
在《Beast of Reincarnation》中,玩家扮演艾瑪(Emma)的角色,她是一位淨化者,其任務是阻止不斷侵蝕並威脅生命的瘟疫。 Though this is no small task, she’s not alone;與艾瑪並肩的是她的狼生活夥伴古,他幫助她穿越雜草叢生的後世界末日日本。在遊戲的最新預告片中,我們看到了更多關於探索和戰鬥的內容,雖然你仍然會向毛茸茸的朋友發出命令,但這款充滿動作的角色扮演遊戲與我們對 Game Freak 的期望相去甚遠。
那麼,為什麼會與工作室久經考驗的視覺風格和公式發生戲劇性的背離呢?這只是 GameSpot 有機會向《Beast of Reincarnation》的導演古島光太 (Kota Furushima) 提出的問題之一。 Ahead of the game’s August 4 release date, we spoke with Furushima about the challenges he’s experienced during production, what the game’s core message is, and why–despite the company’s long-standing relationship with Nintendo–Beast of Reincarnation is still not confirmed for Switch.
古岛:这款游戏的不同之处在于,Koo 的参与度非常高,不仅是在叙事中,而且他实际上与艾玛并肩作战,你也可以向他发出命令。從本質上來說,《輪迴精選》是一款動作角色扮演遊戲-有角色扮演遊戲的元素。 Koo可能會在戰鬥中暫時被擊敗,你會因此感到孤獨。他們的關係透過遊戲本身得到了極大的加強。
At its core, [Beast of Reincarnation] is a real-time action game, so you’re fighting in real time like a typical action game, but the Koo element is quite different.對於 Koo,你實際上可以像命令通過菜單系統向他發出傳統你幾乎可以在遊戲中隨時向他發出這些命令。所以,正是這兩種遊戲玩法的結合,以及兩者之間的對比,我認為真正讓《Beast of Reincarnation》與眾不同。
As for the exploration side, I’ll talk about that a little bit. The game basically can be seen as sort of like a road trip movie or a buddy movie, with these two characters on this journey across the countame The way, with these two characters on this journey across the countame The cross the gout mout, cross the goutn cross the goutn cross the gout poo world.当你玩游戏时,你会经历不同的阶段,但你所走的路——虽然它可能本质上是一条路——但它相当宽。有很大的空间可以探索不寻常的事物,两个角色都利用自己的能力以不同的方式进行探索。
在全球如此多的環境焦慮中,我覺得枯萎病是這款遊戲中非常令人心酸的惡毒力量。你能談談那裡的一些象徵意義以及為什麼你選擇使用枯萎作為這個世界上的對抗力量嗎?
古島:整個故事中並沒有真正貫穿任何環境主題。這種枯萎本質上是為了再次凸顯艾瑪和古之間的關係。再說一次,這一切都與關係有關——與孤獨有關,與一起旅行時的溫暖有關。我認為,讓世界處於非常糟糕的狀態,讓他們之間的個人關係變得更有意義是有道理的。
在最新的預告片中,我們聽到使用了「進化」這個詞,我覺得這很自然地與《神奇寶貝》進行了比較。這應該算是故意點頭吧? 《輪迴獸》如何以自己的方式重新定義「進化」?
古島:這個遊戲中使用的「進化」一詞主要指的是世界本身發生的事情。讓我解釋一下我的意思。再說一遍,這是一個基本上被摧毀的世界;它已經完全顛倒了。人類不再是主導力量。可以這麼說,我們現在有植物和動物在負責。所以我們開始思考植物的生命。通常情況下,它非常安靜和溫和,就像在背景中一樣。但可以這麼說,如果人類不去控制植物生命,會發生什麼事?因此,我們現在的世界出現了巨大的過度生長——植物以不同的方式進化,現在它們基本上統治了世界。這就是遊戲中使用「進化」一詞的方式。
最近讀到,《輪迴之獸》是六年前作為工作室內部競賽的一部分進行宣傳的。因此,可以肯定地說它已經開發了一段時間。對於 Game Freak 的一款遊戲來說,這樣的開發時間是否異常長?如果是這樣,在開發這款遊戲時,這給了您哪些機會?
在第一年,你基本上會看到整個團隊正在做這件事——我是一個人做的。這自然需要時間。當我們通常開始製作不同的遊戲時,我們會從相對較早的階段開始,就有一名專門的劇本作家、一名專門的導演和團隊中其他專門的人員,這樣事情就能進展得更快一些。這次我開始得很慢,因為我是一個人。漸漸地,因為是新IP,事情開始有了雛形;我們將越來越多的人寫入團隊並開始加速。但開始階段與我們平常所做的有點不同。
在整個開發過程中是否還有其他重大變化或挑戰,或者只是您在開發這款遊戲時第一次遇到的事情?
古島:我想說,製作這款遊戲的每一件事都是一個挑戰。這是新事物,也是我們一直在努力追求的目標。但這與我製作過的其他作品有很大不同。從這個意義上說,甚至很難進行比較。
說到它們的不同之處,從視覺上看,《輪迴之獸》與工作室之前的作品有很大不同。是什么激发了如此巨大的转变?當您冒險進入更現實的藝術方向時,您遇到了哪些挑戰?
古島:我認為視覺風格是敘事的直接結果,然後是遊戲本身核心的整體概念。我們試圖講述的故事和我們希望使用者感受到的感受——孤獨、溫暖等主題——必須是一個現實的世界才能發生。我認為,如果它是更滑稽或更卡通的東西,它不一定會產生相同的共鳴。
在遊戲中,有一些叫做枯萎森林的東西,森林會突然在角色周圍生長。它是引人注目的,它是有影響力的,它幾乎是可怕的,如果它不現實的話,它根本就不會是這樣。首先是故事,然後決定視覺風格以適應故事和我們希望它傳達的情感影響。
繼續視覺和性能,考慮到遊戲的視覺保真度,我知道有些玩家很好奇工作室正在做什麼來確保《輪迴之獸》提供高品質的性能。您會說什麼來讓潛在玩家對遊戲的表現放心?
古島:性能是這個遊戲的重要組成部分。探索是一個核心方面,我們希望玩家感覺他們可以做他們想做的事情,動作也必須感覺正確。
所有这些方面都为游戏服务,并使其成为我们想要的体验。因此,對於圖形性能——無論是錯誤修復還是任何能夠傳達您想要傳達的感覺並確保用戶喜歡它的服務——採取這些行動對我們來說至關重要。
粉絲們也注意到,《輪迴之獸》尚未宣布登陸 Switch。考慮到工作室與任天堂的長期合作關係,有些人覺得這有點不尋常。你能否對此發表評論?
古島:除了已經宣布的內容之外,目前沒有什麼可談論該平台的。
關於這款遊戲,有沒有什麼是你在訪談中尚未提及但真正想要強調或只是深入探討的?
Furushima:是的,我想對玩家來說,看到這款遊戲並思考它是很容易的,因為它是 Game Freak 嘗試新事物、打破常規、做一些具有挑戰性的事情。這絕對是事實,而且對公司來說很重要。
但我認為,身為創作者,這對我來說也非常重要。一開始有這個概念,然後逐漸看到它成形並形成的想法——這真的很令人興奮。這是我覺得非常激勵人心的事情。我認為 Game Freak 將繼續做出新的、令人興奮的事情。這對公司來說非常重要。但作為一個創造者,看到我的想法——我的寶貝——在現實世界中成形,這對我來說也非常重要。











