閒模式,我不會給出它的代號,但我們認為它不符合我們的標準。所以我們沒有發布它。我們還開發並發布了其他模式變體。因此,作為即時操作的一部分,總是會發生地圖和模式輪換,以保持新鮮感。除了那些主要模式,例如 20 分鐘的四人模式和我提到的移動皇家模式,我們還有重生復興。我們在多人遊戲中都有 Mosh Pit。因此,某些模式將永遠存在。然後還有其他播放列表,它們會根據即時操作或正在運行的事件輪流進出。

這款遊戲機/PC 遊戲有廣泛的即時服務計劃。您未來的更新/即時服務計劃是什麼?

是的,我的意思是,在過去一年的有限發布中,我們也發布了主機/PC 的每個更新。因此,隨之而來的是行動更新,而且我們使用相同的技術。我們有相同的季節。我們做了一些針對行動裝置的事情。我們有針對行動裝置的活動,我們有一些針對行動裝置的內容。關於即時操作,當然有一些關於遊戲控製配置的功能,有很多不同的地方。但就生態系統的核心更新而言,《Warzone Mobile》是生態系統的一部分。這是其中的重要組成部分。因此,當有新賽季或有新更新時,您也會看到來自《戰區移動》的內容。你知道,更新甚至比這更頻繁,因為我們正在準備發布。但回答你的問題,它與其他平台的發布是同步的。所以你會同時看到它們,通常是大型版本。

《決勝時刻:戰區移動版》的潛在觀眾目標是誰?現有的移動玩家、新玩家還是什麼?

我們對這款遊戲有著非常雄心勃勃的觀眾視角。我們看到在幾個領域都有巨大的機會。第一,世界各地有大量的手機玩家玩大逃殺遊戲,他們主要是渴望新鮮的東西,而當《戰區移動》在全球發佈時,將不會再有類似的遊戲了。所以它是世界上最受歡迎的遊戲類型之一,而他們還沒有機會玩《戰區》。因此,我們認為最大的機會實際上是吸引全世界喜歡在行動裝置上玩大逃殺遊戲的人,我們所說的只是數千萬喜歡這樣做的人。除此之外,因為這是連結我們觀眾的一部分,而且從第一天開始就是我們的首要任務,所以我們絕對希望《決勝時刻》的玩家覺得他們現在有機會隨時玩《決勝時刻》。所以這不僅僅是你的午休時間。這幾乎是任何時候的事,因為對很多人來說,行動裝置是主要平台。

“我們對這款遊戲有著非常雄心勃勃的觀眾視角。我們看到在幾個領域都有巨大的機會。” ——克里斯‧普盧默

對於老牌《決勝時刻》玩家來說,行動裝置不一定是他們的主要平台,或者他們可能根本不在行動裝置上玩遊戲。所以現在你可以透過這種方式合法地磨練一些 XP,獲得新的迷彩,在生活允許的情況下達到你幾乎可以獲得的成就。因此,這並不一定是你坐在家庭劇院玩遊戲的時間之一,因為沒人在家。現在,你可能和你的另一半坐在一起,他們正在觀看最新的真人秀,而你正在磨礪迷彩或獲得維爾丹斯克的勝利。這完全有可能發生。那個時間很重要。因此,我們認為這種行為對於《決勝時刻》玩家來說可能更為獨特,他們已經投資了特許經營權,已經擁有戰鬥通行證,或者可能還沒有,但現在他們會得到它,因為他們意識到他們在白天可以比以前進步更多次。

因此,我們非常關心行動端大逃殺遊戲的受眾群體,而且對於世界各地的《決勝時刻》受眾群體,我們希望為他們提供更多方式來參與該系列遊戲並與其內容保持聯繫。

最後一點是,我們只想邀請那些還沒有真正加入或持觀望態度的人。因此,如果您還沒有開始玩《決勝時刻》,現在就是最好的時機,因為我們擁有適合行動裝置的終極遊戲。對於只玩主機版或PC 版的人來說,這在所有平台上也是一種非常棒的體驗,現在我們有了這個缺失的環節來完成這個循環,所以你可以在任何你想要的平台上玩它並取得進展。該內容現在是更有價值的內容,因為您可以在更多地方使用它。現在你可以在更多地方表達自己。因為我們也可以在行動裝置上使用。

反作弊在主機上是一件大事,而在行動裝置上,您可以將遊戲向潛在的大量受眾開放。 CoD Warzone Mobile 是否使用 Ricochet,您對 Warzone Mobile 作弊的整體看法如何?

