
開放世界很難打造。讓它們變得巨大並填充足夠的內容來證明空間的合理性,結果可能會變得重複或探索起來乏味。過度依賴引導玩家走向精心設計的時刻,世界從一開始就不再感覺開放。這是自由與結構之間的平衡行為,定義了這個類型,《Sucker Punch》從《對馬島之魂》到《Sucker Punch》一直在迭代 羊蹄山的鬼魂。
在 環球資料中心工作室的開發人員描述了 Yotei 如何透過更系統化的理念進一步推動這種張力。該團隊並沒有僅僅依賴散佈在地圖上的精心設計的遭遇,而是在世界之下構建了他們所描述的地下城大師層——一個旨在對玩家行為做出反應並隨時塑造體驗的系統。
「我們的地下城主被稱為事件套牌。它是一隻看不見的手,引導你的探索,」Sucker Punch Productions 首席遊戲工程師 Samuel Holley 說。 “就像一個優秀的地下城主一樣,它有一個線性計劃,可以適應每個玩家的非線性旅程,賦予玩家自由,同時確保你仍然玩得開心。”
最簡單地說,該系統可以被認為是位於開放世界下方的隱藏結構,決定玩家接下來應該遇到什麼。
「你可以把它想像成遊戲表面下隱藏的一副牌,」霍利說。世界中內建的許多互動,包括賞金板、隨機的露天遭遇以及 Atsu 露營地的遊客,都成為該套牌的潛在吸引力,塑造了每個玩家在《Sucker Punch》版本的北海道中的旅程進程。
這個理念與《羊蹄之魂》處理玩家自由的方式密切相關。 Holley 和《Sucker Punch》的其他開發者希望玩家能夠規劃自己的道路,但他們也不希望內容被錯過。羊蹄島的聯合創意總監內特·福克斯和傑森·康奈爾甚至表示,他們在支線內容上投入的時間比主線故事還要多。確保世界充滿引人入勝的故事非常重要。
事件甲板有助於吸引玩家接觸各種內容,將他們從一種類型的任務推向另一種類型,包括解鎖新能力、玩不同類型的戰鬥任務、體驗故事的各個部分等。
Sucker Punch 開發了多種方法來引導玩家以自然的方式穿越他們的世界。他們希望玩家能夠體驗阿茲追捕羊蹄六人組的主要故事,但他們希望他們能以自己的步調進行。
「我將畫一個圓錐體,我稱之為入口錐體。它模仿玩家進入開放世界時的動作,」Sucker Punch 敘事設計師 Ariadna Martinez 在單獨的 GDC 會議上說道。 「這意味著我已經確定了地圖的整個部分,我知道我會在玩家玩這款遊戲的前 20 到 30 分鐘內找到這個圓錐體周圍的某個地方。”
這個圓錐形入口是 Sucker Punch 的開發人員為《羊蹄之魂》中每個區域的開放部分所設定的標籤。它們是地圖的一部分,他們可以知道玩家何時會在那裡待多久。
該預測成為敘事和系統設計的工具。團隊並沒有隨機或在各種任務旁邊的設定點分散關鍵的入門或關鍵故事節拍,而是將它們集中在玩家可以與它們互動的地方,以接收有關遊戲內世界的區域、故事或整體歷史的關鍵任務資訊。
「這意味著我可以開始放置那些第一個小時的需求,我的團隊需要提供的關鍵資訊 – 我要把它放在哪裡?我要把它放在這個錐體中,」馬丁內斯說。在某些情況下,與強盜或敵方武士看似隨機的遭遇會導致一個簡短的過場動畫,告知玩家第一個主要任務在該區域的位置。
這種結構仍然感覺開放,但受到協同作用的系統規則的指導。玩家可以按照自己的節奏自由漫步、戰鬥和探索,但在這種自由的背後是一個精心構建的框架,確保每條道路最終都通往有意義的地方。
從對馬島轉移到羊蹄市的過程中,Sucker Punch 建立了其開放世界理念。工作室對日本的看法仍然是精心製作的,但指導玩家的系統變得更加複雜,同時仍然很大程度上隱藏在遊戲玩法和故事之下。











