為什麼 PUBG 最終要添加隊友重生功能

許久, 絕地求生——更經常被稱為 PUBG,但奇怪的是現在被多餘地命名為 PUBG:Battlegrounds——在它自己和它幫助誕生的類型中的其他大型遊戲之間劃清界限。 Warzone 引入了它的第二次機會系統,古拉格,Apex Legends 總是以具有獨特能力的英雄角色為主角,還有 Fortnite,好吧,你知道 Fortnite——它有光劍和網絡吊索。

很長一段時間以來,PUBG 一直忠於自己作為一個堅韌不拔、緩慢而穩定的生存射擊遊戲,我認為,即使在今天,它也擁有無與倫比的緊張感。但最近,PUBG 變得更具實驗性和更寬鬆的現實主義,顯然是為了將其他大逃殺遊戲中的流行機制帶入該類型的祖先。一些地圖現在使用類似古拉格的系統來贏回你在一輪中繼續前進的權利,一個特定的背包可以在有限的時間內保護你免受藍區傷害,並且在新的 23.2補丁,玩家現在可以在指定區域重生盟友,例如 Fortnite Reboot Vans、Warzone Buy Stations 或 Apex Legends 的 Respawn Beacons。

使用新的召回系統,玩家可以找回他們倒下的盟友的藍籌,然後將他們帶到地圖周圍的幾個藍籌塔之一來復活他們並讓他們重新行動。敵人甚至可以偷走其他球隊的藍籌,但如果他們被淘汰,他們可能會再次掉落。玩家還可以找到並使用 Blue Chip Transmitters,讓他們可以在飛行中復活隊友,而無需長途跋涉到附近的塔樓。就像遊戲的複出系統一樣,Blue Chip 機制僅限於某些地圖,這意味著它們並沒有改變 PUBG 所有地圖的元數據,只是其中一些地圖。

儘管如此,PUBG 仍然是我最喜歡的遊戲之一,我經常欣賞它對現實主義的執著,所以從競爭對手那裡引入另一個不太現實的功能讓我猶豫了一下。 PUBG 社區是否希望能夠像那樣重振盟友? PUBG 是否需要跟上大逃殺世界的競爭對手?團隊收集了哪些數據來幫助告知這些遊戲玩法變化?

我能夠與 PUBG Studios 的製作總監 Taehyun Kim 就這些話題以及更多話題進行交談。你可以在下面找到完整的採訪,包括開發者對 PUBG “永遠不會引入”的一個特定功能的想法。

GameSpot:PUBG 的召回系統受到其他遊戲中類似機制的啟發。這是在引入第二次機會機制之後發生的。在決定如何平衡創建全新功能與將競爭對手游戲中的流行功能引入 PUBG 之間時,過程是怎樣的?

PUBG Studios 的 Taehyun Kim:的確,考慮到大逃殺和射擊類游戲的固有性質,類似的新機制確實經常在不同的遊戲中實現。有時,我們發現我們剛剛集思廣益的功能已經存在於其他遊戲中。儘管如此,我們的主要重點是開發讓我們的粉絲真正欣賞和享受的功能,同時保留 PUBG:Battlegrounds 的原創性。我們的目標不僅僅是與其他遊戲進行比較。

我們的最終目標是保持遊戲的核心玩法和原創性,同時為我們的粉絲提供新鮮的體驗。我們總是樂於考慮和實現粉絲的願望和要求。

您是否發現大多數 PUBG 玩家都希望遊戲提供這些無處不在的功能?你收集了什麼樣的數據來通知像這樣的遊戲玩法變化?

我們相信,我們的許多粉絲都會喜歡這些新功能,並認識到這些新增功能將帶來的新鮮遊戲動態。我們還預計他們將通過這些新功能享受更加動態和引人入勝的遊戲體驗。我們不斷監控遊戲數據,並收集和分析與新添加系統相關的各種指標,以供未來開發使用。我們監控和分析的數據量因功能而異,從只有一個或兩個指標到幾十個指標不等。

此外,我們進行用戶調查並分享我們的開發計劃以評估用戶情緒,在修改或重新設計我們的開發時將這些考慮在內。我們一直努力了解並滿足粉絲的需求。

是否有一部分觀眾希望 PUBG 保持原樣——更“現實”,更具懲罰性——沒有復活的隊友,沒有第二次機會,等等?您如何確保也聽到這些玩家的聲音?

當我們在 Taego 和 Vikendi 推出 Comeback BR 時,我們收到了來自粉絲的各種反饋。一些玩家表達了對更嚴格的大逃殺規則的渴望。

Comeback BR、召回和其他元遊戲元素等功能旨在增強大多數玩家的遊戲體驗,因為我們相信它們可以廣泛改善整體遊戲玩法。在實施這些功能時,我們齊心協力考慮了不同玩家的觀點。特別是召回功能在設計時考慮了各種風險因素,以防止其被濫用,因為它為用戶提供了巨大的好處。

召回系統適用於普通比賽、自定義比賽和休閒模式。但是,我們目前沒有計劃將其包含在排名或電子競技模式中。

是否有其他大逃殺遊戲的流行功能是您沒有預見到 PUBG 會實現的?如果是這樣,為什麼不呢?

