零遊行:死亡間諜評論 – 級聯選擇

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對於任何開發者來說,跟進像《極樂迪斯科》這樣廣受讚譽的遊戲都是一項艱鉅的任務,尤其是像 ZA/UM 這樣支離破碎的遊戲。由於一場醜陋且非常公開的法律糾紛,偵探角色扮演遊戲背後的許多關鍵創意人員離開了工作室,剩下的人就得收拾殘局了。對於一款雖然熟悉但全新的遊戲來說,這是一個沉重的負擔,因此 ZA/UM 試圖避免與之前的熱門遊戲進行過多的比較也就不足為奇了。 

作為一部間諜驚悚片,《零遊行:死亡間諜》在很大程度上與《極樂迪斯可》有著不同的基調。然而,它的某些方面仍然不可避免地是熟悉的,正是這種若隱若現的陰影——以及模仿感——阻止了它達到與其精神前輩相同的高度。然而,也有足夠多的新鮮想法讓它能夠自力更生,儘管它的立足點有些不平衡,而且創意上不太明顯。

當你在一間又小又髒的公寓的地板上醒來時,《零遊行》的開場並沒有平息這種比較。赫謝爾·威爾克(Hershel Wilk),代號“Cascade”,來這裡執行間諜任務。這就是你和她都知道的情況。這位昏昏沉沉的間諜本應從她代號為「偽足」的任務夥伴那裡獲得更多細節,但他卻永遠身體不適——你會發現他毫無反應,穿著內衣坐在椅子上,透過公寓一樓骯髒的窗戶俯瞰著波托菲羅市。翻遍他的​​口袋,發現了一張襪子的發票和一張名片,上面簡單地寫著:「你需要的只是一個奇蹟。」剩下的你自己想辦法吧,特工。

從這裡開始,零遊行極其緊密地遵循極樂迪斯可藍圖。這是另一款高概念、無戰鬥且冗長的角色扮演遊戲,從等距視角進行,強調對話選擇和技能檢定。和它的前輩一樣,它的生與死也取決於它的敘事和饒舌的寫作。在這方面,它給人留下了良好的第一印象,並將其貫徹到底——儘管有一些值得注意的警告。 

例如,你的技能形成了你思維的不同部分,並會定期評論你的對話選擇和你周圍的世界,有時為你提供有用的指示、有趣的觀察或古怪的評論。然而,與《極樂迪斯可》不同的是,他們感覺不像自己定義的角色,並且在很大程度上可以互換。 

部分原因是遊戲的寫作未能區分赫謝爾心理的不同部分,但也因為他們都有相似的聲音。我確信布米勒飾演赫歇爾的粗暴表演和她的技巧會引起分歧,但她充滿人聲的表演最終讓我著迷。問題在於,一種內心想法與另一種內心想法之間並沒有太大偏差,這與《極樂迪斯科》不同,在《極樂迪斯科》中,每種技能定義的書面聲音也由倫瓦爾·布朗或米基·W·古德曼賦予生命——後者是創造不同聲音的大師。 《零遊行》的間諜氛圍不太適合同類古怪的表演,但令人失望的是,無論哪種方式,它們都如此相同。

幸运的是,ZA/UM 仍然擅长在其他地方塑造令人难忘的人物。赫謝爾本人就是一個立即引人注目的主角:過去的失敗讓他一團糟並困擾著他,但與《極樂迪斯科》中的哈里爾·杜波依斯的方式卻截然不同。赫歇爾來自一個被稱為「超級集團」的共產主義超級國家,是一個名為「操作局」的龐大情報機構的間諜。這不是她第一次來到波托菲羅,但上次她來這裡時事情並沒有按計劃進行,讓她以前的船員們只能自生自滅。從那時起,她就一直被關在冰箱裡(本質上是被判處可恥的辦公桌職責),但這是一個潛在的彌補和再次證明自己的機會。

一旦你走上街頭,不僅開始解開你在這個故事中的角色,還開始解開世界的分層歷史和波托菲羅不同居民的生活,《零遊行》將成為一些引人入勝的間諜小說。從本質上講,這部作品模仿了約翰·勒卡雷的遊離和道德模糊的風格,但它也沒有將自己局限於這種風格。它的文學散文尖銳、詼諧,有時也很有趣,在超現實主義色彩與地緣政治、間諜活動和人際戲劇之間取得了平衡。 

它不像《極樂迪斯科》那樣富有詩意或藝術感,而且它不平衡的時刻很少見,而且常常讓人感覺很擁擠,因為它在 ZA/UM 之前的遊戲中很受歡迎,不一定是因為它適合這裡的角色或故事。例如,早些時候,你被要求修理傳真機。這是一項簡單的任務,但在《零遊行》中,哈里爾·杜波依斯(Harrier Du Bois)試圖闖入遊戲,赫謝爾解釋說,她必須安撫擁有機器的惡魔實體的靈魂。整個演講感覺格格不入,凸顯了《零遊行》偶爾出現的模仿感,無法擺脫極樂迪斯可令人畏懼的陰影。

