Arc Raiders 讓我感覺自己像主角

在任何開放世界遊戲中,我最喜歡的經歷之一就是當一些必須是自發的事情感覺像是腳本編寫的:當緊急時刻因意外而成為固定場景時。我最喜歡的許多遊戲都具有這種品質,例如《腐爛國度》、《盜賊之海》和《絕地求生》。在最近一次長達四個小時的會議中 弧光攻略,我看到有跡象表明它也具有這種難以捉摸卻又不可抗拒的特質。

對於新手來說,《Arc Raiders》是一款撤離射擊遊戲。我對撤離射擊遊戲感興趣的是,它們所採取的形式比大逃殺遊戲(之前的流行子類型)更加多樣化。雖然《堡壘之夜》、《戰區》和《絕地求生》都或多或少地在不同的包裝中提供了相同的遊戲循環,但《荒野之門》與《狩獵:對決》幾乎沒有任何相似之處,而且它們都不像《逃離塔科夫》。他們共同的共同點是永遠在玩家腦海中盤旋的風險與回報的持續計算。知道是繼續獲得一些令人難以置信的戰利品還是帶著更微薄的獎金逃跑,歸根結底取決於感覺;這比什麼都重要。

到目前為止,任何還算不錯的撤離射擊遊戲都知道如何玩弄這種風險感,但 Arc 的藝術指導、音頻設計和出色的節奏讓我覺得我最好的回合是在講述我的故事的遊戲。當我在前兩輪比賽中早早死去時,我只是一名紅衫軍,一個 NPC 壞人,是其他一些勇敢的掠奪者的素材,這些掠奪者冒著地形的敵對行動帶著寶貴的資源逃跑。但在我和 GameSpot 同事一起旅行、戰鬥並爭取勝利的任務中,每次花費 20 多分鐘,這些都是我們作為故事英雄的時刻。

PvPvE 場景是一個強大的故事生成器,大量巡邏機器人正在尋找那些愚蠢到在後世界末日世界中前往地面的人,故事中涉及人工智能和氣候災難。我看到了各種各樣的敵方機器人,包括巨大的、令人生畏的步行者(讓我想起星球大戰中的 AT-AT),到小型、靈活的無人機,它們沒有自己的武器,但可以呼叫另外三架帶槍無人機的形式進行支援。

似乎是從西蒙·斯塔倫哈格 (Simon Stålenhag) 的書里拉出來的惡毒機器,迫使 GameSpot 的湯姆·卡斯威爾 (Tom Caswell) 和我要么躲進陰暗的角落,要么衝進打開的窗戶,等待巡邏隊通過,就像叛軍滲透帝國基地一樣。我們長途跋涉穿過主要地標之間的空曠沙漠,感覺自己很容易受到任何可能通過狙擊鏡追踪我們的人的攻擊,結果卻在數百英尺高的空中滑行,發現我們原本的戰利品避難所已經被洗劫一空。空手而歸,隨著時間的流逝,我們將被困在那裡,我們又回到了悶熱的陽光下,在陽光下,更多的敵人——聽到的和聞所未聞的——在附近徘徊。

我的計劃是讓《Arc Raiders》對其他小隊盡可能友好,看看我能取得多少成功。

就好像我們被困在單一神話中並面對門檻守護者。在 GameSpot 的 Ben Janca 加入我們的另一場會議中,我們正在閒聊,突然遭到了敵人三人組的伏擊,這看起來像是一次精心協調的行動。這感覺就像你在電影中看到的那種混亂的動作時刻,好人放鬆了警惕,不得不拼盡全力才能擺脫困境,只是為了吸取教訓——更不用說帶著任何特別特殊的槍、在家裡建立基地的重要工藝資源或像絕對必備的抓鉤這樣的酷工具逃跑了。也許這些時刻中的任何一個聽起來都不是很整潔的事情,但當它們被用來裝飾每一輪時,《弧形襲擊者》就變成了一台記憶製造機器,將遭遇戰縫合在一起,感覺就像它們講述了一個關於我們的勝利和磨難的更大故事。

我曾多次故意將這款遊戲比作《星球大戰》,因為科幻世界中高科技機器人和塗滿油脂的戰鬥機飛行員美學的融合讓我想起了更接地氣的《星球大戰》。這裡沒有絕地武士、原力力量或光劍,但如果你把《弧光襲擊者》比作《俠盜一號》或《安多》,那麼相似之處就會更加明顯。作為名義上的襲擊者,玩家角色感到鬥志旺盛,除了精神之外,在所有方面都處於劣勢。在某種程度上,他們速度快、運動能力強,但緩慢的體力補充提醒我,他們是主要依靠絕望生存的人類。與機器人的戰鬥總是感覺像是游擊戰。我們會像機會主義者一樣出擊,一旦風險因素明顯超過回報,我們就會擺脫危險的局面。

在與其他玩家的戰鬥中,這種心理數學很難解決,因為隨著每個玩家將自己獨特的遊戲風格帶入小衝突中,變量呈指數級增加。值得慶幸的是,遊戲的聲音設計令人難以置信且具有啟發性,幫助我逃避了一些戰鬥或讓我擊敗了其他人。 Embark 的首個遊戲由包括前《戰地風雲》開發者在內的團隊設計,因此它似乎已經成為視頻遊戲中的頂級音頻體驗。遠處的槍聲、附近的戰利品儲藏室的叮噹聲,以及試圖偷偷接近你的敵人的爬行聲,都以身臨其境、層次分明的方式栩栩如生。

每當我玩《戰地》時,我就想知道為什麼沒有其他多人遊戲聽起來如此豐富或有趣。 《Arc Raiders》大部分時間裡發生的混亂情況較少,但就你在做出戰鬥或旅行決定時可以在多大程度上依賴你所聽到的內容而言,它同樣非常出色。可選的近距離聊天(帶有一個即使在控制台上也很容易使用的開關——這是一種罕見的享受)進一步增強了每次相遇。你遇到的團隊是友好的、敵對的還是欺騙的?每次你都會發現這一點,就像我在遊戲的前四個小時中所做的那樣。

我探索的每張開放世界地圖都有獨特的外觀和感覺。

“我們只是提供沙盒和工具,給玩家施加一些壓力,並為他們提供一些需要實現的目標,”執行製作人 Aleksander Grondal 在我上手後的一次採訪中告訴我,“但我們並沒有告訴他們具體該怎麼做。所以我認為,如果你是一個喜歡社交、想要出去嘗試交朋友的玩家,那麼遊戲可以讓你做到這一點,並給你足夠的機會使用你的鄰近聲音,例如,說, ‘嘿,我很友好,’你知道嗎?如果你想避開玩家,那也是可以的——或者如果你只是想把它更多地當作一款動作遊戲來玩,那也是可以的,所以對我們來說,更多的是創造可能性。”

我注意到,從理論上講,如果整個社區決定放下武器,玩家就可以和平共處,並專門對抗名義上的 ARC 機器人。因此,這款遊戲看起來就像一場有趣的、也許最終令人沮喪的社會實驗。總會有人把我們其他願意合作和共存的人搞砸。 “它告訴你一些關於人性的事情,不是嗎?”格朗達爾沉思道。

演示結束三分鐘後,遊戲的預覽版被永久關閉,直到 10 月 30 日遊戲公開上線時服務器才恢復正常。除了一些基本事實之外,我對 Arc Raiders 知之甚少。在四個小時的訓練結束後,我身上有一些虛擬的割傷和瘀傷,還有很多故事要講,並且渴望盡快回到遊戲中。

Login
Loading...
Sign Up
Loading...