《銀河戰士 4:超越》是如何失敗的任天堂創造的遊戲類型

新的《銀河戰士》遊戲數量稀少,因此《銀河戰士 Prime 4:超越》的推出對於粉絲群來說應該是一件具有里程碑意義的事件。相反,在宣布發布 8 年後,也就是上一款遊戲 18 年後,任天堂於 2025 年 12 月發布的大型遊戲轟然登陸。這款曾經備受期待的遊戲已經成為該系列最具爭議性的遊戲之一,與《Other M》和《Federation Force》並列。

這並不是因為缺乏打磨,因為《Prime 4》確實在視覺上令人驚嘆,而且可能是最偉大的第一方遊戲 Nintendo Switch 上的圖形展示 及其後繼者。雖然它有一定的粉絲,但與之前的 Prime 遊戲甚至在任天堂頻繁缺席的情況下發展起來的銀河惡魔城領域的其他類似遊戲相比,最終產品很難不讓人感到失望。

類銀河戰士惡魔城遊戲列表 僅在過去十年中,來自獨立和第三方開發商的作品就令人驚嘆,《奧里與黑暗森林》、《Axiom Verge》、《空洞騎士》、《死亡細胞》、《動物威爾》等都將新概念和創新融入到該類型的創意之中。 《空洞騎士》及其後續作品《絲綢之歌》以其密集的世界構建、漫遊的 NPC 和可選的支線目標吸引了玩家,所有這些都定義了這個廣受好評的系列。 《Nine Sols》以其複雜的戰鬥系統脫穎而出,而彈球類銀河惡魔城 Yoku 的《Island Express》等其他遊戲則證明,只要有適當的決心和創造力,任何東西都可以成為銀河惡魔城。甚至《波斯王子:失落的王冠》也通過簡單的遊戲內截圖系統來改變遊戲,以幫助回溯。類銀河戰士惡魔城類型正在快速迭代,推出了大量獨特的作品。

不幸的是,《銀河戰士 Prime 4》缺乏與同時代遊戲相同的野心,並證明該系列現在已經落後於它所啟發的遊戲。任天堂在搜索動作遊戲的巨大爆炸中必須展示的就是《銀河戰士恐懼》,儘管它是一款優秀的遊戲,但它遠不是同類游戲中最具創新性或最獨特的遊戲。

看到任天堂在它幫助創建的領域成為失敗者,令人失望。並非該公司發布的每一款遊戲都必須是驚天動地的版本,徹底動搖遊戲開發的原則。但這是一家多次改造其其他遺留資產的公司。對於《塞爾達傳說》來說,《時之笛》是向 3D 的革命性轉變,而《荒野之息》則再次以新的開放世界格式重新構想了該系列。 2002 年推出的第一部《銀河戰士 Prime》也取得了類似的成就,此後該系列的任何作品都無法與之相比。

Prime 4 是一個大膽創意的機會,但像心靈力量這樣的新功能缺乏創新優勢。

Prime 4 可以採取類似的方法:使用熟悉的遊戲概念和結構,同時構建新的、意想不到的或令人耳目一新的東西。任天堂和 Retro Studios 可能會挑戰我們對銀河戰士遊戲的看法。相反,Prime 4 給人一種過時的感覺——和往常一樣,除了進一步提煉,並且在所有內容之前添加了“Psychic”前綴。

在幕後,Prime 4 重複使用了 2000 年代和 20 世紀 90 年代的遊戲設計理念,如果它對其中任何一個進行迭代或改進,也不會令人震驚。遊戲中最接近創新的功能是無意義的 背景音樂付費牆。最終的結果是前三款 Prime 遊戲概念的奇怪組合,就好像 Prime 4 是基於對原始三部曲的模糊記憶一樣。

它保留了原版銀河戰士 Prime 中建立的視覺形象,但它將復雜的房間和環境變成了狹長的走廊,偶爾會出現分叉的路徑。 Prime 4 的世界結構有點像 Prime 2,以連接不同生物群落的主世界為中心。然而,與《Prime 2》不同的是,《Prime 4》的地圖在生物群落本身之間缺乏任何联系,而太陽谷的類似時之笛的主世界更像是一種苦差事,而不是其本身引人注目的探索區域。頗具爭議的是,《Prime 4》擁有《Prime 3》的配音和充滿過場動畫的過場動畫,只是《Prime 4》忘記了包含 有意義的故事或合理的人物動機。總而言之,《Prime 4》就像是前三款遊戲的拙劣封面版本。

