繼《博德之門 3》之後,WotC 和孩之寶將投資 10 億美元建造 AAA 遊戲生態系統

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孩之寶 (Hasbro) 和威世智 (Wizards of the Coast) 希望在遊戲產業中分得更大的份額,尤其是在拉里安工作室 (Larian Studios) 取得巨大成功之後 博德之門3。為此,兩家公司都向其共享遊戲生態系統投資了近 10 億美元,其中包括六家工作室。其中一些工作室正在開發更多《龍與地下城》遊戲,而另一些工作室正在開發其他孩之寶 IP——Atomic Arcade 正在解決這個問題 退伍軍人喬蛇眼遊戲例如,有更多的人正在創造全新的 IP。我們看到這些新 IP 之一在 去年的遊戲獎: 原型娛樂公司 出埃及記

在 GDC 2024 上,我與 Wizards of the Coast 的數位產品開發主管 Dan Ayoub 坐在一起,討論了這些新遊戲的外觀、WotC 和 Hasbro 計劃如何在向開發者投入大量資金的同時保護開發者的工作。一項全新的舉措,以及未來的D&D 遊戲是否會留在費倫還是探索其他場景(我為艾伯倫祈禱)。

GameSpot:我真的很驚訝地發現你們有很多工作室正在開發幾款新遊戲。這種情況是否已經持續了一段時間而我只是不知道?

阿尤布:我希望我能這麼說。這確實是我們還沒有談論太多的事情。但如果你仔細想想,這很有道理,對吧?孩之寶是一家專注於遊戲和遊戲的公司,但我們擁有這個令人難以置信的視頻遊戲[部門],這是一個保守的秘密。所以如果你想一想,孩之寶是一家擁有 100 年歷史的公司。跟你一樣,我也是玩 D&D 長大的,還有很多孩之寶棋盤遊戲之類的。但我看看我自己的孩子和類似的人,他們的遊戲參與模式完全不同。

所以如果你仔細想想,如果你瞇著眼睛,是的,孩之寶舉辦所有這些遊戲當然是有道理的。當然,您提到了《博德之門》[3]、《大富翁 Go!》——我們在許可方面做了很多工作,我認為我們在這方面做了更多的討論。但我真的很高興能夠談論我們內部正在做的事情,因為我們現在正在北美多個工作室開發價值 10 億美元的遊戲。那我們為什麼不直接跳進去呢?所以我想第一個值得談論的工作室是我們位於奧斯汀的 Archetype 工作室,因為我們剛剛在遊戲獎上宣布了這一消息。該計畫由詹姆斯·奧林 (James Olin) 和《質量效應 1》和《質量效應 2》團隊的一群成員負責管理。

當我談論工作室時,你會看到的一個常見的事情是,我們圍繞著人員和團隊建立了這些工作室,這些人員和團隊的 DNA 背後是我們想要製作的東西。因此,與團隊合作這是一個非常令人興奮的項目,我們很高興終於能夠在遊戲獎上向全世界宣布這一消息。坦白說,這種反應讓我們大吃一驚。 [我們]剛剛把水吹掉了。所以我認為這也是一個偉大的分水嶺時刻,因為這不僅僅是我們遊戲的問世,而且我認為這也是我們工作室的問世。

Exodus 是一款來自 Archetype 的科幻角色扮演遊戲。

我們在蒙特婁有一個工作室,正在開發一款基於《龍與地下城》的大型遊戲。這就是調用工作室。我們在北卡羅來納州的 Atomic Arcade 正在開發《Snake Eyes》。正如我們常說的那樣,[那款遊戲]不是你爸爸的《大兵》。喬.對蛇眼的看法非常前衛,我會稍微回顧那裡的策略。當然,我們在奧斯汀有 Archetype 和 Skeleton Key——我不能對 [Skeleton Key 的項目] 說太多,但它確實有點奇怪。

我認為如果你看看不同的工作室,你會發現每個工作室都有一些非常有趣的方法。你看看《Exodus》,你會覺得,好吧,這是一個新 IP,這不是現有的 Hasbro 或 Wizards IP。孩之寶的一大好處就是我們有玩具。我們可以用它做所有其他事情。因此,我們不是說“好吧,這是孩之寶IP,去製作遊戲”,而是嘗試走另一條路——通過數字空間創造一些東西,數字空間是增長最快的媒介,吸引了越來越多的眼球,所以感覺這是做這件事的正確地點。

