
儘管到目前為止,Nintendo Switch 2的陣容都苗條 GameCube圖書館 已經提供了一些很棒的標題,但顯而易見的亮點是 塞爾達傳說:風狂。林克(Link)的航海冒險在其原始發行時是一個大膽而富有想像力的參賽作品,雖然它最終將被修飾並帶到Wii U,但這標誌著任天堂首次在20多年的時間內以原始形式重新發行了遊戲。然而,現在重新審視遊戲時最令人驚嘆 wild 和 王國的眼淚。
儘管現在被廣泛認為是經典的經典,但在2003年回到2003年時,Wind Waker的分裂卻是巨大的。 2000 Zelda Tech演示,但最後一場比賽並不是最初看來的激進離開。在其非常規的表面之下,風瓦克仍然牢固地植根於串聯傳統。遵循相同的公式,遵循相同的公式,基於冒險的框架主要是未觸及的 過去的鏈接 然後由 時間陶尾。但是,儘管如此,遊戲還是設法在此模板中解釋了一些顯著的更改,以完全重新塗上體驗。
最大膽的是設置的變化。 Wind Waker將Hyrule的Rolling Field和Misty Forests交換,以供無盡的藍色波浪和大海的太陽揭開島。您的旅程仍然遵循以前遊戲的熟悉輪廓;您將在世界上收集三個神奇的文物,獲得主劍,並在最終與邪惡的Ganon面對之前搜索世界的遠處。但是,誘人的高海洋背景喚起了一種神秘和冒險的感覺,直到那時,沒有其他Zelda頭銜可以引起。
在這片廣闊的海景中,我們可以收集該系列最終將採取的開放世界方向的早期痕跡。過去的Zelda Overllds同樣廣闊,可以說更加多樣,但他們都在一定程度上感到故意策劃。時間的朝劍《時代》(Ocarina of Ocarina)像1998年一樣令人敬畏,這並不是一個修剪整齊的花園,沿著有條不紊地舖設的路線通過相互聯繫但離散的環境輕描淡寫。該遊戲為您提供了足夠的代理機構,可以在世界各地尋求寶藏和其他可選的獎勵,但是它通過通往Hyrule的某些區域的通道,直到您到達故事中的特定點或獲得了特定物品,從而決定了您通過主要任務的進步。
大海沒有這樣的障礙。儘管您的旅程的第一回合是故意節奏的,而您從島上到島的發展卻嚴格受到情節的要求,但在您檢索主劍時,遊戲將大大打開。仍然有一個牢固的敘事線程,使您與加農(Ganon)進行高潮對抗,在您返回適當的工具之前,您無法徹底探索您在最後戰鬥中遇到的許多島嶼。但是,您可以隨心所欲地自由地四處走動。一旦您完全適應了海上旅行的節奏 – 請一門課程,進行風,舉起帆並出發 – 遊戲使您鬆散,使您可以沉迷於好奇心,並在閒暇時探索大海。
它比當時的其他塞爾達遊戲更開放,設計師充分利用了這種寬鬆的結構,鼓勵您以無數誘人的轉移來冒險越來越多。在主要故事之外,您的旅程在很大程度上是由低語和謠言引導的,您在旅行中聽到了偷聽的探索 – 隱藏在一個冷凍島上的寶貴寶藏,或者是一個奇特的旅行商人,在偏遠的小島上發現了一艘被詛咒的船,或者是一艘被詛咒的船,在月球處於特定階段時會偷偷摸摸海洋。
Wind Waker並沒有明確指示您進入這些感興趣的點,而是用模糊的花絮和傳聞引起了您的好奇心,野外呼吸的方式最終會呈現其附帶任務,而不是作為一系列的任務要檢查,而是等待調查的小謎團。這些線程中的許多最終最終對於完成遊戲至關重要,但是您永遠不會感覺到開發人員沿著預定的課程迎接自己的感覺。您是因為您很感興趣,因此尋找它們,當您遵循謠言的謠言時,您會感到真正的發現感。
得益於這種無限的自由,大海的每次旅行都引起了人們的驚奇和冒險感,尤其是在早期。除了少數預種的島嶼外,您的海圖在旅途開始時就完全空了,當您在目的地之間旅行時,您必須逐漸填充正方形。然而,與其忙碌的不是忙碌,而是進一步加強了成為探險家的感覺。進入未知的水域,發現超出地平線的異常景點是遊戲中最激動人心的方面之一,並且您從居住在波浪下的令人不安的魚類中聽到的提示和花絮為世界帶來了進一步的色彩。
對於散佈在大海的許多島嶼而言,也是如此。地圖的每個正方形都包含某種陸地,從小礁到繁華的定居點。儘管其中一些僅比風景更重要,但許多人可以克服某種寶藏或獨立的挑戰,無論是弄清楚的小難題還是敵人的手套擊敗。當您啟航時,您永遠無法完全期待您會遇到的一切,這會使您發生的每個島嶼都感覺像發現自己一樣,這是顯而易見的靈感 天劍 尤其是王國的眼淚,王國同樣招致挑戰以完成或發現珍寶的挑戰。
正是在這些廣泛的筆觸中,Wind Waker對未來標題的影響是最清楚地感覺到的,但是遊戲也以多種微妙的方式預示了野外的呼吸。雖然它的誇張的卡通美學只能通過一些手持式條目和衍生作品來重新審視,但Cel Shading將成為該系列視覺識別前進的一部分,從而使更大程度的表現力 – 尤其是在敵人的互動中。
直到系列的這一點,您在塞爾達傳說中遇到的怪物都以相當基本的方式行事,巡邏固定的道路並單打地追求鏈接。設計師在製作Wind Waker時,利用GameCube的額外力量,使敵人不僅更聰明,而且更具表現力。這裡的敵人以令人驚訝和幽默的方式行事,這又使他們感到更加活力。恐慌的時刻閃爍著小猩金的臉,當它在戰鬥中丟下武器並迅速爭奪另一個時,它仍然是一種樂趣,任天堂將以這種富有表現力和機智的怪物進一步建立在這種動態上,這些怪物在野外和淚水的呼吸中漫遊了田野。
對於所有大膽的想法,Wind Waker並不總是符合其野心。就像大海經常一樣誘人,它也可能是稀疏和重複的,冒險感偶爾會因太多空蕩蕩的停機時間而降低。任天堂最終將該系列恢復到熟悉的,翠綠的範圍,使大海成為Zelda環境的異常值,僅在DS續集中重新審視 幻影沙漏。但是,它的自由形式的精神在野外Hyrule的呼吸繁華的開放式設計中得以倖存,該設計引起了人們的驚奇和發現感,使Link的高海洋冒險經歷如此令人難忘。