我們嘗試了WOW的玩家住房,並且可能性已經感到無盡

暴風雪是有原因的 魔獸世界 2024年11月20日的第20紀念日直播作為最終的舞台 宣布玩家住房。這很可能是該遊戲兩年曆史的最大功能:一項巨大的事業,球員們希望暴雪自2004年首次推出以來,這是一項巨大的任務。暴風雪終於滾動了袖子,並解決了這是一項巨大的事情,這是一項巨大的交易,這是一件大事,使玩家充滿了想法,可能性,超出了一些問題。

暴雪也充滿了想法和可能性。花了幾個小時的動手與WOW的玩家住房並與其背後的開發人員交談後,這很明顯。不乏“如果可能的話怎麼辦?”或“這是一個好主意!”我一天在暴雪的波士頓辦公室進行對話。這是暴雪以外的一群玩家能夠為遊戲的玩家居住裝飾工具旋轉,並且該團隊似乎渴望了解出現在出席的媒體和各種WOW內容創作者的想法,無論是好與壞。暴風雪員工不斷記下想法或記錄有關玩家反饋的記錄。幾乎就像您可以實時看到燈泡有關可能的可能性。

玩家住房的基本知識似乎是紮根的 – 裝飾房屋的實際機制,所有參與者都是房主的哲學,以及整個努力的社會驅動性質,並且已經在一系列專門針對該主題的博客文章中被暴雪正式詳細介紹。每一個 想要一所房子的玩家將能夠得到一個,房屋將位於社區(每個派系)中,玩家將擁有持久的鄰居。 家居裝飾將作為任務獎勵而被淘汰,來自專業和遊戲的其他領域。這些是我們已經知道的主要事實,但是更精細的細節以及對房屋系統可能會在將來可能能夠有能力的大想法,但所有人仍然感到有些空靈。

暴雪似乎很清楚住房時沒有想到一切。這既令人擔憂,又以一種奇怪的方式令人耳目一新。看到這種改變遊戲規則的功能仍處於起步階段,可能會帶來一種可能性。暴雪清楚地表明,將作為午夜擴張的一部分推出的住房版本(或者在其前面暗示的那樣)將只是一個起點。它一開始就不會以20年的資產啟動,玩家可能希望在第一天就在那裡的所有工具和功能也不會。

首席遊戲設計師托比·拉加尼(Toby Ragaini)說,住房暴風雪的第一個版本是運輸將是“第一步”。他說,該團隊已經計劃未來多年,該功能甚至還沒有啟動,而且努力的規模和範圍絕對有些令人生畏。

Ragaini告訴GamesPot:“這是一個巨大的責任。” “玩家數十年來一直在要求玩家住房。當我們覺得自己可以做到公正時,我們一直在釋放它。我們決心不僅要僅僅滿足玩家的期望;我們需要超越他們……只要有哇,這是一場哇,我們真的做不到。

至少在住房局部,暴雪似乎已經有望超出預期。儘管我們作為動手住房演示的一部分所經歷的大部分已經被“揭示”,但實際上是為自己使用這些系統,並看到它們在像Jay Hwang這樣的專業人士手中使用 – WOW上的主要藝術家和玩家住房系統的主要裝飾設計師(完全改變了我對住房工具的預先觀點的意見)。

從表面上看,WOW的房屋設計系統很簡單。玩家將收集從供應商那裡購買或通過其他來源獲得的任務中獲得的裝飾,這些裝飾可以放置在房屋內。一所房子能夠拿著數千個裝飾物體。只需使用遊戲的基本放置模式就可以放置裝飾,在這種模式中,裝飾將嘗試將牆壁,天花板或地板上的地板咬合而不大驚小怪。為了獲得更優質的位置,玩家可以打開高級模式,該模式可以禁用裝飾碰撞,可用於更顆粒狀的定位。玩家還可以旋轉並調整裝飾大小。正如暴雪以前曾透露過的那樣,內部的玩家家的房屋可以盡其所能,從只有一個房間到數十個豪宅。有各種不同的房間佈局可供選擇,包括可用於創建多層房屋的預建樓梯室。自上而下的房間佈局模式使添加或刪除房間變得簡單。

對於演示,暴風雪開始了每個玩家,其中包括Hwang製造的一些預裝房間,以幫助玩家了解可能的可能性,從那裡開始,每個參與者都可以探索他們的創造力並將裝飾工具推到他們認為合適的方式上。作為一個通常不進入房屋建築或裝飾的人(無論是在遊戲中還是在現實生活中),這有點令人不安,試圖發揮創造力和烹飪涼爽的房間,而好奇的暴風雪員工則望著我的肩膀,渴望看到我如何與他們長期以來一直在工作的系統進行互動。

