控制衍生FBC:Firebreak是一種挑釁的朋克搖滾樂手

我是與我的動手合作的幾個任務 FBC:防火 當我有意識地試圖指出為什麼我如此享受它時。嘶嘶聲的成群使我和我的團隊不知所措,就像一個令人興奮的剩下的4人死了,這是我最喜歡的遊戲之一。那肯定有幫助。目標是多種多樣的,結果混亂了 – 主要的康復方法正在爬上足夠大的淋浴,以使您的整個三個人都滿足三口,但是到達那里通常就像在怪物河上的上游游泳一樣。當然,有久經考驗的格言說,無論如何,大多數遊戲在合作社中都更好,因此這也有利於它的優勢。但是直到我在會議結束結束後與補救措施進行交談時,很清楚它的朋克搖滾精神是將項目融合在一起的膠水。

朋克工程

“在某個時候,我們用來描述美學的術語之一是’朋克工程’,”首席設計師Teemu Huhtiniemi告訴Gamespot。隨著遊戲的設置,最古老的房屋的代理商在控制事件發生後六年被鎖定在束縛迷宮中,這導致設備穩步降低質量和數量。結果,特工訴諸於自己動手(DIY)的方法,以面對HISS的威脅。

Huhtiniemi繼續說:“他們開始構建自己的工具,修改身身和所有東西。”因此,儘管是多人控制者的衍生產品,但遊戲採取了明顯不同的風格,鮮豔的顏色裝飾了他們的非標準焊接面具,並噴塗油漆,用卡通鴨的不可思議的展示飾面曾經是神聖的空間。

遊戲導演邁克·卡耶塔(Mike Kayetta)告訴我:“但是我們也不想進入我所說的瘋狂麥克斯·蘭德(Mad Max Land)。” “現在,我崇拜瘋狂的最大。我們只是不是瘋狂的麥克斯,人們無緣無故地戴上尖峰,只不過是看起來很棒或令人生畏。這並不是說沒有自我意識。我們從世界上真正有意義的角度開始,然後我們說:’我們如何將這種感覺仍然陷入困境?”很明顯,事情的感覺與眾不同,這是一個必要的,並且與[Firebreak的]類型相吻合。

這種朋克精神不僅以他們的方式表達,而且在其功能上表達,最好在遊戲的基於班級的系統中看到,該系統將玩家分為危機套件。儘管您可以在整個三人組成的危機套件上加倍或三倍,但它最好與一個人一起扮演每個角色:跳躍套件,修復套件和飛濺套件。每個套件都包含一系列冗長的解鎖鏈,例如使彈藥收集更快或強化防禦的被動特徵,以及它們帶入任何任務或“工作”的主要技能和工具。

借助Firebreak的基於班級的系統,每個人都具有獨特的作用,使隊友能夠升起這種情況,或者不可能。

跳躍套件擁有一種電氣化的武器,該武器在短距離上敲打嘶嘶聲,將播放器高高地發射到地面上,並維修發電機。還有一個可以解鎖的動臂箱,它將附近的所有嘶嘶聲吸引到一個位置,並允許玩家找到一些呼吸空間或將它們全部帶走。

Fix套件是該小組的近戰專家,並兼作任何工作破碎機械的維修技術員,例如Healing Showers。通過持續的升級,玩家最終可以將一個小豬的銀行固定在扳手上,在接觸時打碎,然後隨著時間的流逝而重新形成,並進一步損壞了它在恢復形狀的過程中遇到的嘶嘶聲,就像戰神的斧頭更具分散的版本一樣。該課程還包括一個砲塔,該砲塔將開火,直到被摧毀為止。

Splash套件是三重奏中最有趣的視覺效果,配備了一種武器,可以射擊水泡,而固定火扳機的時間越長。解鎖物品包括“茶壺”備用射擊模式,該模式將武器變成噴火器和一個“加濕器”,該模式可以進行效果癒合,從而在淋浴很少且彼此之間的多次挽救了我的團隊的屁股。

從本質上講,每個套件都通過代理商將最古老的房屋的屬性更改的物品與膠帶和即興演奏結合在一起的代理商將其裝飾。與每個班級一起玩時,我真的可以看到並感覺到我可以使用工具的臨時性質,而且我喜歡它如何通過將其危險的文物轉變為戰場上的武器mod和可部署的物品來控制自己的標誌性環境。

這三人還結合了遊戲,使遊戲採用了意外的元素方法來進行戰鬥,在那裡您可以讓飛濺器砍伐嘶嘶聲敵人,跳線使他們震驚,以至於他們隨著時間的推移會造成傷害,而固定器在完成目標和破裂的頭骨之間進行了動盪。我知道,根據我到目前為止在預告片中看到的東西,遊戲可能有點像剩下的4人死亡,但這是臨時的元素武器對這種風格的遊戲風格顯然是添加的。

您最終依靠隊友成為需要它們在那裡時需要的地方,當一切都在點擊時,它會感到非常滿意。這些特殊的基於班級的武器都得到了可定制的裝載量的幫助,該武器還包括手榴彈和更典型的槍支,例如SMG,shot彈槍和手槍,鑑於嘶嘶聲可能會產生多大的影響,您將經常用盡所有您所擁有的一切來克服怪物。

