一款新的恐怖遊戲糾正了許多其他人犯的錯誤

讓玩家扮演工程師的角色,獨自進入黑暗的地下室重新啟動故障的發電機,這是恐怖電玩遊戲中久經考驗的比喻。儘管 仍然喚醒深淵 有很多恐怖迷們非常熟悉的東西,這就是它的比喻,讓你成為一個可憐的孤獨的傻瓜,需要翻轉所有的開關並面對所有的危險才能做到這一點,這使得它與恐怖遊戲領域不同。其他遊戲可以向開發商 The Chinese Room 學習,他們在一個已經非常陳舊的前提下所做的事情。

從紙面上看,《Still Wakes the Deep》是一個相當標準的恐怖故事,對於玩過類似遊戲的人來說都具有很高的辨識度。 失憶症:豬的機器,開發商之前的恐怖遊戲。故事發生在 1975 年的石油鑽井平台上,不久之後,詭異的事情就開始發生。在其遊戲玩法中,《Still Wakes the Deep》重複了《失憶症》的模式,即只允許你逃跑和躲避致命的恐怖,潛行繞過那些可以立即殺死你的東西,並希望它們不能擠進你能擠進的狹小空間。

你還可以在遇到主角卡茲(鑽孔機的電工)的那一刻就知道事情的進展——儘管有點搞笑的是,《中文房間》一開始就立即顛覆了這個前提。在比賽的前幾分鐘,卡茲捍衛了自己的工作,但他真正能做的就是堅持,“我很擅長對付萊奇。”你很早就可以猜到電源將要關閉,而擅長萊克的人顯然是重新打開電源的選擇,即使卡茲實際上不適合演出。

孤獨的主角面臨著幾乎必死無疑的關燈,這已經成為恐怖遊戲中最陳腔濫調的陳腔濫調之一。 死角 讓您的工程資格成為整個遊戲體驗的核心。在 外星人:隔離,在修理不斷故障的機器方面,你幾乎是塞瓦斯托波爾站上唯一活著的有能力的人了。 《失憶症》遊戲都是關於在黑暗的地方獨自徘徊的,而最新的, 失憶症:地堡,讓您在探索該地區並避免怪物追捕您時不斷考慮為發電機提供燃料。

即使沒有保險絲可更換或油箱可加註,恐怖遊戲 生化危機7索瑪 所有人都專注於一個想法:有些事情需要做,而你必須做那件事。獨自的。

《Still Wakes the Deep》確實會讓你多次深入石油鑽井平台,按下開關並修理機器。你經常緩慢地穿過被洪水淹沒的走廊,聽到可怕的東西在遠處滑行,然後它們突然出現在拐角處,你必須瘋狂地沖向遠處的艙口,直到最後一刻才溜過去。但它對這個比喻的挑戰在於,你並不總是孤單一人做這些事。事實上,你花了很多時間與鑽機上的其他人在一起,他們和你一樣有能力,在某些情況下比你更有資格——他們也在幫助重新開啟燈光。

在《Still Wakes the Deep》中,你會探索許多令人毛骨悚然的地方,通常是為了修復損壞的東西。

《Still Wakes the Deep》對我來說之所以起作用,並不是因為它提出了在腐朽的災區潛行、隱藏和聽到怪異噪音的另一種嘗試,儘管這些東西通常效果很好,並成功地傳遞了恐懼和緊張感。事實上,它花了很多時間來發展其他角色,讓你和他們一起待在房間裡,並在你們之間分擔工作量。雖然《Still Wakes the Deep》並沒有從功能上改變這些恐怖遊戲所依賴的公式,但它過於關注其他人,從根本上改變了遊戲的感覺。

《Still Wakes the Deep》的成功之處在於它強調了這樣一個事實:你並不孤單。鑽井平台上還有其他倖存者,他們和你一樣正在努力拯救它。布羅迪和芬德利這兩位工程師多次派你去執行艱鉅的任務——你將重新啟動鑽井平台的發電機,排空鑽井平台的浮橋以保持其漂浮,並重新點燃其火焰堆以防止整個地方爆炸——而且它是實際上,這與你在《死亡空間》或《異形:隔離》中透過無線電收到的命令沒有什麼不同。但是,當您排空四個浮橋中的兩個時,布羅迪正在排空另外兩個。當你重新點燃火焰時,他會在控制室等待以確保操作成功,因為他知道它是如何運作的。從遊戲玩法的角度來看,你可能仍然獨自做這些事情,但布羅迪或芬德利在場景中的出現改變了它的氛圍。你們一起工作,與他們共度時光,並且透過大量表演出色、寫得好的對話,你們可以了解他們是誰。你關心他們發生了什麼事。