波托菲羅市至少與《極樂迪斯可》中的雷瓦霍爾截然不同。它的一部分同樣破舊和腐爛,呼應著更有成效的過去,但它仍然是一個更充滿活力的城市。它給人一種生氣勃勃的感覺,陷入了文化和意識形態力量的三向衝突之中,而這些衝突就在表面之下嗡嗡作響。共產主義超級集團的對立面是光明帝國(La Luz),這是一個技術法西斯國家,曾經是一個巨大的殖民帝國。現在,它正試圖透過推行文化勝利策略來奪回昔日的輝煌。 

你可以在熙熙攘攘的盜版市集上看到它,幾個孩子被一台正在播放《六十六隻狼》的小電視驚呆了,這是一部充滿微妙的技術法西斯宣傳的盧西亞卡通片。附近有一家服裝攤販,他的父親因受到與亞歷克斯·瓊斯相鄰的威脅而散佈的陰謀論的影響而失踪。幾條街之外,您會發現一個男人對來自 La Luz 的最新進口時尚潮流如此著迷,以至於負債累累。 

你遇到的大多數角色都有一些有趣的話要說,無論他們是為了照亮你目前的任務,還是揭示更多關於零遊行的世界。你的任務也經常以令人驚訝的方式重疊,以至於你之前與之互動的人後來證明對完全不相關的任務很有用。這種相互聯繫的感覺使波托菲羅成為一個令人著迷的探索之地,而這種感覺只會透過您參與其中的方式而增強。從敘事角度來說,身為間諜,你可以選擇成為破壞者,利用詭計、推理和暴力時刻來獲得你想要的東西。從機制上講,你是透過對話選擇、探索和技能檢定來做到這一點的。

你擁有代表操作員訓練的關鍵分支的三個主要能力:行動、關係和智力。每個教師都包含五種技能,您可以在升級時升級這些技能。行動技能,如皮影戲,會影響你在不被發現的情況下潛行和偷竊的能力,而智力技能,如灰色物質,則決定你如何熟練地使用邏輯來發現不一致和模式。 

這是一個熟悉的設置,但零遊行通過引入與每個教師相關的三種疾病來擴展極樂迪斯科公式。行動與疲勞相關,關係與焦慮相關,智力與譫妄相關。每個人都有自己的虛擬健康欄,它會根據你的行為和你目睹的事件而上升和下降。例如,在遊戲開始時檢查你失去行為能力的伙伴會增加你的焦慮,但稍後的另一個結果可能會降低你的焦慮。您也可以透過吸菸、吸毒、飲酒和軟性飲料來調節這些壓力源,選擇增加其中一種壓力來降低另一種壓力。如果疾病超過閾值,你將被迫降低你的一項教員技能,因此控制它們是一種持續的平衡行為。

這引入了一些有趣的決定,因為你可以選擇故意增加疾病,以便讓自己有更好的機會通過技能檢定。通常,您擲兩個骰子來確定通過或不及格的成績,但透過「發揮」自己,您會獲得第三個骰子,以換取增加壓力源之一。這是一種比《極樂迪斯可》中的任何方法都更加遊戲化的系統方法,但它適合你作為訓練有素的特工的角色,能夠突破你的身體和精神極限,從而獲得潛在的優勢。

然而,即使你偶爾會增加成功的機會,《零遊行》在很大程度上仍然是一款圍繞著失敗構建的遊戲。事實上,它以很少有遊戲的方式包含了失敗的行為以及由此產生的後果。它融入了分支任務設計中,你可能會選擇以一種方式解決任務,但在技能檢定出錯後卻會跌跌撞撞地走上一條完全不同的道路。這有助於向稍大的地圖的轉變,允許 ZA/UM 創建大量的文字分支路徑。我不會詳細說明,但許多任務可以透過多種方式解決,無論您是否了解每條路徑。它將失敗與你自己的選擇和選擇的技能結合起來,為你應對每種情況的方式增添了即興創作的感覺。 

正是這些系統性的增強將《零遊行》與《極樂迪斯可》區分開來。它在其他領域舉步維艱,常常感覺像是對工作室前身的蒼白模仿——當達到相同高度的可能性充其量是微乎其微時,這是一個危險的領域。但即使有這些小問題,這仍然是一款優秀的角色扮演遊戲,擁有多種多樣且大多定義明確的角色,一個完全實現的背景,包含著難以逾越的深度,以及一個無盡迷人的敘事,提供了無數種方式來操縱其奇妙的曲折。它可能無法捕捉到同樣稀有的魔法,但它非常值得冒險進入《零遊行:死亡間諜》的秘密世界。

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