
命運2即將到來的擴張,即命運的邊緣,在《命運2》的漫長壽命中不確定的時刻發起。它遵循了《命運的第一個時代》,《最終形狀》和一系列試圖綁定一些鬆散敘事線程的過渡性劇集的高辛烷值的高潮。如果您在最後的形狀之後脫離了《命運2》(Destiny 2),那麼您將被原諒。開發商Bungie似乎正在嘗試通過這一新擴展來走一根繩索:理想情況下,命運的邊緣將足以帶回失落的球員,但它也需要讓Destiny 2在手臂上射擊,這將使狂熱的超級粉絲在可預見的未來保持狂熱。
我最近有機會在Bungie舉辦的一次預覽活動中挖掘命運的邊緣,經過大約八個小時的遊戲玩法,我可以自信地說擴展的重大變化為遊戲帶來了新的生活。它的戰役以其環境難題和新的遍歷方法帶來了一些巨大的搖擺,並且它徹底改變了命運2的核心遊戲玩法,以使其更加精簡和理解。尚待觀察,這是否足以使命運2的數字恢復到它曾經擁有的數字,或者加強了遊戲作為現場服務強國的地位,但這足以讓我想玩得更多。
命運的邊緣是一個故事活動的標題,該活動將玩家帶到Kepler,這是位於太陽系遠端的新位置。在最終形狀的旅行者與見證人之間的戰鬥故事結束後,命運的邊緣將敘事的重點轉移到了九個,陰暗的超自然生物之前,這些眾生早於旅行者的到達太陽系。命運的邊緣不是與燈光和黑暗相關的力量,它定義了命運以前的所有擴展,而是引入了與暗物質有關的權力,在《命運的宇宙》中,它是滲透到開普勒的可用資源。展開的敘述包括新的文明,敵人,以及一個帶著神秘的背景故事和不確定動機的鬍鬚和時髦玻璃的人,名為Lodi。
我花了很多時間探索開普勒並與擴展故事的早期互動,儘管我發現一些敘事的鉤子很有趣,但Kepler的世界設計給我留下了深刻的印象。偏遠的行星素與《命運2》的其他位置不同:暗物質似乎是覆蓋許多表面的黃色橙色真菌生長,是紅色峽谷和紫色綠色隧道的有機裝飾。這個地方並不是完全陌生的,但是 – 人類的建築,車輛和物體都散佈在世界各地,為原本外國的地方帶來了令人毛骨悚然的熟悉感。擴展中最有影響力的場景之一是在開場任務開始時,當您從遠景以巨大的航空母艦主導的天空盒中凝視著。
可識別的人類物體在整個開普勒中都散佈在一起,與外星景觀形成鮮明對比。
暗物質在整個開普勒中散佈著您在整個競選過程中獲得的新能力。與命運的子類和相關技能傳統上的關注在戰斗上是相反的,開普勒的“目的地能力”(這意味著它們僅在開普勒時在開普勒時才可用),專門用於導航環境並找到秘密。雖然平台和光難題的解決方案總是出現在命運活動中,但與以前的擴展相比,命運的邊緣更傾向於環境難題,這直接借鑒了Bungie過去在地下城和突襲中的經驗。因此,新能力都提供了通過或操縱水平的方法。
您收到的第一個能力稱為Matterspark,它將您的角色轉化為緊湊,發光的能量球。雖然您可以使用新球形形式拋棄能量的火花損壞敵人,但Matterspark的主要目的是讓您穿越隧道,空氣管道和狹窄的空間,並在世界各地開放的位置,以打開門或胸部。另一種稱為Matterform的能力類似地提供了新的遍歷手段,使您可以操縱環境的特定部分(例如金屬或鬆散的牆壁) – 臨時橋樑和梯子。我播放的許多任務也大量使用了重新安裝器大砲,這是您在某些地點拿起的物品,使您可以創建門戶網站以遍歷其他無法訪問的障礙。
您將使用Matterspark來穿越狹窄的空間,但並非所有隧道都以像這樣的真菌生長為標誌。
這些能力是Bungie的目標的關鍵,即使命運的邊緣比線性,第一人稱射擊者更像是銀牌比賽。實際上,開發人員在有關擴展的討論中多次援引了這種類型。遊戲總監泰森·格林(Tyson Green)在接受采訪時告訴我,該團隊在設計新活動時直接受到銀河戰士和空心騎士的啟發。在遊戲期間,我發現這些新能力為原本熟悉的Destiny 2遊戲玩家提供了歡迎注入新的機制。找到秘密並弄清楚如何穿越新區域的方式是令人愉快的,並且有望返回舊區域耗盡升級的能力以解鎖以前無法實現的胸部,這增加了一個有趣的理由,可以重新閱讀早期的路徑並充分探索這個新的星球。
但是,射擊遊戲中的環境難題經常是這種情況,令人愉悅的挑戰和令人沮喪的界線是薄薄的。在我在開普勒(Kepler)上有幾個實例,我努力尋找將Matterspark Ball轉移到的特定角落和縫隙。這些毫無結果搜索的時刻實際上使原本緊湊的任務的長度翻了一番。我正在扮演早期的構建,而Bungie意識到了Matterspark Traversal的一些特別不透明的時刻,因此可以通過發布來改進這些時刻。我謹慎樂觀地認為,能力將是可喜的步伐變化,但是Bungie肯定會冒險冒險以動搖Destiny的公式。
異國情調的狙擊步槍在其所有鐵眼榮耀中從命運1返回的新土地。
