
在2025年的Pax East,Digital Extremes舉辦了第188個Devstream,揭示了有關其即將到來的細節 戰框 更新和進度其第二個多人遊戲RPG, 靈魂框架。然後,我們很高興與SoulFrame Creative總監Geoff Crookes,數字極端首席執行官史蒂夫·辛克萊(Steve Sinclair),社區總監梅根·埃弗里特(Megan Everett)和Warframe首席作家凱特·金斯利(Kat Kingsley)一起參加新聞稿,以談論這兩場比賽的發展。
WarFrame的亮點包括6月即將到來的新敘事章節,第61 Warframe Oraxia(又名Spiderframe)和現有戰框的啟動版本。但是,SoulFrame現在是最大的焦點 – 遊戲正在進入其第十個遊戲測試,該遊戲將重點放在武器定制上。 (如果您從Pax East促銷卡中收到訪問代碼,歡迎您加入。)
要抓住所有人
最新的SoulFrame遊戲揭示包括一個升級系統,Sinclair聲稱“完全不像Pokemon”。在新的 靈魂框架:前奏預告片, 您可以看到一個可以裝備的生物的示例,看起來像是一隻眼睛眼睛的蜘蛛(類似於《狂熱的塵土生物》)。預告片還引入了側臂,該側臂旨在與主要武器一起使用。
目前,SoulFrame正處於其第十個“ Prelude”(其Alpha測試版本)中。當被問及P10的重點時,辛克萊說:“這實際上是關於武器定制的。”
“我們還在遊戲的早期。我們在遊戲中改變了很多事情,我認為我們花費的時間比基本面上的時間要多得多,在比賽中,遊戲的三分之一是戰艦的三分之一,這是近戰的重點,這確實花了我們更長的時間。”
生物和側臂進一步擴大了負載的可能性,因此它不僅僅是一種插件的遊戲。似乎需要一些批判性的思維,並鼓勵玩家獲得更多的創造力,而不僅僅是攻擊或向敵人射擊以擊敗它。
辛克萊在談到“生物收集”系統時說:“對於P10,如果您知道戰機,您將擁有一定的位置。” “因此,您將收集這些[生物],這將為您提供許多不同的方式,使您的劍與我的劍有所不同。當您排名時,它將有更多的東西可以升級,您將在四處尋找這些小傢伙,並試圖將它們捕獲並將其放入武器中。”
你不能有太多寵物。
它類似於WarFrame中的改裝系統,該團隊從中汲取了靈感。但是,以同樣的方式,Warframe不想重複自己,並立即進行另一個時間旅行的故事,Soulframe不想只複製和粘貼Mod系統而不清楚地考慮它。 DE已經做過類似的靈魂框架前提,修改了戰艦中的派係等現有功能,並在靈魂框架中重新創建了類似但不同的版本。
正如克魯克斯(Crookes)所說,“戰框只是腎上腺素。[Soulframe]的較慢,它適合這種牧民浪漫主義,對吧?所以我們很長一段時間以來都拒絕了次要的。”
它的“田園浪漫主義”與其他靈魂框架諸如Mononoke公主的靈感聯繫在一起,該靈感在 我們2023年的靈魂框架採訪。
克魯克斯談到與蒙諾克相關的靈感時說:“我真的不能與遊戲玩法有所不同,但是動畫參考是我們看的一件大事。你知道,就像[阿什塔克王子]的手臂和造成的暴力的腐敗一樣,這些事物之間存在對比。”
他提出了Soulframe等同於Warframe的框架的Pacts,這也從Mononoke那裡汲取了靈感。 “契約是您裝備的東西,它為您提供了您的力量和班級。因此,我們總是在思考該主題和動態性如何特定於它來自世界的世界以及與之對比。”
從這個意義上講,很難從蒙諾克(Mononoke)強調自然力量的整體主題中指出公約的確切思想。他說:“因此,沒有什麼真正的東西可以彼此撕裂。你摧毀污染。你治癒了土地。拯救動物。”
Soulframe為更奇妙的條約而丟下了未來派的框架。
永遠孤獨的遊戲玩家
在SoulFrame的社交功能方面,數字極端尚未宣布這些細節,但是Crookes確實確認他們的目的是使Solo和Co-Op玩家都享受遊戲。