控制

正如其英雄表達朋克時尚和功能一樣,該遊戲的設計也無視規範。朋克精神是關於質疑現狀的,這在FBC:FireBreak的無視典型的現場服務元素中閃耀。儘管這是一款合作遊戲,其免費內容更新將在今年夏天推出之後,但Firebreak毫無意義地對任何事情施加時間限制。它是由從上到下的補救措施的反作用意圖建造的。 Kayetta說,機密申請包將提供“在特殊時期出來並在發佈時感到特別的化妝品,” Kayetta說,但補充說:“它們將是那時的永久性固定裝置,因此您總是能夠訪問它們。您永遠都不應該像,哦,哇,哇,哇,我不在這個遊戲中。

我並不感到驚訝的是,一支痴迷於桑拿浴的團隊創造了一個依靠小組淋浴的康復機制。

補救措施還有意拒絕像每日和每週挑戰這樣的系統,Kayetta認為這可以使人們遠離某些遊戲,即使這些系統旨在使它們永久投資。他告訴我:“ FOMO的事情比僅僅是戰鬥通行證還要深。”他說:“ [一場遊戲]向您介紹了這款遊戲的價值如此之大。”當遊戲散發出如此巨大的範圍時,”一些玩家說,’我要么要一路走進來,這是一項額外的投資,要么我會去找其他東西。’”

Kayetta正在談論一個話題 我以前寫過。我從個人時間裡放棄了自己喜歡的遊戲,因為我覺得自己沒有得到自己“應該”的全部。到目前為止,這仍然發生。許多遊戲,尤其是多人遊戲遊戲,常常讓我覺得我應該玩更多的遊戲來提取其最大價值。如果全部或一無所有,我太忙了,無法獲得全部,我選擇什麼都沒有得到。根據您的身份,這可能是愚蠢或相關的。 FBC:幸運的是,FIRBLED是為了引起這些感覺而建立的,這是當今類型中的反抗舉動,而Kayetta說,這是可能的,因為遊戲是自我發布的。

他說:“我們是一家公開交易的公司,我們有我們的參與者,所以這並不是我們對任何人不負責。” “顯然,我們要責任。任命“成功的唯一途徑是與Fortnite之類的屏幕空間競爭”,這是派遣團隊的殘酷任務。”

很明顯,我和Kayetta都對這個現代困境進行了很多思考,所以我問他,避開多人空間中其他所有人現在往往會做的事情往往很恐怖。 “這至少對我來說並不令人恐懼。我有一個孩子。我有一個五歲的孩子。我的積壓長10,000英里。我想能夠放下六個月的東西,然後回到它。在那些日子裡,我就像,我想,’哦,哦,我記得有這麼多樂趣,而且我想回去了,然後我想到了什麼?就像這個傢伙戴著18個模式,有70個補丁,我很恐怖,我知道我現在只有一個小時的時間,我不花30分鐘的時間來閱讀所有幾個月的時間。他補充說:“當然,如果您爆炸,您想每天呆在那裡嗎?很棒。 ”

最古老的房屋派對

這對我來說令人著迷的不僅是補救措施製作了第一個多人遊戲遊戲,而且還以如此詳細的範圍繪製了多人遊戲的景觀,以便它可以做一些事情,而不一定是通過玩和研究其他合作遊戲的學習方式。如果這意味著趨勢的趨勢,那就這樣吧。凱耶塔說:“有時候,您可以從不同的遊戲中提起功能,並且可以插入,這絕對發生了,這真是太棒了,但最終,事情比他們的部分總和要大。”

他繼續說道:“我們從地獄2出來之前就開始了,一旦這樣做,我們就在尋找’對他們有用的地方,什麼對他們不起作用?’我們對事情進行分析,並說:“我們喜歡什麼? ”我們要注意玩家的反應,尤其是在現場遊戲中。這從來都不是這種情況。由於您不想將所有力量移交給球員,但您也不一定要忽略他們,並頑固地繼續前進,因為您不想將所有的力量移交給球員,這對任何團隊都可能很困難。 Kayetta對這種關係提出了一個有趣的觀點:“開發人員在發現問題和擅長解決問題的情況下真的很糟糕,並且玩家們真的很擅長看到問題,並且確實很難解決問題。

“社區通過兩種方式與您交談:用他們的話和他們的行為。所以,人們在雷德迪特上談論什麼?他們告訴我們什麼?他們在蒸汽等級和類似的情況下告訴我們什麼?然後,還有什麼人,然後所有的人都不那麼高興,或者是什么生氣,或者他們在網上發表評論,然後我們會在那兒開始,我們會在何處進行熱門,因為他們是在何處,然後他們會在何處,因為他們是在何處,因為他們是在何處,因為他們是在上面的。想把這些東西留給軼事。”

成群的Hiss為一個團隊帶來了很多混亂,儘管Remedy說Solo或配對的球員也可以玩 – 這會變得更加困難。

凱耶塔(Kayetta)說,球隊與社區塑造比賽的計劃是雙重的。一個正在添加“大型,有趣,超級有影響力的內容”,例如2025年將在遊戲中又有兩個工作,以及“我們還沒有談論過的功能,這讓我感到非常興奮。”另一個正在考慮反饋並讓玩家輸入驅動一些注意事項。 Kayetta說,補救措施一直謹慎地不要弄清特定數量的工作(超出了五次發射,在2025年進行了兩次)。聽到它。 ”

FBC:Firebreak將於6月17日到達PC,Xbox系列X | S和PS5。它也將在 Xbox Game Pass 終極和PlayStation Plus Premium。 PC規格尚未透露,但補救措施表示,它的目標規格比過去的遊戲較少,同時仍然提供許多視覺效果,例如在Control和Alan Wake 2中看到的視覺效果。有關我使用多人遊戲的時間,請學習更多 FBC:防火效果適合連接的宇宙,並閱讀 影響FBC的意外遊戲:Firebreak

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