儘管不是一個習慣於放置牆壁和調整物體的生存製作的玩家,但不久之後,我將一項神奇的研究或以遺棄為主題的地牢進行了相對輕鬆。我發現WOW的住房工具非常簡單,儘管有一些輕微的挫敗感。

我使用WOW的室內裝修工具建造的房間。

基礎很容易。單擊和拖動裝飾,調整它們的大小,並將它們放在3D空間中,就像您期望的那樣,這比看起來比看起來更大的讚美。屏幕底部的一個熱鍵可以使玩家輕鬆地在模式之間交換,無論是裝飾放置還是用各種染料更改裝飾的顏色。您可能期望的某些基本功能,例如可以多次放置對像或以某種方式將對象放置並粘貼並粘貼的能力,因此在需要打開菜單,單擊對象,放置該對象時會產生一些菜單疲勞,然後每次沖洗並重複一次。儘管如此,我缺乏虛擬的房屋建設技巧,拍打著一個房間仍然感覺相對較快,我對在幾個小時內能夠創建的少量房間感到滿意。

雖然實際的組裝房間以積極的方式感到直截了當,但我確實很快就開始找到我可能缺少的裝飾列表。所有基礎都在那裡:各種椅子,地毯,燈,床和桌子。許多裝飾物品都是圍繞各種哇種族的主題,例如人類,血精靈,夜精靈,牛頭人等。 Hwang說,團隊的優先事項是讓玩家根據各種種族和階級的幻想來裝飾自己的房屋,因此,暴風雪專注於首先提供這些裝飾資產,儘管還有一些奇怪的物品,例如兩個不同的Guillotines。總體而言,提供的裝飾物品數量是可以使用的,但仍然感覺像是很少的物品無法滿足那些真正希望創建其Azerothian Dream Hom54e的物體。

那就是,直到我開始對高級模式提高注意力,部分原因是實時演示符號提供了展示裝飾工具的全部功能。因為使用高級模式消除了對象碰撞並忽略標準對象捕集規則,因此可以用來從現有的物體中製成全新對象。突然,漂浮在牆壁中間的書架可以變成廚房櫥櫃。以特定方式在空中傾斜的柵欄可以成為樓梯欄杆。一個容器,在地板下方移動並與小枕頭結合在一起,可以變成貓床。

使用裝飾系統的高級模式的一個示例。

正處於高級裝飾模式下,隱藏了WOW的玩家 – 房屋系統的真正天才。突然之間,可能性似乎幾乎是無盡的,甚至在調整對象並使用其他牆壁,支柱和其他物體的能力結合使用時,將其轉換為獨特的房間,甚至將單個房間變成整個多房屋的房屋。

一旦我開始觀察對象並非完全像它們一樣,但是就其各個部分和組件而言,就好像已經解鎖了一個全新的可能性領域。不僅有數百種裝飾物品可以使用 – 數千個可以以各種創造性的方式使用。

黃說,他是遊戲的粉絲,其中建築房屋是瓦爾海姆(Valheim)和《我的世界》(Minecraft)等關鍵組成部分,並希望創建一個具有簡單和更複雜的工具的裝飾系統。當他繼續在裝飾系統上工作並遇到各種局限性時,他開始詢問是否有可能合併越來越多的功能,例如高級模式。

Hwang說:“我們到達的位置是因為我們是我們正在製作功能的那種玩家。”

到我們動手演示的時間結束時,很難不被參加人數的每個人所取得的成就留下深刻的印象。一位玩家製作了一個3D平台的迷宮。另一個人製作了一個精心製作的摔跤舞台。其他人則將裝飾組合或使用高級模式來製作我什至無法理解他們做得如何的物品和房間,更不用說嘗試自己複製了。如果這是少數人在幾個小時內可以創造的東西,那麼一旦完全掌握在他們手中,遊戲的玩家群會想到什麼?有了暴雪提供的工具,很容易看到玩家創造舞蹈俱樂部,小酒館,賭場,龐大的公寓大樓以及介於兩者之間的所有東西。此外,啟動時可用的裝飾將只是遊戲中可能的裝飾資產總數的一小部分,所有這些都可以通過各種不可預見的方式來操縱,並且很容易被可能性淹沒。