與開普勒(Kepler)展開的新運動同時,Bungie還對核心命運2體驗進行了重大修訂。雖然變化很多,但最明顯和有影響力的兩個是對遊戲中的UI-UI-the門戶網站的大修,以及增加了射擊場。
這些聽起來像是邊際更新,但是在像《命運2》一樣複雜的遊戲中,它們的變化很大。該門戶代表了命運過去的基本休息,因為Bungie正在剝奪熟悉的目的地圖並實施基於簡化的基於菜單的系統以選擇和自定義活動。開發人員正試圖拋棄Destiny相當混淆的獎勵系統和多層地圖,這些地圖經常隱藏在遙遠的角落。它用一個系統取代了他們,該系統旨在立即提供有關可用活動的問題,這些活動的困難,完成它們後可以期望的獎勵以及它們可能包含的任何突出顯示的事件或修飾符。
該門戶網站旨在使命運2對所有類型的玩家更加消化的最佳示例之一是它如何根據您想要的遊戲方式組織活動。作為一個幾乎獨自獨自玩的人,我長期以來一直對《命運2》(Destiny)2隱藏或灰心的活動感到沮喪。門戶網站通過將“獨奏”作為其四個核心活動類別之一來改善這一點。除了策劃一組高度兼容短播放會議的任務外,該界面還明確表明,我不會因選擇獨奏而受到較少的獎勵或較慢的進步。其他類別包括針對經典三人命運體驗的罷工和任務的Fireteam Ops; Pinnacle Ops,特別具有挑戰性的任務來獎勵最佳戰利品;和Crucible Ops,用於PVP遊戲玩法。
該門戶網站使獎勵和任務更加精簡。
該門戶網站的另一個變革性更改是包含一組更廣泛的修飾符和選項,您可以使用這些修飾符和選項來定制任務的困難。這是對Destiny過去的巨大變化,在Destiny的過去,任務通常只有一些難度設置,並且對遊戲體驗的顆粒狀控制很少。現在,您可以從數十種不同的愛好者和脫毛中進行選擇,這令人回味地發現了發現Halo收藏的頭骨解鎖了一系列選項,以調整遊戲的特定元素。這些都會影響得分乘數,這本身會影響您在任務中獲得多少獎勵。除了允許高級玩家創造極端挑戰之外,它還可以讓您調整一些事情,以使任務更容易在更少的時間內完成。
我發現該門戶網站對《命運2》遊戲循環的真正變革。雖然我通常一直喜歡使用目標圖的使用,但門戶網站的可見性和可定制性的改進將使遊戲更有趣,並且可以重播許多不同類型的玩家。在預覽期間,我什至最終多次重播快速任務,只是因為我投資了改變修飾符的組合將如何影響我的性能,敵人的難度和獲得的回報。試圖突破我的極限,這是令人興奮的,而這種興奮是我必須確切地選擇要面對挑戰的事實所驅動的。
核心命運2遊戲玩法的另一個重大變化,即射擊範圍的增加,旨在使初學者和專家球員受益。 Destiny 2的齒輪和統計系統非常複雜,結合了內在武器和裝甲津貼,用戶選擇的mod和升級力學。這導致高級遊戲越來越圍繞建築物製作,或者最適合特定任務的齒輪和mod組合的創建。但是,此過程比在《使命召喚》中創建一個負載更多。很難確切弄清楚裝甲和武器的津貼的相互作用,或者角色統計數據的邊際增加如何影響人的性能。我已經玩了數百個小時的命運2,而且我仍然是一個相對的初學者,因為我發現比較齒輪的組合通常太困難且耗時。
洛迪(Lodi)是一個人,剛剛出現在開普勒(Kepler)上。他在做什麼?
射擊場是Bungie試圖鼓勵玩家更深入地參與建築物的嘗試。射擊場位於塔的角落,可讓玩家安全地使用不同的武器,裝備和mod來確定他們想要如何接觸某些相遇或任務類型。有許多按鈕要更改射擊範圍的設置(您實際上是射擊按鈕要切換設置),包括包括哪些敵人類型,是否包括冠軍產卵,以及敵人是否應該與您進行戰鬥。甚至還有一個很大的記分牌,可以告訴您每秒對目標造成的傷害。
這是一個統計書呆子的夢想,但這也是一種學習命運更多參與力學的極為有用的方法。即使在我在範圍內花費的短時間內,我也發現自己很快就開始了我過去不願與之互動的齒輪複雜性。我能夠仔細研究新的異國情調武器上的津貼是如何工作的,我想出瞭如何匹配某些mod以顯著提高我的戰鬥效果。
Bungie在命運的邊緣(包括簡化了裝甲和電源系統)實施了數十種增加和調整,這些東西通常會使我的遊戲玩法體驗更加愉快。但是,目前尚不清楚Bungie是否已經做得足以帶回失去的命運球員,這些玩家在遊戲的悠久歷史上的某個時候跌倒了,還是吸引了從未觸及過遊戲的新玩家。命運在許多方面都是令人生畏的遊戲,儘管命運的優勢試圖發起一個新的,更熱情的階段,但多年來仍在敘述和機械複雜的階段。 Bungie必須找到一種方法來同時表明(重新)加入Destiny社區的好時機,同時還為其致力於的球員提供了連續性和追逐的新寶藏。
在沒有新續集形式的真正乾淨的休息時間的情況下,我認為這一挑戰並不容易 – 我不確定Kepler,Portal和射擊範圍是否會完全解決它。儘管如此,我還是對Bungie在擴展中所帶來的搖擺感到樂觀,尤其是那些大修的核心遊戲。當命運的邊緣於7月19日推出時,您可能會發現我花太多時間在射擊場上擺弄武器mod。