
完美主義對我來說是痛苦的一大根源。這讓我無法寫書,無法展開更多對話,也無法嘗試木工。這就是讓我對自己所做的事情過度批評的原因(如果你認為網路評論者可能對某人的寫作很刻薄,那麼你會為我對自己作品的看法而哭泣)。但從我確信沒有治療師會贊同的角度來看,完美也可以是令人愉快的。
說到玩遊戲,您可以透過多種方式取得成就並享受隨之而來的樂趣。在《俄羅斯方塊》中清空螢幕、完成令人作嘔的 360 度無瞄準鏡,或者扭轉局面並憑藉一點生命值勉強取得勝利,這些都是令人非常滿意的體驗。
但我總是能在《Into the Breach》中找到一些東西——最近, 優秀的戰術突破奇才,它與《Into the Breach》有一些共同的設計 DNA,這超越了我對任何其他遊戲的滿意度。
戰術突破奇才
與《Into the Breach》一樣,《戰術突破奇才》的核心是對間距的操縱以及對知道接下來會發生什麼的確定性做出反應。在其基於回合和基於網格的格式中,您可以深入了解對手下一步將做什麼,這意味著一旦您單擊“結束回合”,您就可以準確地知道等待著什麼的可怕未來。也許你會失去一個單位,失敗一個目標,或者必須完全重新開始。與 Into the Breach 不同的是,《Tactical Breach Wizards》的風險要低得多,但失敗後果的清晰性會提升你選擇的影響力。你可以清楚地看到即將到來的厄運——然後你就會享受到如何扭轉這結果的快樂。
正是在 Tactical Breach Wizards 中你這樣做的方式才讓它變得如此有趣。你可以直接對敵人造成傷害,這在許多情況下是對付他們的可靠手段。但很多時候,你必須依靠調整他們的定位和即將採取的行動來實現你想要的結果。哦,你是打算攻擊我嗎?事實上,在看到一半的盟友被扔出窗外後,你將在下一個回合中擊倒本來可以給我致命一擊的隊友。
因為您可以預覽選擇的結果,所以您可以在棋盤上走每一步以找到最佳選擇。這個結果往往遠遠超出了我最初的預期,特別是當遊戲為你的角色提供越來越多的升級來導航和改變戰場時。
戰術突破奇才最終成為了在每個關卡的每個回合中扭轉局面的持續練習。我會把時間花在這種近乎禪宗般的狀態中,在周圍的限制和威脅中來回流動,操縱敵人,探索不同的可能性,直到找到絕對完美的一系列動作。
每當我開始發現一款遊戲太簡單時,我很快就會提高難度,直到我感到足夠痛苦。然而在《戰術突破奇才》中,雖然這個想法時不時地閃過我的腦海,但我發現我最終對這麼多關卡的最終結果感到頭暈,難以置信地咯咯笑,而且我不想剝奪自己的這種感覺。我從來沒有失敗過一個關卡,這在大多數遊戲中都會引起無聊,因為通常是站在失敗的懸崖上的行為才會讓我興奮。相反,這裡的興奮來自於看到我是否能以一種在第一次檢查新關卡時感覺不可能的方式穿線——而成功地做到這一點是一種與幾乎任何其他關卡不同的興奮。再加上我在看到具有挑戰性的關卡時會退縮的次數,只是為了找到一種方法在一個回合中完美地完成它,而戰術突破巫師正好在我癡迷於完美的大腦中發揮作用。
在一個回合中完成每個關卡是不可能的——或者至少我不這麼認為,儘管你可以連結能力來延長一個回合的方式是《Into the Breach》遊戲玩法的最大區別之一。但這種可能性遠比第一次看到的情況多得多,即使是在遊戲後期的較大比例地圖上也是如此。勝利的前景似乎令人畏懼,一次性獲得成功的想法很可笑,但它通常是可能的,並且在成功實現目標時會帶來一種難以置信的感覺。
一個很好的破窗行動
我在 Tactical Breach Wizards 中的總遊戲時間遠遠超出了我交談過的人的正常水平。其中一些是因為完成瞭如此多的獎勵目標和所有支線任務,由於遊戲出色、搞笑的寫作和另一個完成最初看似不可能的事情的機會,我不願意錯過其中任何一個。但影響我遊戲時間的更大因素是我在每一回合花費過多的時間,檢查我可以採取什麼方法,可以實現的不同結果,以及存在的廣泛可能性。 (事實上,它永遠不會讓敵人從窗戶中爆炸——將他們從窗外射出去,正如遊戲愉快地教給你的那樣——這也沒有什麼壞處。)
完美主義可能是我一生中最大的挑戰之一,但在 Tactical Breach Wizards 中,它是充分利用我最喜歡的遊戲體驗之一的關鍵。