我認為簡短的答案是,Warzone Mobile 完全作為 Ricochet 系統的一部分插入,並且該團隊正在積極監控 Warzone Mobile。這始終是一場針對作弊者的軍備競賽。這是永無止境的工作。因此,[我們將]一直致力於此。但我們擁有業界最優秀的人才致力於此。

稍微改變一下態度,動視暴雪及其所有特許經營權最近被微軟收購。您能談談微軟收購對即將發布的版本的影響嗎?

我的意思是,事實是,這實際上只是一種支持。比如說,我們沒有受到干預或乾擾或類似的事情。我們對這款遊戲有一個相當大膽的抱負,我們希望你能活至少 10 年,而除了支持這個抱負之外,我們沒有任何其他東西。我認為我們的利益是一致的。我們正在做一些很酷的事情,但我們的產品組合中還沒有。我們都希望它成功,我們都希望人們隨時隨地玩遊戲並玩得開心。所以這是積極的。

人們還想知道現有的《決勝時刻》行動版會發生什麼事?

我的意思是,從我們的角度來看,我們對《決勝時刻移動版》感到非常自豪。這是一場精彩的比賽,也將繼續是一場精彩的比賽。我們百分之百致力於其現在和未來的成功。我們也很高興能夠擴大我們的產品組合併提供 Warzone Mobile。因此,這兩款遊戲都有很多值得我們興奮的地方,但我們完全致力於《決勝時刻》行動版。

還有什麼是您希望人們知道的,或者在發布即將發佈時您尚未透露的嗎?

我認為這款遊戲的有趣之處在於我們看到越來越多的人玩它……在生活中的某些時刻,Warzone Mobile 可以為您改變遊戲。例如,如果您正在旅行,在酒店,您很無聊,並且您希望擁有自己的遊戲機或任何喜歡的東西,那就玩一個“真正的”[放出空氣報價]遊戲。現在,您的口袋裡已經擁有了世界上最強大的便攜式遊戲機。您實際上可以玩《決勝時刻戰區移動版》並將其投影到電視上,或者如果您有 USB-C 轉 HDMI [電纜],您也可以這樣做。並玩一款與其他一些平台的視覺品質相媲美的遊戲,就像在大螢幕上一樣。如果您有藍牙控制器,例如 Xbox 控制器或其他控制器,您可以將其連接起來並以這種方式進行遊戲。只是我們看到辦公室裡的人這樣做。因此,看到人們玩遊戲的不同方式是很有趣的。

再說一次,這並不能取代人們通常玩遊戲的方式。但這只是開闢了這些新的機會,這些新的方式,我認為以前從未出現過,因為確實沒有任何東西達到這種程度的保真度和擴展性。所以我們對此感到興奮。我們很興奮在這個時刻,設備技術、我們的引擎技術、人們在生活的社會維度方面的一切,以及所有這些東西正在融合在一起。這場比賽來得正是時候。我們確實可以聯絡很多人。我們有 5000 萬人預先註冊,所以我們都知道有人會玩這個遊戲。所以最好的社交時刻就是[這個]週末,那時每個人都在那裡玩遊戲,而且你的朋友也都在那裡。我們現在可以擁有這種共同的經驗。所以我們期待看到它如何起飛。

現在,玩《決勝時刻》的方式比以往任何時候都多,無論您是被困在飯店房間裡,還是只是與想看您不想看的內容的人坐在沙發上。一切都在那裡。

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