這是提升《Still Wakes the Deep》的基本要素:關心其他角色。儘管我非常喜歡《死亡空間》和《異形:隔離》,但它們都不是特別擅長塑造角色。每次我重溫《異形:隔離》時,我都會希望看到一個更接近它所改編的 1979 年電影的版本,不僅在視覺效果和遊戲玩法上,而且在角色和故事講述上。在《異形:隔離》中,你是唯一一個幾乎在所有情況下都能解決任何問題的人,其他人都是小丑。如標題所示:你與外星人隔離數小時。到了中途的關鍵時刻,當你回到之前安全的地方,發現這裡已經被洗劫一空,很多戰友都死了,真的很難有什麼感覺。

你花了相當多的時間與《Still Wakes the Deep》中的芬德利和其他角色相處。

《死亡空間》在這方面稍微好一點,特別是 Motive Studio 的重製版,但也只是勉強。其他角色大多是廣播中的聲音,或是你在回到工程和怪物戰鬥之前在畫面中看到的遠處的人。你從來沒有時間與他們真正建立聯繫,很多時候,當你陷入危險時,他們站在一旁等待。在這兩款遊戲中,你遇到的其他角色往往會在你面前被撕成碎片;它們是最能向您展示您所面臨的威脅程度的工具。

當然,這是有原因的。獨自一人,沒有人可以依靠,是很可怕的。在空曠黑暗的大廳裡徘徊了很長一段時間,最後終於聽到遠處有東西在移動,並且知道不應該有聲音,這讓脊椎發涼。 《生化危機4》中護送阿什莉這樣的時刻並不可怕,《生化危機5》中的合作遊戲也不可怕,其中很大一部分與你知道自己面臨的事情的破碎緊張有關,你不是一個人這樣做的。

但《異形:隔離》、《死亡空間》和無數類似的其他遊戲所缺少的是仍然喚醒內心深處的釘子的東西,那就是對其他人可能發生的事情的恐懼。當死靈變體砍斷艾薩克·克拉克,或者外星人追擊阿曼達·雷普利時,這些遊戲所延續的可怕緊張氣氛最終突然被打破。和許多恐怖遊戲一樣,除了被殺之外,沒有什麼可害怕的——一旦發生這種情況,遊戲的本質立即表明根本沒有什麼可害怕的。您只需從最後一個檢查點重新啟動並重試即可。在大多數遊戲中,死亡是一個虛假的概念,而正是遊戲的呈現方式和你對死亡的懷疑才讓它們變得可怕。對死亡的恐懼驅動著這些遊戲,但實際上死亡打破了魔咒。

在許多恐怖遊戲中,像是《異形:隔離》,怪物都很可怕——直到它們真正抓住你的那一刻。

在《Still Wakes the Deep》中,與其他角色共度時光意味著你擔心他們。當你和布羅迪分頭去排乾浮橋時,你知道他和你面臨同樣的危險。當芬德利出去修復電線故障以便你可以重新啟動發電機時,她和你在同一個區域,和同一個怪物在一起。當你花時間與其他角色相處時,當你看到他們與卡茲的關係時——或者培養你自己的關係時——你擔心的不僅僅是可能會發生什麼。你擔心他們會發生什麼事。

從根本上說,我不認為《異形:隔離》、《死亡空間》或無數其他遊戲中近乎持續的孤立是必要的,事實上,我認為有時所有的孤獨都會主動削弱他們。隔離並不是這些遊戲可以對玩家使用的唯一工具,但它往往是他們幾乎完全依賴的工具。

借用另一種媒介的例子,恐怖電影的作用是呈現那些離觀眾很遠的地方發生的事情,這些事情對我們個人來說沒有危險,但我們仍然會覺得它們令人恐懼。它們之所以可怕是因為我們的同理心,因為人類是社會生物。恐怖遊戲可以讓可怕的事情變得更加直接,但其中許多都錯過了人類恐怖體驗的重要部分。 《仍然喚醒深淵》表明,獨自一人並不總是讓電子遊戲中的恐怖變得可怕的必要條件。當知道那東西不是在追你時,那是因為其他人引起了它的注意,這可能同樣令人不安。

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