
今天,也就是 2025 年 3 月 22 日,《生化危機》系列迎來了 30 週年。下面,我們回顧這部頗具影響力的生存恐怖系列如何透過改變鏡頭本身來強調其氛圍。
《生化危機》一直給人一種可玩的恐怖電影的感覺。玩家扮演絕望倖存者的角色,而卡普空則精心上演每一次恐懼,透過框架和時機控制緊張的節奏。三十年來,系列不斷嘗試不同的視角,改變了玩家對鬧鬼宅邸、廢墟村莊和生物工程噩夢的看法。
有時,攝影機會讓玩家保持一定距離,看著危險在房間裡展開。其他時候,它會緊緊地壓在角色的背部或直接進入他們的視角。每一次轉變都會改變恐懼的運作方式。
這種靈活性已成為《生化危機》的決定性優勢之一。自從系列於 1996 年首次推出以來,Capcom 不斷重塑玩家體驗恐怖的方式,適應新技術和新的玩家期望,同時仍保留原作令人難忘的緊張感。
回顧系列的歷史,《生化危機》的鏡頭視角揭示了該系列的演變過程,以及 Capcom 如何認識到有時恐怖遊戲中最可怕的東西就是玩家看不到的東西。
PS1 上的《生化危機》。圖片:YouTube 上的 Magneteco Play
原版《生化危機》透過靜態、固定的攝影機角度確立了自己的身份。克里斯·雷德菲爾德和吉爾·瓦倫丁等角色探索了斯賓塞大廈,而攝影機仍鎖定在每個房間內的預定位置。有些鏡頭從上方俯視,有些鏡頭從走廊的遠端觀看,有些鏡頭從奇怪的角落拍攝,部分隱藏了正在發生的事情。
其效果令人不安。玩家永遠無法完全控制自己的視角,這意味著敵人很容易從畫面外出現。只有在玩家穿過房間中心後,殭屍才可能偶然出現在視野中。在有東西最終從黑暗中出現之前,走廊可能會在詭異的寂靜中向攝影機延伸。
這些攝影機的位置也為遊戲帶來了電影般的節奏。進入一個新房間感覺就像恐怖電影的下一個鏡頭的剪輯。樓梯可能是從下面建造的,以強調上面的黑暗。走廊可能會從遠端拍攝,迫使玩家慢慢走向鏡頭,同時想知道鏡頭後面等待著什麼。
諷刺的是,這種風格是技術上的妥協。 《生化危機》的創作者三上真司 解釋說,團隊最初希望以全 3D 方式建立遊戲,但在當時可用的技術方面遇到了困難。預先渲染的背景與固定的攝影機角度相結合,使開發人員能夠創建比硬體所能支援的更詳細的環境。
「導演的首要任務是確保殭屍的視覺效果傳達出恐懼感,因此決定為它們使用多邊形,」三上說。 “然後背景被替換為預先渲染的視覺效果,此時我們也決定使用靜態相機。”
三上曾說過他是 驚訝 取決於玩家對這種方法的接受程度。
儘管出身卑微,但固定的攝影機角度幫助建立了緩慢而緊張的節奏,這定義了早期的生存恐怖。玩家們小心翼翼地穿過每個房間,因為他們永遠無法完全相信自己所看到的一切。
生化危機4
近十年後,《生化危機》再次重塑自我。當《生化危機 4》於 2005 年推出時,它放棄了那些遙遠的視角,並將攝影機直接放在萊昂·S·甘迺迪的肩膀後面。這一轉變立即改變了遊戲的感覺。
玩家現在不再從房間另一邊觀察危險,而是與萊昂一起穿越世界。敵人直接衝向螢幕,迫使玩家小心瞄準,並在敵對村民接近時迅速做出反應。
肩扛式攝影機營造出一種持續接近危險的感覺,同時仍然限制了玩家的視野。威脅可能從側面或後面逼近,轉身時通常會發現有東西已經向您移動。
視角轉換成為現代遊戲中最有影響力的設計決策之一。在接下來的幾年裡,許多第三人稱射擊遊戲都採取了類似的觀點,但當時卡普空只是想讓戰鬥感覺更直接。
「我們並沒有打算做一些創新的事情,」三上在一份聲明中說道。 影片。 “對我們個人來說,我們只是認為這個角度更好。”
這項改變也幫助《生化危機》轉向更快、更動作驅動的風格,同時又不放棄其恐怖根源。玩家比以往任何時候都更接近行動,但有限的視野讓緊張氣氛變得高度緊張。即使玩家擁有更多的控制權,危險仍然可能會意外出現。
儘管受到好評,三上從來沒有認為這一變化是革命性的,但過肩角度成為了《生化危機》的標準,同樣的鏡頭角度也出現在了早期系列遊戲的翻拍中。
生化危機 7:生化危機
十多年後,Capcom 再次改變了玩家體驗系列的方式。 《生化危機 7:生化危機》完全採用第一人稱視角,將玩家直接置於惡夢之中,而不是向他們展示一個角色在其中導航。這種轉變讓每時每刻都讓人感到不舒服。玩家不是看著其他人在恐怖中倖存下來,而是直接透過自己的眼睛體驗它。
《生化危機 7》以路易斯安那州貝克家族搖搖欲墜的住宅為背景,聚焦於狹窄的走廊、腐爛的房間以及充滿螢幕的怪誕細節。長滿黴菌的牆壁、腐爛的食物和奇怪的有機生長物讓這棟房子給人一種令人深感不安的生氣勃勃的感覺。
卡普空製作人川田正親 (Masachika Kawata) 表示:“第一人稱視角似乎是為生存恐怖帶來新鮮感、現代感、身臨其境感的正確方式。” 面試。
這項改變讓卡普空回歸了更緩慢、更大氣的恐怖風格。與貝克一家的遭遇讓人感到難以預測和令人窒息。
《生化危機村莊》繼續採用第一人稱視角,同時擴大了世界規模。敵人的範圍從兇猛的狼人到像迪米特雷斯庫女士這樣高大的惡棍,當他們充滿玩家的整個視野時,她看起來更加令人生畏。
生化危機安魂曲
經過數十年的實驗,《生化危機》現在發現自己處於可以同時擁抱多種視角的位置。 《安魂曲》讓玩家在第一人稱和第三人稱視角之間切換,讓他們選擇自己想要體驗恐怖的方式。
《生化危機安魂曲》導演 Koshi Nakanishi 表示,團隊最終決定支持兩種相機模式,因為每種模式都會產生不同的情緒反應。第三人稱強調角色及其動畫的電影性質,而第一人稱則增強沉浸感和脆弱性。
透過提供這兩種服務,開發者希望玩家能夠以最強烈的方式體驗遊戲。
在原版《生化危機》定義生存恐怖三十年後,該系列仍在不斷發展。每個新視角都會重塑玩家在世界中的移動方式、對威脅的反應方式以及每個走廊中的緊張氣氛。
《生化危機》遊戲中最可怕的時刻並不是怪物本身。這是它出現之前的那一刻,此時相機所顯示的內容足以讓你想知道畫面外可能會發生什麼事。
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