補救措施的FBC Firebreak比Live-Service剩下的4人死了,這就是它的美麗

Remedy是一家錄音室,以消失在工作中多年而聞名,然後出現了一種發明,經常彎曲的單人遊戲,例如Max Payne,Alan Wake或Control。但是最近該工作室發展了很多,成為一支同時兼顧幾個項目的團隊。以及即將到來的 Max Payne重製控制2,補救措施也正在嘗試與過去遊戲截然不同的事情。 FBC防火 是最古老的房子中的三人合作社PVE第一人稱射擊遊戲。我最近看到了一場比賽的預覽,該遊戲努力將團隊的標誌性陌生感與現代多人射擊遊戲的接送吸引力相結合。但是它最好的壯舉可能就是它不想成為的:您的兼職工作。

在FBC Firebreak中,由三名球員組成的團隊執行了名為Jobs的任務,他們必須清潔不可預測的最古老的房子的各個部分,用一系列武器與嘶嘶聲作戰,這些武器絕對感覺像是補救措施。 Control的各種嘶嘶聲敵人在我看到的任務中表現出令人興奮的展示,稱為Paper Chase,其中FBC的第一響應者必須使用諸如Piggy Bank Mallet之類的武器進行腐敗的代理商,然後才與數百萬個粘稠的怪物形成,例如由數百萬個粘稠的音符與Offication Bass和Gustherbusters抗衡。

FBC Firebreak傾向於一些經典的合作機械師,例如補充玩家建造,但它也傾向於補救措施的怪異。

我看到的演示展示了幾個“套件”,每個套件都旨在傾斜某種遊戲,並以三人組成的陣容互相補充。 Jump套件使用電力能力,並為移動性提供增益;修復套件是一種坦率的產品,具有巨大的近戰攻擊扳手。 Splash套件被設計為可以使用水基負載破壞環境的支持類。

雖然遊戲可以獨奏或成對玩,但補救措施說,它是為整個三支球隊組成的全部設計的,以迎接嘶嘶聲。每次玩耍時,每個工作都包括三個區域,每次玩耍時都會出現不同的目標,環境和挑戰,並且每個區域都在困難中升級和最終在老闆對決中升級,因此,盟友的球員們將全力以赴,但這是可行的。

視覺風格,創造性的武器,激烈的戰鬥和狡猾的工作場所幽默都使人聯想起控制,但是由於第一人稱視角和遊戲的無休止重播任務格式,它也使我想起了剩下的4人死亡。

遊戲總監邁克·凱耶塔(Mike Kayetta)告訴我,儘管球隊向其他現代射擊者尋求指導,以將FBC Firebreake帶來生活,但也歸功於該合作的All-Timer。 “當然,沒有(並且不應該是)與那裡的另一場比賽(尤其是L4D之類的偉人)都沒有完美的比較。這是整個合作社會議的冠冕,而且是的,自那時以來,遊戲中的演變和運動很大,但是我認為沒有人能在這個空間中跳入任何健康的尊重和原始的國王。”

我寫的一件事 左4死的回顧 它的完全缺乏元遊戲 – 沒有戰鬥通過,沒有級別的系統,沒有無休止的解鎖列車 – 一些開發人員認為今天是一個非啟動者。當我與他們交談時,一些開發人員建議您再構建這樣的遊戲。 FBC Firebreak並沒有達到L4D,從而拋出所有這些元素。您確實會升級,並且有充分的負擔可以完美,並且可以解鎖,但是該遊戲與當今多人遊戲領域的大多數其他人之間的區別是,它不會因為不按計劃而懲罰您。令人耳目一新的是,從這個意義上講,它沒有計劃成為現場服務。

凱耶塔告訴我:“大部分決定僅僅來自於遊戲玩家和聽遊戲玩家的意見。” “這麼多人感覺到同一件事。那裡已經有太多好東西讓我無法通過我的積壓,現在你只想我玩這個遊戲?還是感到難過,因為我沒有玩這個遊戲,所以我只是脾氣暴躁,因為我在家中有兩個孩子,而且很少有時間玩遊戲,但是我知道我不能成為唯一的一個。”

該遊戲的故事是在控制事件六年後設置的,許多人使最古老的房子成為了自己的房屋。

有趣的是,我還在家裡有兩個孩子,並為遊戲如何要求我全神貫注地關注,以至於 我有時會停止玩遊戲我喜歡 僅僅因為我覺得我無法正確地將他們的元簽到他們。 Kayetta的話對我來說太熟悉了,因為我敢肯定,他們現在正在閱讀此書。這種感覺在補救措施中是如此普遍,以至於遊戲總監告訴我,他甚至都不想起一個人反對這個想法並為遊戲提供更多傳統現場服務的擔保。他說:“沒有第二次猜測。真的,我坐在這裡架起一個大腦,以一個人想做一些不同並繪製空白的人的一個例子。”

這並不是說FBC Firebreak將沒有發布後的支持。該遊戲將獲得免費的更新,例如新任務,並且付費化妝品將可以吸引很多玩遊戲的社區,但是如果您是這樣的奉獻者,那應該是因為您想在那裡,而不是因為您有義務出現。補救辦法說,將沒有“沒有限時輪換或每日登錄”。

凱耶塔說:“因為不同的人有不同的意思。我們從來沒有想過要符合或屈服這些趨勢。我們只是在談論為我們的遊戲提供價值的東西,我們在努力建立了什麼。

聽到團隊以這種方式談論多人遊戲遊戲幾乎是懷舊之情。這讓我想到了我倒入L4D的數千個小時 – 我估計,我如何做到這一切,而不必擔心任何fomo誘導的元遊戲系統,這些系統現在讓我與我真正享受的遊戲相似,但有時只是玩耍,但有時只是在檢查他們的諺語盒子。一些現場服務的遊戲選擇提供了無法作為解決方案到期的戰鬥通行證,但這幾乎沒有幫助,因為較新的戰鬥通行證也總是可用的。我什至發現這個系統有時會變得更糟,例如當我回到Halo Infinite中,發現如果我願意趕上今天的產品,我大約有9次通行證可以進行工作。

奇怪的武器,豐富的敵人類型以及不斷變化的任務目標旨在使遊戲充滿驚喜。

在FBC Firebreak具有進步系統的範圍內,我希望我會受到重大啟發,以最大程度地吸引他們。我傾向於喜歡補救措施的作品,我看到的遊戲演示看起來很棒,毫無疑問,我會擦洗它的水平 補救連接的宇宙 在任何情況下都可以挑剔。但是知道我會做所有這些事情是令人振奮的,因為我想做的,不是因為它們是一些看不見的老闆的命令。

FBC FireBreak將於今年夏天將Xbox Series X | S和PS5送上PC。這將是一個“中價的冠軍”,並且在難得的舉動中,它將在第一天進入Xbox Game Pass和PlayStation Plus。

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