黑手黨:舊的國家使您依靠刀具或飛行的本能

長期以來,黑手黨的系列賽一直是GTA和Saints Row等特許經營的當代人,但其重點一直比那些龐大的遊戲狹窄得多。從第一個黑手黨的遊戲開始,目標是發行可玩的經典暴民電影,從而使主題和角色的熟悉度。從技術上講,第一款遊戲是一個開放的世界,因為您在任務中心之間開車,但它主要集中在其敘述上。在其最新遊戲中,黑手黨:舊國家,2K同樣集中。 Gamespot與執行製片人Devin Hitch和遊戲總監Alex Cox談了設置的變化,並重新集中於使戰鬥感到親密和個人化。

以前的遊戲逐漸變得越來越現代,從1930年代開始,然後進入1940年代和1950年代在黑手黨2中,最後是1960年代在黑手黨3中。除了簡短的間隙故事外,它們還發生在虛構的美國。這使得1900年代西西里島這一環境是該系列的重大變化,但有組織犯罪小說的粉絲並不會陌生。

考克斯說:“當我們(像平時一樣,開始一個項目),我們回到繪圖板上時,我們看著’黑手黨’DNA。”我們回到該項目,特許經營支柱以弄清楚新的“黑手黨”遊戲將是什麼,我們希望它與該遊戲有所不同。在某些方面,我們想要的是相同的。當我們看《黑手黨》,《黑手黨》系列以及前三場比賽中所做的事情時,他們開始成為20世紀有組織犯罪的故事。參觀不同的歷史時代,這些時代非常具有標誌性,對主流觀眾非常熟悉。玩家會看到教父,“善意”,不可觸摸的東西,這些電影都定義了有組織犯罪歷史上非常標誌性的時代。 ”

進行前傳也是一個有意識的決定,如果新玩家以前從未玩過黑手黨遊戲,就可以讓他們重新開始。考克斯暗示,返回玩家也會注意到以後的遊戲,因為黑手黨系列的連續性卻很寬鬆,但無誤。

“西西里人黑手黨是美國黑手黨的傳統傳統,它以黑手黨為名。[他們]創造了一個術語,這是我們現在在本地化上描述有組織的犯罪的一種術語,[它]在一個非常特殊的時間和非常特殊的原因和很有趣的環境中,我們發現了它的不同環境。

“而且,在每個人的頭上,對那些西西里黑手黨的那些神秘和著迷,它還不太眾所周知。對於那些感興趣的球員,尤其是犯罪流派的粉絲來說,還有更多的發現,這比我們之前做過的其他時代不太好過,這是我們之前所做的其他任何時代的事。它的舊國家來自美國流氓在犯罪電影和電視節目中互相交談時經常提到的。”

那些流行文化的試金石絕非偶然。黑手黨比許多其他系列都受到了非常清楚的啟發,並向教父和善良的經典犯罪故事致敬。考克斯(Cox)承認,它“在袖子上戴上心臟”,該系列有意使其某些角色和情節可識別。但是,隨著系列的繼續,它已經發展為更原始的講故事。

考克斯說:“多年來,我們已經擺脫了這一點,講述了更多原始故事。” “但是,我們想向玩家做出的一部分承諾是,您正在這些電影中扮演角色。如果您是犯罪流派的粉絲,您將擁有那種幻想。那是您腦海中的幻想。不是嗎?要成為這些電影的主要角色。因此,成為這些電影的主要角色。因此,我們總是嘗試找到一個很好的混合點,我們可以在其中熟悉的原始內容,我們自己的原始內容,以便我們的原始內容,以便我們的界面,以至於我們要說的是,我們的片段是我們的,以便我們的故事,這是我們的原始內容。

黑手黨的最大變化是:舊國家可能會進行戰鬥,這似乎是旨在變得更加個人化和近距離。黑手黨一直以比同時代人的紮實講故事的目標 – 在第一場黑手黨遊戲中,一個競爭對手的暴民派遣了少數執行者攻擊您的船員,這被視為正在進行的衝突中的主要升級。這個古老的國家通過引入刀具戰鬥進一步推動了這個想法,這是一種在自動武器出現之前普遍的近距離戰鬥風格。

黑手黨:舊國家

考克斯解釋說:“我們居住在農村環境中,每個人都在農業或農村經濟中生活。” “因此,農民或偷獵者的武器也是其中的一部分,試圖喚起這種感覺很貧窮。當您想像一下西西里的腦海中時,這是一個塵土飛揚,堅硬的環境。這確實是我們想要在整個戰鬥設計中遍及整個鬥爭的設計,然後依靠他們的漫長的努力,並依靠刀具。農業環境。

戰鬥的想法經歷了幾個不同的迭代。該團隊從巨型刀開始,“幾乎像劍”,就像考克斯所描述的那樣,這是與西西里刀具最相關的刀具。在開發過程中,這個想法變得不切實際,但最終結果是一個更通用的系統,具有幾種類型的刀具,使您擁有不同的技能。

