Saros 可能是一款 Roguelite 遊戲,但它對「奔跑」的定義絕對比大多數遊戲更廣泛。開發商 Housemarque 的最新遊戲與工作室的前作《Returnal》有很多相似之處——兩者都是帶有彈幕地獄色彩的科幻第三人稱射擊遊戲——但 Saros 採取了一些大膽的舉措,明顯區分了兩者。透過徹底顛覆 Housemarque 的 Roguelite 模式,Saros 以壯觀的方式構建和改進了其精神前身,以不容錯過的引人入勝的機制和故事結合來吸引您的每一步。
當沙羅開始時,你幾乎沒有什麼可以繼續的。在卡爾科薩星球上,與殖民艦梯隊 I、II 和 III 的通訊已中斷。第四梯隊及其緊急救援人員被派去調查。除了一名飛行員、機組指揮官和工程師外,該小組還包括四名武裝執法人員,用於偵察和安全目的。主角阿爾瓊·德夫拉吉 (Arjun Devraj) 是這些執行者之一,不過當你接管時,這個數字已經減少到兩名。數千名殖民者失踪,急救人員失去理智,而阿瓊又死而復生,當你想弄清楚到底發生了什麼事時,你和角色一樣迷失了方向。
你所知道的是,由於存在螢石(一種具有巨大能源潛力的化合物),索爾塔里公司將梯隊計劃發送到卡爾科薩。 Soltari 實質上就是《異形》的 Weyland-Yutani,除了名字之外,在追逐數萬億美元利潤的過程中,將螢石的提取放在首位。這會在工作人員和那些忠於公司的人之間產生摩擦,尤其是阿瓊,他也有個人原因來到這裡。他認識一號梯隊上的某個人,因此他的言行背後充滿了熱情的決心,儘管他努力拼湊出自己所處的神秘環境。
即便如此,我最初對這種方法持懷疑態度。主角尋找伴侶是一個令人厭倦和過度的比喻,但沙羅斯的方向讓我感到驚訝。它比我想像的更黑暗、更複雜,而阿瓊在遊戲過程中的角色發展證明是迷人的。
整個演員陣容也很出色,為你只能透過音訊日誌遇到的角色以及每次跑步回來時與之互動的角色注入了生命力。同時,拉胡爾·科利(Rahul Kohli)(《午夜彌撒》、《戰爭機器 5》)飾演的阿瓊(Arjun)大放異彩,在承擔遊戲敘事的重擔時,深入展現了他的掙扎和內心的混亂。唯一的失誤是遊戲中對話中的角色模型缺乏保真度,無法傳達與語音表演相同的情感。通常,這不是問題,但有一些嚴重的時刻,它會轉向恐怖谷。
我欣賞阿瓊弧線的另一件事是它逐漸折疊成地球更廣泛的奧秘的方式。您可能熟悉卡爾科薩這個名字。沙羅島是一顆變形的外星行星,但這個名字之前曾在《真探》、《質量效應》和 H.P. 的作品等媒體中出現過。洛夫克拉夫特和喬治·R·R·馬丁。這些例子都受到美國作家羅伯特·W·錢伯斯 (Robert W. Chambers) 的啟發,他在 1895 年出版的《黃衣之王》一書中的幾個短篇小說中都以卡科薩為背景。沙羅也不例外。在書中,錢伯斯將卡爾科薩描述為一個神秘、古老、可能被詛咒的地方,這對你發現自己被困在這個充滿敵意的星球來說是一個恰當的描述。
儘管我不會進一步深入研究細節,但它不僅僅是一個名稱。要知道這些暗示只會增加不安感。 Saros 可能不是一款恐怖遊戲,但它很快就營造出令人不安的氛圍,並滲透到整個體驗中。
當您發現文字和音訊日誌並在每次返回遊戲中心時與其他工作人員交談時,您會收到每次跑步的滴滴訊息。訊息的缺乏給阿瓊、任務和卡爾科薩帶來了一種神秘感,豪斯馬克透過向你展示一些你沒有背景的引人注目的圖像和事件,進一步模糊了這種神秘感。即使畫面變得更加清晰,隨著遊戲的謎團慢慢解開,恐懼感並沒有消失,最終的背景也更具影響力。
卡科薩的審美觀也促成了這種感覺。每個生物群落都會引起恐懼,無論是星球本身的混亂性質還是其古老的建築物——由某個不可知的實體在某個未知的時間點建造而成。白色大理石牆與雕像和藝術裝置並置,令人尖叫著痛苦;有大量的描繪,手臂從地獄中掙扎出來,可憐的靈魂被迫支撐像阿特拉斯那樣的結構,肩膀上扛著天堂。地下是一個由管道和金屬組成的龐大網絡,火焰從呼呼作響的機器中噴出,H.R.吉格爾的影響力隨處可見。有一座城市,被一場被遺忘已久的戰爭摧毀,狹窄的街道限制了你的行動,並加劇了每次交火的強度,而一旦地球的日食充滿天空,黑暗的沼澤就會迫使你與有毒的水作鬥爭。
Saros 以引人入勝的方式構建和改進了《Returnal》,以不容錯過的引人入勝的機制和故事結合,引誘您走每一步。
