我等不及要從西方博物館重溫非洲文物

重新啟動 對我來說是一個很大的驚喜。該遊戲的預告片似乎將SideCroller作為跑酷驅動的平台遊戲宣傳,但是在玩遊戲之後,我意識到這是首先是搶劫遊戲。同時,在障礙物中熟練地進行智能操縱以盡快實現目標是遊戲循環的核心部分,但更重要的組成部分是事先發生的實際計劃和設置階段,您可以在其中扮演機組人員的策劃者的角色,併計劃猛攻的每一步。

Reloted設定為21世紀末,看到您扮演的名字,當她陷入困境時,她將她的智慧和雜技的能力充分利用,因為她陷入困境,將每天的公民轉向了盜賊。船員計劃闖入西方的博物館和豪宅,以偷走鎖在金庫中的非洲文物。當然,不是為了個人利益,而是要把他們歸還到他們理應屬於的地方。

每個任務都從繪製目標開始,確定當警報響起時將鎖定哪些門,您可以突破哪些窗戶,可以放置郵政編碼的位置以及搶劫的其他方面。在這個計劃階段,您也可以移動某些物體,例如可以放置的桌子以防止門完全關閉,或者將其充當拱頂的位置,以達到原本無法到達的壁架。一旦您拿起工件,警報就會響起,您只有幾秒鐘就可以使您的度假。您的工作是準​​備足夠的工作,以使您面前的跑酷挑戰快速可行,而且大多數任務都沒有單一的解決方案。

從我玩的角度來看,它帶來了一種充實的拼圖驅動的體驗,可以獎勵您嘗試以自己的方式解決搶劫案。我真的很喜歡我玩過的遊戲半小時,愛上了Relooted的設置,角色和遊戲循環。目前,這是我2025年最受期待的遊戲之一,這在很大程度上是因為看到我良好的計劃在當下完美逃脫或改編後,導致釘子近的近距離呼叫的感覺如何。

在Reloted發行之前,我與南非工作室Nyamakop的一些成員進行了交談,討論了該遊戲的未來派非洲環境,開發和Heist驅動的遊戲玩法。該遊戲定於Xbox Series X | S和PC啟動 – 它尚未有牢固的發布日期。

GamesPot:雖然非洲武裝主義的環境在流行文化中具有不錯的立足點,但未來派非洲卻沒有。團隊在製作這個世界和這些角色時從哪裡開始,以及您如何避免僅使用非洲武器主題和比喻?

創意總監Ben Myres:在視覺設計方面,[敘事導演Mohale Mashigo],Me和Bongane [Mahlangu],我們的藝術總監和我們的概念藝術家曾經進行過一些激烈的戰鬥,並為角色的外觀奮鬥。因為有一些參考,但沒有很多。您必須基本上了解非洲大陸上的概念藝術家,這些藝術家想像著未來的非洲,並且能夠在Pinterest和其他東西上找到它們。但是,您希望角色看起來如何儀式之間存在這種張力。

您還需要考慮服裝的功能。他們在一天結束時正在跑步並進行搶劫。因此,它需要具有功能性,但也許不太實用 – 它仍然需要很酷。然後,您還需要[考慮]將來[遊戲是]。我們也可以做到這一點?是完全陌生的嗎?但是,如果您這樣做,那麼對於認識他們並看到它們的人們來說,一些非洲和當地的參考文獻變得更加困難。

Mohale Mashigo:一些靈感也來自當代非洲設計師。

恢復發生在21世紀末附近的未來。

就團隊的構成而言,你們都在同一地點嗎?

製片人Sithe Ncube:很多人都在約翰內斯堡。有些人居住在開普敦,但我們在其他地方也有人,例如埃塞俄比亞的3D藝術家。但是,即使在從事遊戲的人中,也有不同背景的人。我最初來自讚比亞。當我開始這件事時,我住在伊麗莎白港,現在我在約翰內斯堡。我們還讓人們從加納和尼日利亞從事比賽。配音演員也來自[遍及]。它們也有不同的背景,所有這些背景都非常接近實際字符的背景。