Ragaini說:“現在,這二十年的哇內容是非常有價值的。” “例如,所有這些資產,例如,您在遊戲中見過的每件家具都可以潛在地,很容易地變成玩家的裝飾。我們不會擊中每一台家具,這是數万個規模的物品,但我們最終會到達那裡 – 但我們最終會到達那裡。

很明顯,暴雪已經建立了一個強大的工具 – 一種將玩家的鑰匙交給了眾所周知的城堡,並說:“狂野”。在過去的二十年中,在越來越多的鐵軌上的遊戲中,過去許多特定於擴展的系統經常感到限制和打算以非常特定的方式與之互動,而住房裝修系統中發現的自由感使我感到厭煩。這是在UI改進之前,添加的功能和數千個裝飾對象的添加功能之前,這本質上是其第一種形式的工具,甚至更令人震驚。

至於這些改進和其他裝飾獎勵將會到來的時候,暴雪不會說。畢竟,當住房正式到達時,甚至還沒有準備好披露。但是,像其他許多較新的WOW功能一樣,例如Skyriding,Hero Wealents或Delves,暴雪也將住房視為持續的常綠功能,而不是午夜的一次性擴展子彈。 Ragaini說,暴雪已經有一個多年的內容路線圖用於住房,但它為球員的反饋和建議留出了足夠的空間。

拉加尼說:“我們將在聽。” “從第一天起,我們將迭代和改進。制定這個完美的佈局計劃還為時過早,因為這會假設我們非常了解玩家的響應方式。”

很容易想像玩家在住房推出後花費數十個小時建造夢幻般的房間並精心製作的房屋:整個遊戲中的整個遊戲。暴雪的希望是,通過為每個想要的球員提供住所,它將成為遊戲前進的核心支柱,房屋獎勵在整個遊戲的各種活動中都散佈在各種活動中,這是一個反饋循環,讓玩家返回他們的家中,看看他們在完成Dungeons或取得成就後將其解鎖的​​新項目。

社區將是WOW玩家住房的重要組成部分,但細節仍然很輕。

但是,如果玩家對在家中度過很多時間沒有真正的興趣,暴雪也說這也很好。將有“預裝”房間,旨在看起來像房屋的特定部分,例如門廳,玩家將能夠放下並迅速裝飾那些不想進入自己建立自己的細節細節的人。最終,暴雪說,如果玩家根本不想與住房互動,則不必這樣做。不會有與住房相關的玩家力量,暴雪似乎非常渴望不重複德拉諾(Draenor)的駐軍軍閥的錯誤,在那裡玩家可以收集製作材料並實質上可以訪問他們所需的一切而無需離開自己的個人基地。由於住房背後的核心設計目標之一就是要成為一種社交體驗,暴風雪希望避免擁有房屋的陷阱是諸如任務桌子或草藥花園之類的地方,這些地方將消除冒險進入艾澤拉斯的理由。

如果在演示中似乎有一個地雷暴風雪似乎可以啟動,那是直接位於住房裝飾界面中的一個著名的“商店”圖標。儘管在動手完成過程中它沒有運行,但暴雪證實,從理論上講,它將帶領WOW的遊戲內現金店,那裡可以購買某些住房。

至少可以說,這會引起一些警鐘,如果沒有其他原因是第一次出現在遊戲內商店的按鈕,因為它通常降級為WOW的主菜單或遊戲UI右角的小按鈕。暴雪強調,它計劃像目前的坐騎和其他化妝品一樣處理待售的玩家 – 房屋,並且大多數住房物品將通過遊戲玩法賺錢。話雖這麼說,暴雪似乎對從裝飾界面中刪除商店標籤的想法開放,儘管這是否會通過發射來實現還有待觀察。

歸根結底,暴風雪似乎對住房方面似乎很開放,因為它最初的功能會像未來的想法那樣紀念該功能的外觀。它有望成為遊戲21年生活中WOW的最大常綠植物,但它也可能在未來多年內無法充分發揮其潛力:暴風雪並沒有迴避這一事實。仍然有很多未知數,例如有關玩家社區的其他細節,裝飾房屋外部的能力以及裝飾獎勵的節奏和稀缺性。這些都是暴雪的所有事情,目前還沒有準備好談論,如果沒有正確完成,則可能會使WOW歷史上最重要的功能之一脫軌。即便如此,這種早期版本的住房服務系統及其可能釋放的創造力也感到特別。可能花費了二十年的時間才能成為現實,但是如果暴風雪能夠堅持著陸,WOW的玩家住房系統可能值得等待。

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