然後當然你會去看 Atomic 和 Invoke,它們是經典的 Hasbro 或 G.I. 的 Wizards IP。喬到龍與地下城。萬能鑰匙再次有點像,好吧,我們將嘗試從遊戲方面做一些新的和創新的事情。因此,正如我所提到的,我們正在開發大約 10 億美元的遊戲,所有這些工作室中都有數百人也在積極招募。所以我們正在發展這些工作室基礎設施。因此,這是孩之寶旗下目前正在進行的一項相當大的努力。

沒有更好的詞彙來形容,是否有針對這種程度的前瞻性和支出而設計的保障措施?我喜歡所有這些工作室不斷發展並開發所有這些新IP 的想法,而且,只要讀一下我們現在的行業,就會發現有很多工作室在疫情期間發展得有點太快了,現在優秀的人才正在被聘用。因為這些數字與人們在 2020 年和 2021 年引入的數字不太相符。

我們正在努力實現成長,我認為好處是我們現在顯然處於疫情的另一邊。我認為工作室現在確實進入了成長的時期。我認為我們在過去幾年中確實已經研究並看到了教訓。我認為我們對我們的成長非常努力。我們有很多經驗豐富的專業人士,他們在這個行業工作了很長時間,當然我們仍然是孩之寶的一部分,所以我們不斷與孩之寶就它的製造速度進行反复對話。成長的感覺等等。但這是孩之寶未來幾年成長策略的核心部分。因此,投資顯然是相當大的,但是,是的,我認為我們非常謹慎和勤奮,只是確保我們不會成長得太快。

回到您之前所說的,當您說 WotC 和 Hasbro 正在努力增強這些工作室的優勢時,您的意思是什麼?流程是怎麼樣的?

[在某些情況下,]我們出去尋找某些人。在某些情況下,情況恰恰相反,只是與我們交談的人。因此,[舉個例子] Atomic Arcade 正在開發《Snake Eyes》遊戲。我們有很多人參與了《阿卡姆》的工作,像是我們的工作室負責人。我們想要那些把蝙蝠俠帶入生活的人,以非常同樣的方式,我們想要用蛇眼做的事情。老實說,我迫不及待地想向您展示。我是大兵喬·範(Joe fan),如果你看到了團隊所做的事情——我迫不及待地想向人們展示這一點。這在我們的工作室生態系統中得到了複製。這很大程度上是一場對話,“好吧,我們想做什麼樣的遊戲?什麼是有意義的,我們可以為其帶來哪些優勢?”這種力量的很大一部分就是以前已經做到的人才。

其中一些工作室將致力於與海岸奇才完全分開的孩之寶產業。

他們如何在電子遊戲中賦予蛇眼生命?

所以我自己和團隊中的很多人冒著變老的風險,看著 80 年代的卡通和類似的東西長大,然後是漫畫書和其他東西以及所有這些有趣的東西。所以問題是,在某些方面,我們如何使這個[遊戲]在新人可能[第一次]發現它的媒介中發揮作用?答案顯然是先製作一款出色的遊戲。

[蛇眼]真是個了不起的角色。他既是突擊隊員,也是忍者。我不會對故事或遊戲之類的事情說太多,但他絕對是我們希望向世界介紹或重新介紹一堆其他角色和類似的東西的作品。我不知道你是不是一個漫畫大佬,但我過去是,而且我在這裡聽起來完全像個極客,但是,在第 21 期——這是那些著名的漫畫之一——只是沒有對話,它完全專注於[蛇眼靜音]。對於無法溝通、無法說話的角色,它實際上也為我們創造了一些有趣的遊戲機制。

到時候,我們會讓您坐下來體驗[遊戲],您一定會喜歡它的。 [團隊]想出了一些非常非常聰明的想法。

我們能否期待看到更多不與任何現有孩之寶 IP 連接的全新創意?

