
倖存者像它的前身一樣玩。 Cal 配備了一把光劍和六種原力技能,即使在激烈的交火中也能茁壯成長,能夠反射攻擊者的射擊並招架近戰攻擊。儘管 Cal 可以一擊擊穿較弱的敵人,但必須首先擊敗更強大的目標——削弱他們的姿勢可以削弱他們的力量,足以將他們幹掉,而這個過程可以通過使用原力撕開盾牌來加快或裝甲,緩慢的停頓威脅,或誘使敵人互相攻擊。
與 Fallen Order 一樣,Survivor 的戰鬥節奏很快,並且獎勵快速思考和反應。聲音設計使每一個動作都具有典型的星球大戰風格,無論是巧妙偏轉的爆能槍還是強大的原力推動。像任何優秀的絕地武士一樣,卡爾為他光劍的每一次揮動增添了一點天賦。在運動中,它看起來很酷。然而,這確實使得準確跟踪一個攻擊動畫何時結束和下一個動畫何時開始變得有點棘手——如果沒有這種情況,可靠地招架可能會很棘手。這是 Fallen Order 中的一個問題,看到它在 Survivor 中再次出現令人失望。這次 Cal 的閃避至少感覺更可靠一些,但在光劍決鬥中搞砸招架令人沮喪,因為我沒有意識到我仍在攻擊動畫中。我希望隨著您花更多的時間玩遊戲並更加習慣 Cal 的動作,這會變得更容易處理。
Cal 從他在上一場比賽中解鎖的所有能力和裝備開始,讓您可以使用雙刃光劍,也可以作為單刃軍刀使用或分成雙刃劍。這三種戰鬥風格各有優缺點——例如,在使用雙持風格時,Cal 可以更輕鬆地專注於對單個目標進行快速而有力的打擊,而選擇雙刃戰鬥風格使其更容易應對更大的人群。 Survivor 添加了兩種新風格:Crossguard(緩慢但強大)和 Blaster(遠程),但它們不是我玩的演示的一部分。
雖然我認為所有這些光劍格鬥風格在動作中看起來都很酷,但演示並不能很好地說明為什麼遊戲中有這麼多風格。我從來沒有遇到過需要雙刃風格的更廣泛揮桿的情況,也沒有遇到過移動速度如此之快以至於我覺得有必要切換到雙持的敵人。在前 15 分鐘嘗試了三種啟動樣式後,我切換到默認的單刃樣式,再也沒有回頭。
這感覺更像是敵人設計的問題,至少在遊戲的這個有限的早期章節中是這樣。倖存者中有各種各樣的敵人類型——例如,可以更輕鬆地阻擋你的攻擊的持盾敵人,以及可以與 Cal 正面交鋒的敏捷刺客。沒有任何對特定光劍樣式具有抵抗力或免疫力(無論如何我所看到的)。至少就光劍風格而言,倖存者並不鼓勵你進化和適應戰鬥。有些敵人對某些原力的力量反應更好——例如,有些敵人可以對抗被原力拉或推——但大多數戰鬥的結果都是一樣的,因為光劍是你主要造成傷害的方式,而且似乎沒有做任何鼓勵你在瞬息萬變的小衝突中改變你的風格的東西。
很難不將 Survivor 與其他遊戲進行比較,在其他遊戲中,主要角色的武器庫具有一種單一武器,可以改變形式以適應飛行中的戰鬥,如銀河戰士 Prime,或者多種武器,每種武器都有獨特的用途,如戰神:諸神黃昏。如果我玩的三個小時有任何跡象的話,Survivor 似乎經不起與同行的這種比較。希望敵人的設計和戰斗場景在後面的章節中進一步發展,以更好地說明為什麼值得努力學習所有五種風格的不同組合。否則,我不確定為什麼遊戲會提供如此多的選擇。花時間將你的能力點分佈在五個不同的技能樹上似乎不值得。
我也不喜歡倖存者重設螳螂號船員的團隊動力並在遊戲開始前將所有人分開,這意味著 Cal 旅程的第一步是讓幫派重新聚在一起。船員們因意識形態的分裂而解散:卡爾覺得他有責任作為一名絕地武士,盡其所能在每一個可能的轉折點繼續與帝國作戰,而格里茲、塞雷和梅林都想要的不僅僅是一種不斷反叛的生活.這是一個久經考驗的故事情節(尤其是在《星球大戰》中),但其中最有趣的部分——解散的原因及其道德後果——已經發生了。我們似乎只剩下收集我們已經在 Fallen Order 中召集的團隊。預覽並沒有展示這個過程的多少——預覽結束時我招募了 Greez——但考慮到 Greez 和 Cal 之間的衝突很少,這確實讓我有點擔心這個故事情節的有趣部分已經過去了我們。
這次有新角色讓卡爾成為朋友,但他們中的大多數似乎並沒有加入螳螂號。相反,Cal 可以將他們送到 Koboh 星球上一個名為 Rambler’s Reach 的小鎮,在那裡他們將在 Greez 擁有的小酒館裡閒逛,為 Cal 提供可選的支線任務並開設化妝品商店。隨著故事的進展,與這些角色的新對話開始了。這些新的 NPC 非常隨意。尤其是與上述高等共和國之謎有關的人——令人難以置信的難忘和有趣的交談,機器人調酒師 MXNK-6,又名僧侶也是如此。但我什至不能告訴你其他人的名字。與他們交談並不是那麼有趣,而且感覺還不像真正的角色。
遊戲希望你反復回到這個類似樞紐的區域與這些人互動(Cal 還可以購買音樂在小酒館播放,並在其他世界尋找種子在屋頂種植花園)。但是一個樞紐只和里面的人物一樣好,在我的三個小時裡,我什至不想花時間在我還在 Koboh 的時候再去鎮上或小酒館。除非遊戲會迫使我回去與我派往那裡的人互動,或者這些角色以有意義的方式進化,否則我認為自己永遠不想花時間回到 Koboh。就像光劍風格一樣,它目前感覺像是一個多餘的系統,可以很容易地包含在通過 comlink 呼叫 Cal 以提供支線任務的人們中。
我對倖存者的最後一個主要抱怨是這次遊戲似乎被設置為主要的大壞蛋。但是,鑑於禁運限制,我不能談論它們,因此我將把我的分析留到以後再說。
誠然,我只能玩《倖存者》第二章的三個小時。遊戲有可能在後面的關卡中解決我的許多顧慮。而且,正如我在跳躍中所說的那樣,在這些早期的時間裡有一些很酷的傳說和令人敬畏的角色被取笑了——我只是還不能談論它們。倖存者有它的時刻;希望一切順利,Respawn 堅持著陸。
《星球大戰絕地武士:倖存者》將於 4 月 28 日在 Xbox Series X|S、PS5 和 PC 上發布。