關於《暗黑破壞神 IV》在《仇恨之王》的發行之前,可以說兩件事:首先,也是最重要的一點,作為一個系列,《暗黑破壞神》從未處於一個更好或更有希望的境地。其次,遊戲的第一個資料片「仇恨之船」在經歷了巨大的第一幕之後有點令人失望。考慮到這些事情,可以肯定地說,人們對遊戲即將推出的資料片抱有很高的期望。而且,如果賭注還不夠高的話,《仇恨之王》還帶來了兩個承諾:第一眼看到人們期待已久的斯科沃斯土地,以及遊戲正在進行的仇恨傳奇的史詩般的結局——其中包括與仇恨之王本人的一場重大對決。
很多時候,期望和承諾只會為失望鋪路。幸運的是,仇恨之王的情況並非如此。 《暗黑破壞神 IV》的最新資料片成功地保持了該系列的勢頭,同時也提供了第三幕的強大衝擊力——將多年的事件和傳說編織在一起,創造了該系列迄今為止最引人注目的敘事。 《仇恨之王》為仇恨傳奇提供了一個精彩的結局,並進行了大量的改變,使其比以往任何時候都更長久,包括兩個強大的職業、大量的改進和強大的最終遊戲內容。
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《仇恨之王》是在《仇恨之船》事件發生後不久開始的,最後墨菲斯托接管了阿卡拉特的身體——暗黑破壞神宇宙中一個類似彌賽亞的人物。透過利用阿卡拉特仁慈的面容、他自己的操縱策略以及創造“奇蹟”,墨菲斯托很快就讓庇護所的大部分居民相信他是一股正義的力量——他不僅擁有淨化他們土地的力量,還擁有淨化他們靈魂的力量。即使是最狡猾的戰士也會發現自己成為他的奴隸,他們對更美好世界的渴望最終將他們扭曲成容易上當的門徒。因此,你,流浪者,以及你忠實的同伴,洛拉斯和內瑞爾,逐漸被視為持不同政見的賤民。事實上,你的血管裡流著惡魔的血液,這一事實肯定無助於你對抗欺詐性的先知。
賭注如此之高,而且黑暗時刻——或者更確切地說,一場巨大的日食——正在迅速逼近,你的隊伍前往古老的斯科沃斯群島尋找援助和可能擊倒墨菲斯託的武器。作為人類的發源地、亞馬遜人和神諭神聖秩序的發源地,斯科沃斯是暗黑破壞神宇宙中的一個具有里程碑意義的地點——自暗黑破壞神 II 以來一直受到嘲笑,並被寄予了極高的期望。幸運的是,斯科沃斯沒有辜負他們的期望,並為仇恨之王的事件提供了令人驚嘆的背景。這個地中海風格的群島擁有清澈的海水、搖搖欲墜的懸崖邊、火山和巨大的寺廟,讓人感覺真正神聖,而其持續不斷的褻瀆則更加令人震驚。
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墨菲斯託的腐敗延伸到了環境以及你在斯科沃斯將要面對的敵人。復活的溺水者從海上跋涉,在一波又一波的破壞中對抗亞馬遜守護者,而枯萎的生物和傀儡則在森林裡伏擊你。這一切都讓你擺脫了普通的惡魔,儘管你肯定也會遇到很多這樣的惡魔。
《仇恨之王》的戰鬥感覺或多或少沒有變化,但這當然不是意外或壞事。 《暗黑破壞神 IV》的戰鬥已經非常令人滿意,壓倒性程度也恰到好處,所以更多的相同之處值得高度讚揚。在硬地比賽中,我最初遇到了一些摩擦,但很快就適應了,並讓我的訓練達到了即使是最大的波浪也變得相對輕而易舉的程度。然而,我所有的人群控制技術和純粹的造成傷害的能力對於資料片中的一些殘酷的老闆來說毫無意義。
《仇恨之王》的 Boss 戰是《暗黑破壞神》史上最具策略性和要求最高的戰鬥之一。這很大程度上是因為人們越來越重視我所描述的類似突襲的遭遇;就像在眾所周知的極具挑戰性的 Uber Lilith 之戰中一樣,僅僅你所站的位置就可能意味著生與死的區別。一位 Boss 吹噓自己擁有閃電般的反應速度,因此放下固定技能是多餘的;一些老闆反复無敵,要求我在混亂的戰場中航行並與正確的物品或區域互動才能取得進展;另一個讓我感到完全無能為力,儘管這就是我能分享的一切,但又不會透露太多。然而,我希望我能分享更多關於未來的事情——我確信其中一些老闆將作為歷史人物被人們銘記。
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您會發現希望我能分享更多是本次評論的共同主題。我無法討論資料片的後半部故事,這既是福也是禍。這是一種祝福,因為破壞體驗的曲折和純粹的奇觀是不禮貌的,也是一種詛咒,因為我只想詳細描述這個故事是團隊有史以來最好的故事。儘管事情需要一點時間才能真正升溫,而且有些情節點還稍顯不足,但回報是巨大的。儘管名字聽起來陰險且充滿了悲劇時刻,《仇恨之王》卻非常強調愛、犧牲,以及最重要的是持久希望的力量。雖然這對《暗黑破壞神》來說可能聽起來有點奇怪,但請放心,所有這些都是透過黑暗手段探索的,這最終使它們的存在更具影響力。畢竟,只有經歷黑暗,才能體會光明。
