人類恐懼症開發人員準備再次動搖

動力遊戲的人物恐懼症來自謙虛的起點,一個開發人員使他們的願景栩栩如生,將演員作為超自然現象的調查人員,然後讓他們放鬆以探索怪異的環境,並被各種惡毒的實體恐嚇。

它的成功令人印象深刻,甚至為其他社交媒體遊戲鋪平了道路,以取得類似的成功。但是現在,動力學正在準備向前邁出又一大步。儘管它引起了好萊塢的注意,但 現在與Blumhouse Productions合作進行了大屏幕改編,開發人員一直專注於確保其球員也有很多期待。

最近,我們與Kinetic的Daniel Knight和Asim Tanvir進行了交談,討論了遊戲的成功,以及未來的未來和團隊。

GamesPot:您是如何研究遊戲即將發布的新地圖的?

丹尼爾·奈特(Daniel Knight):現在遊戲中有足夠的房屋。而且我們不再做更大的人。那麼,我們可以做什麼獨特的小地圖?我不確定是什麼導致我們駛向餐館的方向。

Asim Tanvir:我們從社區和玩家數據中看到了它,較小的地圖,喜歡他們的玩家。

騎士:大概70%的球員只是玩Tanglewood Drive,所以現在我們正在嘗試創建相似尺寸的地圖,因此餐館與此相符。

您從製作Brownstone高中或監獄等更大地圖中學到了什麼教訓?讓像監獄和高中之類的東西感覺如何,看到很少有人玩的數據?

騎士:製作這些地圖需要很長時間。但是,我們正在重製所有地圖,其中包括監獄和學校,類似於我們重新設計陽光草地的方式。我們可能會使監獄和學校成為該返工的一部分,並使其質量更高。因為目前在學校裡有很多房間或多或少相同。因此,我們希望所有房間盡可能獨特。這就是為什麼當我們進行Grafton Farmhouse返工時,我們剪下一些臥室以使它們更獨特,並添加了某些東西,例如人體模特和洋娃娃。

坦維爾:現在我們有一支大團隊。一個大型藝術團隊和藝術總監。因此,格拉夫頓和布萊斯代爾農舍返工就是他們的重點。布萊斯代爾(Bleasdale)看上去很華麗,而格拉夫頓(Grafton)則相反。這是黑暗而骯髒的。破舊。

騎士:我們在重製圖中進行類似事情的原因是因為我們希望遊戲具有超出遊戲機制的身份。因為我最初使用股票Unity資產來製作遊戲,所以您可以進入其他遊戲並查看相同的資產。

因此,這聽起來確實是主要的推動是圖形忠誠度,使遊戲具有自己的身份,並完善了已經存在的東西。我的很多經驗和與遊戲的關係都在與朋友玩,並嘲笑角色模型的發展方式。就像臭名昭著的彎曲後背一樣。我們仍然喜歡游戲,並且非常害怕,但是它也與遊戲的視覺怪癖一起形成。

我知道替換角色模型是路線圖的一部分。我知道,如果您希望遊戲具有更高的基準測試,那也意味著更改角色模型。我只是希望原始角色模型和Bendy Backs有一個切換。

現在,團隊已經成長,其主要重點是Phasmaphaphobia,當Phasmaphaphobia首次開始發展時,您是否對動力遊戲有任何想法成為一個單人工作的實體。您如何看待不僅僅是恐懼症的動力遊戲的增長和身份?

奈特:很難進入頂空僱用人。即使我們決定將其帶到遊戲機,它仍然只有五個人。那時,我們決定開始僱用更多的設計師,更多的藝術家。現在我們有32個。

您對其他遊戲有想法嗎?

騎士:是的。我的腦後總是有想法。

Tanvir:一旦Phasmaphaphaphia釋放了恐怖2.0,我們就會開始考慮新東西。因此,我們現在沒有什麼具體的。

丹尼爾(Daniel) 以前的採訪 使用Gamespot,您承認自己並沒有真正玩恐怖遊戲。使Phasmaphaphobia改變了您對恐怖遊戲的看法,還是玩遊戲?

奈特:我認為對我來說,看著人們玩耍並看著他們仍然害怕,即使他們和他們的三個朋友一起玩也很有趣。大多數恐怖遊戲,甚至是多人遊戲,每個人都彼此逃脫。我想製作一個玩家實際上一起經歷恐怖的遊戲。

有趣的是,這就是Phasmaphaphaphobia發起的實際情況。在遊戲發布之前,我沒有進行太多的遊戲測試。我只是想把它帶到那裡,只是看看人們對此做了什麼。

您是否曾經被自己的遊戲嚇到?