我們有幾個想法。所以簡短的回答是肯定的,您可以期待看到我們作為媒介開展更多新的智慧財產權活動。我再次回到我的聲明,孩之寶是一家擁有遊戲基因的公司,這也是它的基礎。在過去的一百年裡,遊戲發生了很大的變化。孩之寶正在視頻遊戲領域進行大量投資,因為這是人們玩的地方,而且越來越多。所以其中一些將是諸如《G.I.》之類的表達。喬,就像D&D。但您也會看到越來越多的新 IP 在此旗幟下開發。

我很想看到一款類似《博德之門 3》的遊戲,以 D&D 的艾伯倫或異國風景為背景。

對於所有這些工作室來說,它們都是獨立的嗎?他們互相交流嗎?他們互相幫助嗎?他們是什麼關係?

是的,很好的問題。我們的目標是建立許多工作室,顯然它們都是在非常強大的創意領導下建立的。因此,我們希望為他們提供靈活性,這一切都是為了增強我們引進的創意力量的能力。而且他們之間也確實可以進行溝通。所以這是一種他們擁有巨大的創造性獨立性的組合。我的角色和我們在孩之寶的角色就是如何將所有的東西相加,使四加四等於 10?我們如何放大他們所擁有的東西?我們為它帶來了一些結構,一些集中的服務,所以我們不會與每個人複製東西。但是,是的,團隊擁有巨大的創作自由。我們大家一起工作得非常非常好。我很幸運,我認識很多這樣的創意人士,這個行業很小,來自我自己職業生涯的其他階段。所以,是的,這是一個很好的組合,每個人都有很大的創作自由,但他們也獲得了成為更大組織的一部分所帶來的好處。

鑑於《博德之門 3》的成功,你們所有的 D&D 計畫的目標是複製這些系統嗎?或是製作盡可能不同於《博德之門 3》的遊戲體驗?

顯然,我們對《博德之門 3》的反應感到非常興奮。我認為這證明了很多事情。人們想要這類遊戲,他們想要高品質,以及忠於該系列的東西。所以我們顯然不存在於一座島上。當我們製作 D&D 遊戲時,我們會與 D&D 團隊合作。我們也想結合他們對未來版本的計劃以及類似的事情。因此,不同類型的遊戲和我們擁有的路線圖與更大的 D&D 策略連結在一起。因此,您可能會看到一些重疊,但如果這樣做,那是故意的。這就是我回到工作室享受創作自由的地方,但仍然有更大的計劃。所以你將會看到許多不同類型的 D&D 體驗即將到來。

《博德之門 3》不會是我們看到的最後一款 D&D 遊戲——絕對不會。

在與 D&D 品牌合作並盡力達成一致方面,隨著 D&D 5e 過渡到 One D&D,工作室如何應對系統變化?

在某些情況下是有影響的。那麼就讓我以博德之門為例。我的意思是,這是書籍和 [5e] 規則集的非常直接的表達,我們將製作類似的遊戲。我們也會做更多以動作為導向的遊戲之類的,但它總是會以某種形式紮根於《龍與地下城》,無論這種紮根可能是來自規則集的直接表達,也可能是世界,可能是字元。我們會用不同的方式表達它,但它永遠是真實的。

就設定而言,也許你無法深入了解這一點,但博德之門 3 顯然以費倫為背景,這是目前最著名的 D&D 設定,而且——至少對我來說——我是一個有點厭倦玩了。有沒有嘗試過創造一款D&D 風格的遊戲,但不一定以費倫這個主要世界為背景?

是的。

只是是嗎?

顯然,你說得一中要害──那肯定是最受歡迎的領域。當你去找那些想要表達他們所知道的東西的人時,這是很重要的一部分。我們也會在邊緣進行一些嘗試。除此之外我不能說太多。

看,夥計,艾伯倫就在那裡。

有趣的是,我是 D&D 玩家,而且我現在正在艾伯倫玩。

是啊。所有這些遊戲有什麼路線圖嗎?

實際上,我們確實有一個走得很遠的路線圖,用鉛筆寫下了我們認為所有這些都會到來的日期。當我們進行專案更新以及與團隊進行類似的事情時,我們會不斷評估和重新評估。您可能可以根據已宣布的內容進行猜測,就像球如何開始滾動一樣。但我們還沒有確定任何日期,儘管當我們有足夠的信心時,那一天肯定會到來。

我們不想倉促行事。這項業務對我們來說非常非常重要。它與我個人很接近。它與我們引入的所有創意都很接近,因此我們非常努力地確保一切都有時間到達正確的階段。

為了簡潔和可讀性,本次訪談進行了編輯。

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