
高級戰爭:雙重罷工今天慶祝其2025年8月22日的20週年紀念日。在下面,我們重新審視了遊戲領先的用戶生成的功能。
雨水向前行進時,我的步兵的頭盔浸透了。他幾乎無法弄清前方100英尺前方灰色建築物的鋸齒狀輪廓,但是直到他到達它們之前,這只是一刻。他以為 – 直到伏擊倒下。坦克,偵察卡車和揮舞火箭筒的步兵從霧中倒出並進入我的戰es中,削減了我的防禦力,然後才能得到我的軸承。
對我來說,Advance Wars:雙重罷工是一場基於網格的國際象棋比賽,每件作品都可能爆炸,但是單人遊戲的競選活動就像是在一排幼兒與仍在弄清楚典當工作的一排。這些任務很迷人,但我想要更尖銳的東西。 Dual Strike的其他模式,尤其是對與真正的戰場等待的地方,準備將自己的方式定制為激烈的交戰,包括像我剛剛描述的那樣的恐怖失敗。這種模式既是我戰術創造力的畫布,又是遊戲行業將來會去向的早期跡象。
預先戰爭:雙重罷工
當我第一次將雙罷工彈藥筒推入任天堂DS時,我只有12歲。即使那樣,我也知道我想要策略,而不僅僅是奇觀。我已經把數十個小時倒入了火徽:神聖的石頭上,仔細確保了每個角色在競選活動中倖存下來。我喜歡預測敵人運動的壓力,精神數學三回合。我也很熟悉亮點的戰場和較複雜的早期戰爭策略。
但是歐米茄土地上的那些早期任務?他們沒有完全測試我的勇氣。即使在更高的難度設置下,我也可以在沒有太多計劃的情況下將黑洞軍隊駛入。引入CO技能 – 特殊的力量,例如給單位進行第二次轉彎或拋光其攻擊 – 起初很有趣,但感覺就像是在作弊。只要馬克斯和我站著觀看,歐米茄的土地總是安全的。我渴望場景,而我不是不可阻擋的力量。
那時,我花了一些時間以雙重罷工的其他模式,包括戰爭室,最重要的是與模式相比。對我是我的實驗室。在這裡,我可以禁用麥克斯的能力,剝奪敵人的平常約束,看看我的真正成分。我將天氣設置為傾盆大雨,投入濃霧,這樣我看不到幾塊瓷磚,然後將自己與我最受人尊敬的競爭對手(Hawke)擊中,這是一張掌握了三個戰地的地圖:空中,陸地和海洋。
一旦比賽開始,就不會握手。這是純粹的戰術。每一個轉彎都是測試:我應該建立哪些單元?我應該在哪裡發送它們?我應該加強哪個方面,我應該冒著脆弱的風險?有時,遊戲陷入了緊張的僵局,我們每個人都在探索弱點,同時建立我們的部隊。在其他時候,在戰鬥潮流之前,這成為一場瘋狂的競賽。是的 – 比我想承認的次數,我的整個軍隊都被沖入泥土中。
這與加里·卡斯帕羅夫(Garry Kasparov)在1990年代與IBM的深藍色的著名國際象棋比賽並不不同 – 我是人類的思想,而不是一台從未採取情感舉動的堅定機器。除了在這場比賽中,Deep Blue可能會消除無休止的炸彈式主教。
讓我回來的是贏得勝利。這是解決每種情況難題的過程。捍衛捕獲點對壓倒性的空中攻擊。藏在茂密的森林中的超支步兵。將海軍入侵計時,以與對面的側面推動裝甲。該遊戲獎勵了耐心,並懲罰了傲慢。
預先戰爭:雙重罷工
當我對遊戲的預先挑戰感到無聊時?我做了自己的。 Dual Strike的地圖編輯器是寶庫。我設計了精心製作的島嶼連鎖店,其中海軍控制決定了戰爭,或者創造了龐大的荒地,迫使雙方都做出了絕望的高風險賭博。有時,我會故意將甲板堆放在甲板上 – 為AI額外的資金,有利的地形,甚至是單位生產方面的前進 – 都可以看看我是否可以從邊緣抓住我的路。
贏得這些戰鬥非常滿意。不是因為遊戲告訴我我很好,而是因為我知道我擊敗了我為不公平而建造的東西。這就像製定自己的曲折障礙物,然後敢於生存。
戰室提供了自己的歡樂品牌。這些獨立的任務比我的自製任務更加精打細算,但仍然使我在如何接近它們方面給了我自由。我會一遍又一遍地重播某些地圖,以測試新的CO配對,並找出拆除敵人計劃的絕對有效方法。
回顧過去,我意識到雙重罷工使我對失敗感到滿意 – 因為我失敗了很多 – 這使最終的勝利變得更加甜蜜。它還在我的腦海中種植了創造力的種子。這一版本的Advance Wars是為數不多的遊戲之一,而DS也是DS,它在塑造遊戲的未來之前就為用戶生成的內容工具提供了數十年。早期的經歷是創建工具(例如Fortnite Creative或Battlefield Portal)的一部分 – 成為我職業生涯的核心重點。賦予玩家能力的最大方法之一是為他們提供建立所需體驗的工具。
即使是現在,當我重新審視前進戰爭時,我還是傾向於同樣的定制混亂:雙重罷工。為了懷舊而言,這些廣告系列很有趣,但是當我凝視著我拼湊在一起的幾乎不可能的地圖時,我最快樂,想知道我是否創造了一個我無法擊敗的怪物。雨仍在下降。霧仍然厚。霍克仍然在薄霧中的某個地方。他可能會擊敗我。