騎士:肯定有時刻。我們也在遊戲中添加了新的東西,我們總是聽到辦公室裡的人變得害怕。 QA團隊,藝術團隊,編程團隊 – 您可以聽到他們在整個辦公室尖叫。

讓一個人的辦公室一直害怕是什麼感覺?

Tanvir:這意味著事情在起作用。

既然您是恐怖電影的粉絲,那麼現在與Blumhouse Productions合作的感覺如何?

騎士:哦,是的,我已經喜歡他們的大多數東西。我認為魔術系列是我的最愛。

您最喜歡的電影是什麼?

騎士:第二個。

那是正確的答案。您在上一次採訪中提到,您喜歡像《幽靈冒險家》這樣的節目,是否有恐怖電影或表演專門啟發了Phasmaphaphaphobia?

騎士:希爾之家的困擾是最大的,因為它主要是基於緊張的。然後是電視連續劇,名為《恐怖》。這兩個是啟發性恐懼症的主要兩個。

如果電影和電視主要啟發了農生恐懼症,而您不玩恐怖遊戲,那麼您會玩什麼樣的遊戲?還有任何啟發人形恐懼症的人嗎?

騎士:我沒有太多時間玩遊戲。但是我一直在玩很多重賽。我更喜歡玩遊戲,可以跳入30分鐘並停下來。這是我以這種方式設計恐懼症的原因之一。

動力學遊戲最近獲得了很多新聞界,因為電影交易並配備了團隊,發布了新的地圖並重新設計了舊地圖。您沒有那麼多談論什麼?

奈特:一開始比賽如此成功時,我認為很多人認為我們是200人的團隊,我會說不。只是我。當人們開始發現這不是一支龐大的團隊時,每個人似乎都感到有些困惑。即使我們現在擁有的32個人,我們甚至現在仍然得到這一點。

您何時意識到您需要雇用人?

騎士:釋放七個月是七個月。我想我每週工作60多個小時。每天和周末。到了我多年以來我做不到的地步。所以我不得不僱用人,這樣我就可以生活。

當您剛開始開發遊戲時,您以什麼為生?

騎士:我已經失業了一段時間。我沒有很多製作遊戲的經驗。我只是想嘗試做,然後堅持一段時間。

我真的很想為自己工作。當時我和父母住在一起,這使事情變得更加容易。

我的父母告訴我是時候找一份真正的工作了。當時我,我對遊戲沒有任何真正的期望。我的目標是出售一千份,並在發布後的幾個小時內超越。

您獨自開始遊戲並使用現有資產。因此,遊戲的身份在於其機制。然後它掌握在社區手中,他們開始為遊戲中的文化身份提供信息。現在,您有一組人在遊戲中工作,改變了外觀並將其拋光。您在哪裡取得了願景,社區期望的平衡,以及團隊的貢獻方式?

騎士:其中90%是團隊的願景,其中很多來自我。但是,當遊戲發佈時,我無法在其中獲得我想要的所有功能。因此,我們現在正在做的很多工作都是完成這項工作的。現在,我們從藝術團隊中獲得了很棒的意見。顯然,我們會收集社區反饋。每個月,我們都會在不和諧上做反饋表。我們經歷了所有這些。它不一定會影響我們前進的方式,但它告知我們所做的微小變化。

社區要求您不會投入遊戲的一件事是什麼?

騎士:我們得到的最大要求之一就是允許玩家在識別鬼魂後能夠捕獲幽靈。我確實與之一起玩了,這並不令人恐懼,因為您比鬼更強大。所以我擺脫了所有這些。

另一件事是扮演鬼魂。這是一個社交遊戲,我不想使它具有競爭力。我不想帶來玩家群的那一側。

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當您給予控制時,它變得不可預測,而您開始更加邏輯地思考。更具競爭力。

騎士:是的,我想保持社區友好。

您是否尚未探索任何級別或環境?

騎士:內部不斷出現的一件事就是舉辦一個有趣的博覽會。

Tanvir:我們看到了很多合作要求。我們可以說的最多是。與Fortnite不同,如果我們進行合作,則必須在我們的宇宙中有意義。

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