雖然我們不能絕對肯定某個特定功能永遠不會在我們的遊戲中實現,但我們可以斷言我們將避免添加任何可能損害 PUBG:Battlegrounds 的核心遊戲玩法和原創性的功能或內容。例如,我們絕不會引入允許玩家在裝備特定“裝備”時跳得更高或跑得更快的功能,因為我們認為此類添加會破壞遊戲的核心遊戲玩法。

PUBG 的召回系統增加了一些有趣的新層次,例如能夠竊取敵方玩家的 Blue Chips 以及能夠攜帶 Blue Chip Transmitters 作為戰利品。為什麼讓 PUBG 的重生系統感覺與我們見過的其他系統不同對您來說很重要?您對該系統進行了哪些其他更改,但沒有將其納入遊戲中?

在開發新功能或內容時,我們最關心的是它能為我們的粉絲提供什麼樣的愉快體驗。我們較少關注與其他遊戲的比較或只是打造一種獨特的感覺。 PUBG:Battlegrounds 是一款為玩家提供獨特、特殊體驗的遊戲。我們相信,專注於與遊戲原創性產生共鳴的功能開發自然會帶來新穎獨特的遊戲玩法。

通過召回系統,我們旨在為盡可能多的玩家提供動態和有趣的體驗。例如,您將能夠享受獨特的遊戲場景,例如從敵方玩家那裡竊取 Blue Chips 或攜帶 Blue Chip Transmitters 作為戰利品——這些都是專門為創造此類體驗而設計的。

召回發布後,我們將持續監控玩家情緒和指標,以相應地調整功能。我們正在考慮讓您可以追踪擁有隊友藍籌的敵方玩家位置或使用藍籌設置陷阱的機制。但是,所有決定都將根據發布後玩家的情緒做出。

Blue Chips 不會在您的背包中佔用太多空間,但移動式 Blue Chip 發射器要大一些。

從第 2 階段到第 7 階段,玩家只能登上一次召回飛機。你覺得你已經找到了這個機會窗口的正確平衡,或者你是否會繼續調整系統以在更長或更短的時間內使用?

根據大量內部測試的結果,我們目前的平衡是我們認為合適的。如果可以在每次死亡後或在很短的時間內立即召回隊友,這可能會導致遊戲玩法混亂和魯莽。新階段的開始是遊戲流程可能發生分歧的時刻,玩家會制定新的戰術和戰略舉措。這就是為什麼我們認為最好相應地調整召回功能的時間。

確保玩家能夠準確預測被消滅的敵人何時會重新加入遊戲也很重要。我們必須考慮到,如果時間範圍太長或可用階段限制更多,玩家可能會錯失良機。在初始更新之後,我們將繼續監控玩家情緒和未來調整的指標。

召回可在三張地圖上使用:Deston、Miramar 和 Erangel。你是如何決定在哪裡使用這個系統的?為什麼它不是在所有地圖上都可用?

目前,我們計劃僅在 8×8 地圖上實施召回功能。我們認為將此功能添加到較小的地圖是不合適的,因為它們的遊戲節奏快且遊戲時間較短。此外,我們不會在 Taego 和 Vikendi 上引入召回功能,因為這些地圖已經包含了 Comeback BR 功能。

就庫存空間而言,背包裡的藍籌有多大?它大約是手榴彈、醫療包或其他東西的大小嗎?我想知道為了隨身攜帶隊友的籌碼,玩家需要從背包中犧牲多少。

Blue Chip 的容量為 5。為了進行比較,First Aid Kit 的容量為 10,而 Frag Grenade 的容量為 27。Blue Chip 並不重,通過設計使其尺寸較小,我們使玩家能夠攜帶更多的籌碼,進而提供更多的戰略可能性。

雖然攜帶三個或更多籌碼可能會佔用您背包中的大量空間,但我們在內部測試中觀察到了愉快而巧妙的遊戲時刻,例如當玩家收集敵人的藍籌碼並將其丟棄時。

PUBG 開啟了大逃殺遊戲的潮流,但感覺這種類型已經放緩,現在有四大遊戲:PUBG、Fortnite、Warzone 和 Apex Legends。您認為這種類型在未來幾年會走向何方?

PUBG: Battlegrounds 推出後,眾多遊戲開發商開始著手打造自己的大逃殺遊戲。這些遊戲中有幾款已經發布,並在大逃殺子類型中確立了自己的地位。似乎許多人現在正試圖將大逃殺的元素或其規則融入現有遊戲中,而不是創建全新的大逃殺遊戲。

我相信我們無疑會看到另一款大逃殺遊戲進入市場,但這種類型的一般方法很可能會發生變化。遊戲玩家可能不想要與現有遊戲相同的體驗。話雖如此,將類似大逃殺的模式整合到現有遊戲中的趨勢可能會持續存在並保持有效。

PUBG 將以何種方式繼續幫助定義未來的大逃殺?

我們相信我們已經對大逃殺類型有了一個明確的定義:適應惡劣的環境並在相同條件下成為唯一的倖存者。取得勝利的環境、條件和方法可能會有所不同,從而產生新的有趣的遊戲玩法。

我們的重點應該是不斷推出新的地圖、裝備和功能,讓玩家成為孤獨的倖存者的旅程更加愉快。 PUBG:Battlegrounds 不僅定義了大逃殺遊戲類型,還對其進行了普及,並受到了許多粉絲的歡迎。我們將繼續盡最大努力確保我們的遊戲在未來仍然受到喜愛。

PUBG:Battlegrounds 可在 PC、Xbox 和 PlayStation 平台上免費玩。 23.2 補丁今天在 PC 上發布,一周後即 5 月 24 日到達主機。

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