就我個人而言,即使在我開始從事這個項目之前,我對人們在遊戲開發方面在非洲其他地區所做的事情都非常感興趣。

我總是很想知道它們[以及] [他們的遺產和背景]實際上如何將自己帶入遊戲。因為在某些情況下,也許我們需要對這種類型的東西發音。您可以詢問與團隊中的某人甚至團隊中的某人非常親密的人。

甚至環境藝術也受到影響。有人告訴我,他們真的很喜歡我們遊戲中的屋頂,我當時想:“什麼?”從字面上看,我從來沒有聽說過有人對屋頂發表評論,但是他們說:“是的,您可以看到這是非洲人。這很好。”

您恢復的每個工件都是真實的,並詳細介紹了您追隨的每個標記的起源。

我愛那個!我喜歡有一個人,就像是:“你知道重新射擊嗎?你知道那個遊戲嗎?很棒的非洲屋頂。關於屋頂的峰值真實性。”說到屋頂 – 當您計劃的東西時,您會花費大量時間沿著它們奔跑。遊戲是否像您可以花費的時間一樣限制了該計劃階段?

Myres:我想我們在某個時候考慮這樣做。我認為我們甚至可能已經嘗試過嘗試了版本,但是我們正在尋找的是試圖將搶劫電影結構改編成遊戲。為此,您幾乎只需要專注於結構的一部分,因為遊戲的工作方式。而且,我們真正想專注於重新創作的部分是搶劫電影中的搶劫蒙太奇,通常在電影中,因為觀眾直到最後才知道計劃,並且您看到他們遵守了計劃,但是在遊戲中,您不一定要這樣做。您不能從玩家那裡獲得所有這些隱藏的信息。

因此,我們必須專注於允許玩家弄清楚計劃,以便在執行計劃時,他們就會了解自己一直在做什麼。因此,我們意識到,將時間壓力放在那裡可能會削弱它的方面,因為您也不會理解計劃。通常,如果您錯過了至少在核心路徑上的一定步驟,那麼就不會有很多方法。因此,我們測試了[時間限制]的想法,但最終卻破壞了您在執行和瀏覽自己制定的計劃時所獲得的那種有意義的感覺。您感覺就像是一個天才,例如,“該死,這是我的計劃。”

在跳入厚厚的事情之前,您需要計劃搶劫。

當涉及到搶劫遊戲時,我認為有這種幾乎天生的吸引力可以添加新的技巧和工具,以便使任務變得越來越複雜。當涉及到重新啟動時,您什麼時候停止獲得新工具?當這種情況發生時,遊戲是否達到了一種穩定的複雜程度?

Mashigo:因此,每個團隊成員本質上都是您需要的工具,您必須[招募他們]。在故事中,您會看到:“好吧,我可能不能只用鎖匠特雷弗(Locksmith Trevor),然後在敘事上說,就像“好吧,您需要去找別人”,然後慢慢地獲得[每個成員],但最終您學習如何更好地使用團隊。隨著級別的越來越大,[您開始意識到]它們不可能到處。他們只是人類。他們不是神奇的。然後您必須決定:“我必須把他放在這裡,因為我認為我可以穿過那裡,也許她會在那裡。 ”因此,您的工具實際上是您的團隊,因此您覺得自己正在與人合作。

Myres:我想認為什麼時候到底結束了?盧薩什麼時候加入團隊?

Mashigo:結束於第6章的開頭。那是她加入的時候。

Myres:是的,這就像[當您獲得最後的船員時,這是八章的第6章的開始,然後有一些荒謬或至少一個非常荒謬的水平,您必須玩[此後]。這很複雜。因此,它確實變得更加複雜,但是我認為這幾乎要求您更具戰術性,並且在[要點]中有一個層次,而在這些章節中,這些章節非常精心而復雜。

Mashigo:這是一個怪物。

Myres:您玩的演示非常壓縮,因為我們希望人們能夠在較短的時間內看到遊戲中最好的部分,但是在實際遊戲中需要花費相當一段時間,因為在實際遊戲中構建了這一點,因為您有這麼多小巧的機制,您必須理解才能理解才能完全執行亨斯。但是,遊戲實際上是越來越長的複雜性的緩慢燃燒,至少要直到第六章。然後,在第6章和第8章之間的某個時候,我們只是[以怪物級別]投擲。

這次訪談是為了簡潔和可讀性而編輯的。

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