Hitch補充說,該團隊對西西里的刀具進行了研究,尤其是在製作前階段,發現它幾乎像武術一樣,當地工匠將這些刀的生產非常小心作為工具和武器。

希奇說:“實際上,我們派人去西西里島,看看這些刀是如何製作的,因為其中一些刀具的藝術品質非常漂亮。”然後,我們實際上遇到了一些史密斯史密斯,實際上正在製作這些刀的傢伙,並且在過去的150年左右的時間裡,他們一直以一種非常相似的方式進行操作。因此,有些非常酷,有趣的東西在預生產中為我們點燃了我們的創造性火。然後,我們非常自豪地看到了屏幕上的新機械師,這是我們已經訓練的新機械師。 ”

有時,這項研究也揭示了可怕的細節。考克斯說,對競爭對手氏族之間的爭論特別令人恐懼,該論點違反了誰在教堂裡裁定長凳,導致在城鎮廣場上進行了多次傷亡。為了捕捉這種暴力,Hitch說,技術和角色藝術家製定瞭如何從您的戰鬥中產生程序性鮮血的方法,這些方法出現在角色的身體和衣服上的泳池上。所有這些都是為了幫助實現其關鍵目標之一,即使暴力感到真實和影響力。

Hitch說:“從講故事的角度來看,這確實很有吸引力,因為我們一直想做的黑手黨遊戲中的一件事就是與一些關鍵的對手變得更加親密和個人化,或者假設遊戲中的“老闆”。” “而且,由於我們是一個現實的遊戲,所以我們不是超級英雄遊戲或類似的事情,因此,當您進行槍法時,不一定有太多機會真正接近和個人化。有這一距離。”

考克斯補充說,刀具的鬥爭為“我們是一個很好的機會,可以與故事的最後幾分鐘保持親密關係,並與您所期望的過場動畫和電影演講一起看著他們的臉,過去我們無法做到這一點。”

黑手黨:舊國家仍然存在槍支,但是環境意味著它們不像以前的遊戲那樣無所不在 – 尤其是黑手黨3。 Hitch指出,在1960年代設定的比賽中,林肯·克萊(Lincoln Clay)是越南退伍軍人,而遊戲玩法則是圍繞時間和他的經歷和他的經歷。這意味著他可以在任何給定時間準備使用大量武器,彈藥和手榴彈。相比之下,這個舊國家希望讓您感到更加雜亂,需要努力獲得有限的資源,並對如何處理它們進行計算。

考克斯說:“這是我們1900年西西里島的這種艱苦,資源貧乏的環境真正感覺到的。” “因此,我們介紹了想法,玩家的資源比黑手黨更稀缺:確切的版本。因此,您必須在如何使用彈藥的方式上考慮一下。我們介紹了一些搶劫敵人來尋找子彈和其他戰鬥資源的想法,因為您通常會遇到一些挑戰。我們通常會遇到一些危險的態度,如果有一個危險的危險,那麼這些危險的是這些危險的東西。粘土,黑手黨三世在軍事意義上被指控。

仍然有大規模的槍戰,考克斯說,對西西里歷史上的一些“藝術許可”行使了一些“藝術許可”,有時您需要庫存並為大型遭遇做準備。但這需要更多的準備和搶劫屍體,而不是林肯粘土在供應下降的情況下。

Hitch說:“當您的Enzo時,您帶來的一切都開始乾燥。” “那是當你開始思考的時候,’好吧,我將如何去下一個身體,以獲得更多的子彈,繃帶或類似的東西,以便我繼續前進?’這是我真正喜歡的戰鬥的一件事 – 我的比賽風格很安靜,最終我被發現了,然後我必須開始射擊出路,然後那是我開始在資源上稀缺的時候,所以我認為這是我們在戰鬥中想要的事情之一。”

黑手黨:舊國家

考克斯說,該系統是動態的,因此資源將在需要時消失,以確保您將您置於“稀缺區”以保持戰鬥時態。這也有助於促進刀具戰鬥的想法,因為您的可信賴的雜物從未用完彈藥,“在這些絕望的時刻,您可以轉向一些東西。”最終,目標是使不同類型的戰鬥相遇的潮起潮落和流動。

考克斯說:“我們進行了精心策劃的槍戰,彈藥稀缺和類似的事情不是設計公式的一部分。” “然後,我們已經在您玩自己的方式的各種任務中長期延長了一段時間。您可以選擇是否偷偷摸摸,是否大聲走,如何實現目標。因此,再次,像以前的每個黑手黨遊戲一樣,都有從遊戲到結束的不同經歷的過山車。”

黑手黨:舊國家將於8月8日來到PC,PlayStation 5和Xbox系列X | S。

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