還記得 20 世紀 80 年代的街機射擊遊戲嗎?他們以 Roguelite 形式回歸

小型開發商的遊戲越來越多地採用 Roguelite 機制是有原因的。重複的核心進程允許從相同或相似的關卡結構中擠出大量的遊戲玩法,同時仍然給玩家帶來進程和授權的感覺。 Huntdown: Overtime 即將推出搶先體驗版,這是將 Roguelite 遊戲移植到熟悉的遊戲類型上的最新作品。這一次,它是對經典街機跑轟射擊遊戲的全新詮釋。並且類似於 阿布索盧姆,這個組合效果很好,即使我承認我開始感到一些 Roguelite 疲勞。

《Huntdown: Overtime》是 2020 年《Huntdown》的續作,這是一款時尚的反烏托邦射擊遊戲,以《魂鬥羅》、《ESWAT》或 1988 年的《機械戰警》等經典街機射擊遊戲為藍本。 Huntdown 採用了傳統的關卡設計,這使得兩者之間很容易進行比較。我可能仍然更喜歡這種類型的原始方法,但對街機的致敬軟化了其重複性。雖然在街機遊戲中,反覆玩第一階段或第二階段是很常見的事情,但在 Roguelite 遊戲中,這並沒有什麼不同。

與原作一樣,《超時空之戰》的故事發生在幫派橫行、霓虹燈籠罩的未來地獄。這是對未來的願景,20 世紀 80 年代所有的誇張髮型和時尚潮流都變得更加盛行。作為一個 80 年代的孩子,這對我來說非常有效:我是一個認為「幫派」是一群有著華麗主題和棒球棒的惡棍的孩子。 《加時賽》不僅在視覺風格上體現了這種美學,而且還體現在它捕捉那個時代街機遊戲中實際呈現的未來願景的方式上。不露面、像素化的暴徒在街上徘徊,但這一次,他們被大量的動畫所強調,讓他們感覺更具反應性。有一次,我把一名暴徒踢開了,結果他們的身體半癱軟地掛在消防梯上。對細節的關注遠遠超出了我對此類射擊遊戲的期望,並且顯示出對現代化的明確關注。

這種風格的選擇進一步被你自己的主角和解釋他的存在的簡短的間隙故事序列所打斷。你本質上是一名穿著風衣的警察,這幾乎是陳詞濫調,但一開始你的下巴被機械下巴取代,給你一種可怕的賽博朋克外觀。每次你死後,那個瘋狂的醫生都會給你包紮,然後把你推到門外去追捕更多的罪犯,他對待你就像對待一隻實驗室老鼠,評論你的身體似乎對你的增強劑釋放的內啡肽上癮。他們並不真正將你視為一個人,而是將你視為指向犯罪者的武器。這是我們以前在《機械戰警》等電影中看到過的動態。

與原版《追捕》一樣,《Overtime》的移動和射擊是經過深思熟慮且僵硬的,強調策略和精確度。敵人以相對較小的群體接近,通常一次只有三到四個,但他們會利用掩護,並且足夠聰明,可以在脆弱的時刻瞄準或接近你。如果你隨意地噴射子彈,你就會耗盡子彈,所以你需要選擇射擊方式或拉近距離進行近戰攻擊。不過,環境對你來說同樣友好,允許你做一些事情,比如踢倒自動販賣機來為自己做掩護,或者向敵人扔空調以造成觸電危險。

追捕:加時賽中街頭龐克與火箭發射器

有時,舞台上會出現更難對付的敵人,他們會得到賞金,這會帶來另一個問題。賞金活著比死了更有價值,所以一旦你耗盡了他們的生命值,你就可以選擇銬住他們。但這是有風險的,需要你按下肩部按鈕直到他們被拘留,所以如果其他敵人仍在周圍徘徊,你幾乎肯定會被打斷。這意味著你要么需要清理場地,非常快地抓住壞人,要么直接射殺他們並接受減少的獎勵。

這是一款 roguelike 遊戲,當你從頭開始時,你的裝備是隨機的,並從你之前解鎖的武器池中抽取:手槍或步槍等槍支,以及棒球棒或大錘等近戰武器。你根據你想要追求的獎勵來選擇一條路徑,這也決定了你將面對哪些老闆。到目前為止,我還沒有看到早期區域的關卡設計有很大的變化,這說明了我對 Roguelite 類型最大的問題。但當我購買新的升級時,我確實已經感覺到我的角色變得更強,所以每次運行都比上次更容易。

《追捕:加班》可能會受益於在一開始就更快地提升你的角色,更快地看到更多種類的階段和老闆,但這是我希望在即將到來的搶先體驗期間進行調整的事情。這裡已經是一款視覺上令人印象深刻的復古射擊遊戲,具有令人滿意的戰鬥和創造性的想法,例如風險獎勵賞金系統。這是這部續集的一個充滿希望的基礎。

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