
我可以指出我所知道的確切時刻 博德之門3 會很糟糕。去年,庫爾特·因多維納 (Kurt Indovina) 撰寫、主持並製作了一個視頻——恰如其分地命名為 打破博德之門3的盒子——其中Swen Vincke 詳細講述了Larian Studios 如何利用除巫術以外的一切手段對《博德之門3》進行編程,使其能夠自行扭曲和開啟,以確保無論玩家想要做出什麼選擇,他們總是會最終得到結果他們的庫存中有一件推進遊戲情節所必需的神器。
在那段影片中,我親眼目睹了遊戲大師所面臨的絕望,適應能力和憤怒的結合是計劃一個有益的故事所必需的,同時又為同桌玩家可能產生的每一個混亂的想法而苦惱。那一刻,我知道拉里安工作室理解了這個任務。開發人員知道,首先也是最重要的一點是,《龍與地下城》最重要的方面是透過嘗試在故事的每一步中考慮盡可能多的結果(無論多麼不可能)來鼓勵和獎勵選擇。兌現這理想的結果就是 2023 年最好的遊戲。
《博德之門3》之所以如此出色,是因為拉里安巧妙地利用了遊戲的各個方面,將你的創造力帶回既定的敘事,營造出一種所有選項都是可行且正確的感覺。今年所有遊戲中巧妙的寫作和最全面的配音將《博德之門 3》的角色和令人難忘的敘述者帶入了生活,激勵您追尋他們各自的故事情節並實現他們的目標。智慧的敵人 AI 會對你的行動做出反應,因此即使是與同一敵人重複戰鬥,也會感覺截然不同,你的選擇會以多種方式塑造戰鬥。幽默的發現似乎遍布眾多地點的每個角落,其中一些只能通過擁有某些物品或使用特定咒語才能完全發現,所以即使在你到達地圖的極限之後,通常仍然有一種神秘感和向世界展示您的發現,就好像您剛剛觸及了這一切的表面。擲骰子的隨機性決定了你並不總是成功完成你想做的事情,有時還必須重新評估,將你推向一條似乎受到啟發的道路,儘管拉里安以與所有其他前進道路相同的謹慎程度精心創作了它。
玩家(包括我自己)從《博德之門 3》的 D&D 桌子中汲取靈感,以改善原始桌上遊戲的體驗,證明了《博德之門 3》的成功。 《博德之門 3》處理引導戲法、短暫休息、治療藥水以及 D&D 的許多其他方面的方式有助於遊戲保持遊戲的動力,遠比桌面遊戲更好。而且,與其他一切一樣,這些變化是為了選擇而服務的——它們為你在角色扮演和戰鬥場景中提供了更多選擇。當然,《博德之門3》不可能像現實生活中的人指揮動作那樣反應靈敏,也無法提供盡可能多的可能性,但如果它不能比其他任何遊戲都更好地模擬與偉大的地下城主一起玩D&D 的感覺,那該死的角色扮演遊戲,最終成為多年來電子遊戲中最令人難忘的故事之一。哎呀,你甚至不必承受每周和一群朋友聚在一起三個小時來體驗它的挫敗感!
這場比賽真是太精彩了。 Larian Studios 為開發者在單人角色扮演遊戲中能夠實現的目標設定了新的基準,如果我們看到更多工作室在設計選擇驅動的敘事方面嘗試效仿《博德之門3》的成功,我不會感到驚訝。是否有人——也許甚至包括拉里安自己——能夠達到它所建立的基準還很難確定。
沒有太多角色扮演遊戲可以讓你指出,即使是角色創建的後果在主要情節的數十小時內仍然可以感受到,告知你的對話選項和你的出行選擇。但除了主要故事之外,遊戲的每個方面都慶祝玩家的自由,並塑造自己以回應你所做的選擇。如果你付出努力(甚至是阿斯塔里奧,對於那些想要角色扮演他們在現實生活中做出的糟糕浪漫決定的人來說),幾乎所有你的同伴都會和你一起睡覺,用獨特的、情感上令人滿意的浪漫弧線來為你的遊戲增添色彩。例如,戰鬥機制足夠靈活,甚至可以適應最荒謬和不可預測的策略。
Jake Dekker 在 GameSpot 的文章中完美地表達了這一點 博德之門 3 評論:「[博德之門 3] 提供的自由度是前所未有的,需要一段時間才能真正了解這對遊戲意味著什麼。有時,選擇和後果的數量可能會讓人不知所措。但不久之後很明顯,《博德之門3》讓玩家能夠以前所未有的方式成為自己命運的主宰者。”
《博德之門 3》最偉大的成就在於,每當你想“我想知道我是否能做到這一點……”時,你的回答很可能是“是的,是的,你可以。”