一旦你離開了相對安全的中心並開始探索這些生物群落,你內心深處的不確定感也會伴隨著興奮的震動。在《歸來》中,主角賽琳娜衝過爆炸球的排列線,跳過能量束,並使用各種武器來生存。在沙羅斯,阿瓊也做了同樣的事,只不過他不只是為了生存而戰;他是為了生存而戰。他正在努力尋找他的夥伴,並且會殺死他面前的任何東西。當賽琳娜不斷處於後腳時,阿瓊將前腳牢牢地踩在地上,他的武器庫反映了這一點。
你可以跳躍和衝刺,以避免敵人的砲火向你襲來,但阿瓊還配備了一個特殊的護盾,可以偏轉傷害,最重要的是,吸收傷害,將這種能量轉化為力量,可以用來釋放你自己的毀滅性攻擊。
藍色的彈體可以被沖破或吸收,黃色的彈體可以被沖破,但會迅速摧毀你的護盾,而紅色的彈體需要完全避免——至少在你以後獲得招架這些攻擊的能力之前。這意味著可讀性從來都不是問題,儘管當螢幕上充滿明亮的能量束和霓虹燈球的刺耳聲音時,仍然很容易感到不知所措。不是消極意義上的,而是一種具有挑戰性但又不會感覺不公平的方式。
這是對您的反應能力和自我定位能力的測試,以便您不會對任何看不見的威脅感到驚訝。豪斯馬克拒絕彈幕地獄的綽號,轉而採用更貼切的“子彈芭蕾”,這也是有道理的。透過主動重裝以及你編織一些彈體同時完全避開其他彈體的方式,戰鬥中有節奏的節奏,感覺有點像混亂的舞蹈。
进入心流状态非常容易,以至于我经常没有意识到我握着控制器的力度有多大,直到动作消失。這是令人興奮的東西,將小型武器火力與近戰攻擊和動力武器相結合,你可以透過吸收射彈、炸飛怪物、強悍的阿爾法敵人以及遊戲中眾多出色的 Boss 來充電。
有幾種武器類型,例如突擊步槍、霰彈槍和弩,但是,與每個程式生成的生物群落一樣,也有數十種不同的排列。一把手槍可能會使用連發射擊,而另一把手槍則可以在多個敵人之間將子彈射出去。每種武器也都有替代射擊模式,讓你可以更集中地垂直發射霰彈槍,或在單一十字弓螺栓上添加額外的尋的彈。我很少發現使用起來不令人滿意的槍支,而且無論隨機修飾符和增益效果如何,它們都感覺可行。
您還會發現大量散佈在卡克薩各地的文物。你可以裝備的數量是有限的,但每一件都會增強你的能力並賦予不同的效果,例如自動發電或減少傳入傷害。與回歸不同,你不需要神器和武器的近乎完美的組合來取得成功。沙羅仍然是一款具有挑戰性的遊戲——你可以修改各種修改器,讓它變得更容易或更難(在合理的範圍內)——但它從來不會讓人覺得成功的運行取決於你收到的隨機拾取。
這也部分歸因於更明顯、更直接的永久升級。您透過探索和擊敗敵人收集的琉森礦可以在遊戲中心使用,從詳盡的技能樹中購買各種升級。其中一些是對裝甲完整性和最大力量等屬性的全面改進,並且當看到你的健康欄擴大或突然有更多機會使用動力武器時,會有一種即時的進步感。其他升級更加多樣化:您可以添加額外的神器插槽,開始每次運行時用鑰匙解鎖門和打開上鎖的容器,確保敵人掉落更多的螢石,並提高您的熟練程度,以便在運行中儘早獲得更高級別的武器。
最後的升級很重要,因為沙羅的結構與大多數 Roguelite 不同。從一個生物群落到下一個生物群落的貫穿線幾乎涵蓋了整個遊戲,但您也可以從遊戲中心單獨前往每個生物群落。顯然,您需要先解鎖一個區域,但是一旦您到達特定的生物群系,您就可以在每次運行開始時快速返回該區域。這意味著您不必每次都從遊戲的開頭開始,可以從您想要的任何地方開始,消除潛在的單調乏味,同時還為您提供了玩遊戲的極大靈活性。




畫廊
當老闆為難我時,我決定從第一個生物群系開始奔跑,而不是直接傳送到老闆的領域。這個策略存在風險,因為我可能在回來之前就死了,但從較早的時間點開始讓我可以建立足夠的臨時升級,這樣我就可以更輕鬆地擊敗老闆。其他時候,我覺得我不需要再次重新訪問過去的生物群落,所以我傳送到我需要去的地方並從那裡出發。再加上你可以暫停跑步(前提是你沒有處於boss戰中),而且Saros比Returnal更慷慨地安排你的時間。
它可能不是直接的續集,但像這樣的決定和其他地方的其他決定解決了我在《回歸》中遇到的每個問題。 Housemarque 之前的遊戲以其獨特的方式非常出色。然而,Saros 將工作室的 Roguelite 模式提升到了另一個水平。它的結構令人驚訝地具有可塑性,戰鬥更加深入、更有價值,我無法抗拒被它神秘而不祥的敘述所吸引。我常常發現 Roguelite 玩家,但沒多久我就完全迷上了 Saros。這是一款令人難以置信的遊戲,它不僅僅是改進了以前的遊戲。即使在滾動製作人員名單之後,我也迫不及待地想重新投入其中。
- 評測
- 2026-04-24