Prime 4 的循環本質上是這樣的:進入地牢,穿過漫長的走廊,乘坐一些電梯,打開電源或完成一些其他目標,然後在面對新的挑戰時原路返回整個區域。它非常簡單,我能夠接受該循環作為教程部分 – 但 Prime 4 從未感覺它已經通過了教程。

Prime 4 簡單的關卡設計抵消了其出色的藝術指導。

對於一個以探索為基礎的系列和類型來說,《Prime 4》的邊緣軌道性質是有問題的。線性和手持操作對於該系列來說並不新鮮——《融合》和《零任務》是遊戲的早期例子,明確地在地圖上為玩家提供了目的地路徑點。 《Prime 3》也被粉絲認為是一個更加線性的遊戲,而《銀河戰士恐懼》則具有銀河惡魔城般的風格,它採用了巧妙的技術來提供無形的指導手,幫助玩家在其世界中前進。雖然《Dread》是對 2D 銀河戰士的現代化和精簡版,但《Prime 4》卻給人一種回歸的感覺,它的精簡版積極地化解了急需的緊張局勢,並挫傷了玩家的積極性。

遊戲角色進一步證明了這一點,即使他們不再跟踪你,他們也會繼續向你發送無線電。作為一名玩家,聽到一個角色用近乎消極攻擊的語氣“建議”去哪裡,對我來說是一種居高臨下的感覺,我發現自己忽略了這些建議,挑釁地將我的 Vi-O-La 摩托車轉向相反的方向,穿過幾乎空無一人的沙漠。我覺得有必要推開《Prime 4》的指導手來感受任何形式的授權,但即便如此,除了遊戲的關鍵路徑之外也沒什麼可做的。

鑑於 3D 銀河惡魔城的空間基本上尚未開發,Prime 4 剝離了銀河惡魔城的結構和感覺尤其令人失望。 《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》和《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》等遊戲中都有銀河戰士的暗示。 星球大戰絕地:隕落的武士團。但令人遺憾的是,儘管 Prime 1 具有開創性,但它並沒有像其他產品那樣激發模仿者的熱情 《荒野之息》發售後。 Prime 4 本來可以成為基於 3D 探索的遊戲的分水嶺,但它卻浪費了這個機會,重新陷入過時的想法和有問題的設計決策,從而形成了整體平淡無奇的體驗。

任天堂製作了開創性的《馬里奧》和《塞爾達》遊戲,而《銀河戰士》也值得同等程度的關注。

任天堂應該在銀河惡魔城領域處於領先地位,就像它在平台遊戲、動作冒險遊戲和其他類型遊戲中所做的那樣。不幸的是,Prime 4 感覺更像是利益相關者和投資者的一項義務——任天堂在過早宣布它後就無法逃避,而不是一個展示公司獨創性的激情項目。自然地,這會引發關於以下問題: Prime 4的開發有多困難

最終,銀河惡魔城類型不需要任天堂就能蓬勃發展——其他遊戲創作者早已證明了這一點。雖然開發者可能無法在現代銀河戰士中找到靈感,但他們仍然可以將《空洞騎士》等遊戲視為北極星。 《銀河惡魔城》的民主化客觀上是一件好事,因為任何一家公司都不應該壟斷某一類型。儘管我對 Prime 4 心存疑慮,並且對銀河惡魔城的競爭感到滿意,但我仍然希望任天堂製作更多銀河戰士遊戲。這是我最喜歡的任天堂系列,它應該得到與該公司其他主要品牌相同的待遇。

一個令人欣慰的想法是,對 Prime 4 的反應可能會讓任天堂重新開始開發《銀河戰士》系列。儘管《荒野之息》的時刻可能有些失敗,但希望能有《塞爾達傳說:天空之劍》那樣的效果,Prime 4 的缺點導致任天堂重新評估該系列,並在下一次推出更雄心勃勃的遊戲。

但如果我們得到 Prime 5,我的期望會更大。任天堂希望一切都圍繞創新,我希望下一款《銀河戰士》能夠成為其他開發商效仿的里程碑式成就。 《銀河戰士》系列值得擁有。我只是希望《銀河戰士 Prime》不會再過 18 年才能獲得這個機會。

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