他說:“是的,合作社是其中的很大一部分,但我認為我們不會強制執行。” “現在,我們正在舉辦一個社區活動,鼓勵與社區合作,但是工作室中的許多人稱自己為永遠是遊戲玩家。當他們在網上玩時,他們就像……獨自一人。”
根據辛克萊(Sinclair)的說法,大約25%的Warframe球員獨自打獨奏,他們讓他們隨心所欲地做,因此他們正在使用Soulframe採取相同的方法。也就是說,團隊鼓勵球員在可能的情況下嘗試合作。這些合作特徵之一利用了靈魂框架中的祖先主題。
克魯克斯說:“我們正在嘗試一些非常軟的東西,以將人們推入通常迴避它的合作社。我們希望鼓勵[人們看到]與世界上的球員見面的好處。” “我們在遊戲中擁有這個祖先的主題,我們現在在那裡作為我們想要建立的輕型基礎,因此,如果您與遊戲世界中的另一個玩家有家族史,那麼當您一起玩時,可能會有一定的好處。”
最好的朋友。
他還提到了遊戲中添加留言板,儘管他們意識到這是一件“勇敢”的事情,因為他們需要信任玩家以使他們對他們的信息充分自由(例如,例如預設消息)。至於其他合作遊戲功能,SoulFrame具有稱為“飛地”和樞紐的派系,您可以加入與類似行會的人進行社交。
克魯克斯說:“我們將嘗試通過留下暗示,建議或幫助人們在跨越世界中某些區域中的人們的建議或事物來增強人們在遊戲中的幫助。”
經驗教訓
靈魂框架還遠遠沒有完成,但是數字極端對其發展非常開放。到目前為止,它在Soulframe上取得的許多進步都歸功於在遊戲上花費數小時的早期玩家,並就改進的進步做出了深入的反饋。
辛克萊說:“當我們開始這場比賽時,很多人說這不能再起作用。” “就像世界上的不同一樣,您不能再做戰框了 – [您不能]釋放一個小遊戲,獲得社區,並專注於社區,而不是專注於擁有500個小時的內容,我們說,’不,我們認為這可以再次起作用。”
他承認:“我們對我們的產品的不安全往往比應有的不安全。” “因此,我認為,當我們談論製作靈魂框架的介紹時,我們在想,’好吧,我們必須做一個兩個小時的單人追求,以將它們介紹給世界,並讓人們了解環境和衝突,然後為他們打開大門。’”
但是,當團隊實際上進行比賽時,他們意識到這種方法將行不通。 “我們(我們)就像,’不,如果這樣做,我們將傷害遊戲,我們需要擁抱我們對Warframe的正確作用,但是只是考慮一下新玩家的體驗更多。’”
靈魂框架與戰機有些不同。
SoulFrame與戰機大不相同,因此,並非總是可以通過遵循相同的道路來創造有意義的體驗,例如他們在開發早期進行遊戲速度所需的調整。幾年後,這種調整仍然是一場鬥爭。辛克萊(Sinclair)提到了去年,由於有錯誤的靈魂框架演示,他們被“被撕裂”了,並決定他們應該大大減慢發展的速度,以專注於完善基礎知識。因此,他們剛剛開始充實武器定制和製造製作之類的東西。最新預告片中顯示的生物是其中的一部分。
Sinclair說:“戰框是一個巨大的幻想,而在靈魂框架中,殺死一個敵人的時候是截然不同的,這意味著您可以真正看一下動畫的每個框架 – 腳夾在地面上 – 我認為這確實使我對去年的Tennocon感到震驚。”
“我為我們所展示的東西感到非常自豪。這是一支較小的團隊,他們很快就做到了。尼姆羅德,verminia,所有的狗屎,發生的動態天氣,[所有這些]真的非常非常酷的東西……但是一個敵人在牆上滑過,就像,它是,’這遊戲是碼頭,對嗎?”我們花了幾個月的時間就恢復了頂空和士氣。”
DE本身的目標之一是為SoulFrame提供了一個結構化的時間表。正如辛克萊(Sinclair)所說:“去年我們的前奏更新,我們一直在推動它並推動它並推動它。
“這就像,好吧,請記住,我們仍然是。我們仍然必須確保我們不會咬得太多並獲得有趣的工作。”
SoulFrame目前正在開發PC。數字極端提示在7月2025年Tennocon期間更多。