可以說,《仇恨之王》將這個想法牢記在心,編織了光明與黑暗,創造了難忘的體驗。這部資料片將《暗黑破壞神 4》轉變為對人類精神的一次有凝聚力且令人震驚的及時慶祝——提醒我們,即使面臨難以想像的困難,我們的同情心和毅力也使人類成為一股不可忽視的力量。儘管仇恨和錯誤訊息可能無情,但我們也是如此。
《仇恨之王》對光明與黑暗二元性的關注進一步體現在它的兩個新職業:聖騎士和術士。由於聖騎士職業在過去的四個月裡對於那些預購了仇恨之王的人來說是可以玩的(我們已經寫了一些 我們的想法),我这里的重点是术士。然而,值得注意的是,我也花了很多時間研究聖騎士,並發現這個職業是粉絲最喜歡的職業的熟悉版本,它成功地傳遞了暗黑破壞神粉絲所喜愛的聖騎士力量幻想。
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雖然術士傳統上被描述為魔法持有者,透過與黑暗實體或惡魔簽訂契約來獲得力量,但《暗黑破壞神 IV》 以最暗黑破壞神方式重新定義職業。 Instead of bargaining with demons, which would arguably feel wildly out of place in Diablo, Warlocks hunt and bind the hellish creatures, forcing them to bend to their will and serve them.術士職業又分為 四種原型 根據玩家控制的惡魔類型:軍團、先鋒、策劃者和儀式者。
最初,我將我的術士打造為儀式與軍團的混合體,更專注於退縮、召喚惡魔,以及用地獄之火淹沒戰場。這非常有趣,但我覺得自己渴望更加積極一點,也許與直覺相反,渴望擺脫班級的召喚。雖然術士的感覺與死靈法師或靈裔不同,但我覺得這些職業很好地滿足了我召喚的渴望。我決定轉向更黑暗和靈巧的東西,不太強調召喚小兵,而是更強調陰影和潛行。雖然我賦予了自己召喚的能力 旁觀者式 面對來自深淵的生物和成群的黑暗、類似水蛭的生物,我專注於增強更直接的攻擊、減益效果,並用粗鎖鍊和一種名為「黑暗監獄」的能力來困住敵人。
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在試驗我的建造過程中,我發現——雖然暴雪建議的原型是一個很好的起點——但遊戲技能樹的更新和等級上限的增加(70 級而不是 60 級)使得構建定制角色的過程變得更加有趣和可行。那些研究殘局內容並關注《暗黑破壞神 IV》季節性內容的人可能很清楚遊戲有一個元;許多網站和創作者都非常注重確定和精心概述非常具體的最終遊戲構建,在過去的幾年裡我很欣賞並利用了它們。但是,雖然我相信仍然會有一個元,並且人們正在努力創建盡可能最有效的構建,但更多的多功能性和在單一能力中投入最多 15 個技能點的能力使事情變得更加有趣。
也許最重要的調整是,一旦達到一定水平,大多數能力實際上可以改變它們的親和力或打字。以前,一旦我致力於一套構建,我基本上會忽略技能樹的分支,這些分支對增強它沒有任何作用。但是,例如,由於能夠將基於地獄之火的能力轉化為基於深淵的能力,我突然更加關注每一條道路和每一個選擇。不知何故,這個稍微濃縮的技能樹感覺更加無限,這是一個令人興奮的前景。雖然我沒有機會深入研究其他職業,但我對等待著我的是什麼樣的構建以及這將如何重塑《暗黑破壞神 IV》的元數據感到興奮。
至於擴充包的殘局內容,戰爭計劃——一項新功能,允許玩家創建最多五個殘局活動的播放列表,例如噩夢地下城或深坑潛水——是一個非常令人滿意的補充,它使單人遊戲更加無縫和更容易,從而有助於揭開運行高級內容的神秘面紗。 Horadric Cube 升級系統解決了人們對《暗黑破壞神 IV》強調裝備數量而非品質的一些問題,讓您可以更好地根據自己的需求塑造裝備——即使介面最初有點混亂。
綜上所述,《仇恨之王》是一款必玩的擴充包。 《仇恨傳奇》的最後一章成功地放大了《暗黑破壞神 IV》的所有最佳品質,同時也引入了精彩的生活品質更新,為遊戲注入了活力,並為玩家提供了《暗黑破壞神》歷史上最好的敘事弧線。所有這些加上兩個出色的新職業,你就擁有了一個真正有意義的擴展,它提升了暗黑破壞神 IV 的整體水平。儘管值得慶幸的是,暴雪似乎讓事情保持開放式,讓我希望這不是暗黑破壞神 IV 的終結,但仇恨之王為一個真正偉大的傳奇提供了一個令人滿意的結局。
- 評測
- 2026-04-22






