雖然 薩爾達傳說:王國之淚 建立在為其前作《曠野之息》創建的廣闊世界地圖的基礎上,它並不像您想像的那樣是一條發展捷徑。在關於 ToTK 物理和聲音系統的 GDC 演講中,薩爾達傳說開發者透露了由於引入了改變遊戲規則的 Ultrahand,ToTK 需要進行多少更改。
正如所涵蓋的 歐洲玩家演講中解釋說,薩爾達傳說開發者進入ToTK,希望擴展BoTW 的兩個核心概念:「廣闊而無縫的Hyrule」和「乘法遊戲玩法」——物理系統在遊戲中創建新穎的解決方案,即使這些解決方案並不存在。 t 明確設計用於。
乘法遊戲玩法的擴展來自 Ultrahand 的引入,它允許玩家以幾乎無限的可能性組合物體,從而從根本上改變了遊戲。在開發鏈的早期,這毫不奇怪地導致了很多混亂,首席物理工程師 Takahiro Takayama 表示,他經常聽到他的團隊驚呼“它壞了!”或“它飛起來了!”他會說:“我知道——我們稍後再處理。只需專注於將遊戲玩法整合在一起並嘗試一下即可。”
Ultrahand 的許多問題的解決方案是對開發人員正在處理的《曠野之息》地圖進行重大更改——基本上遊戲中所有非物理驅動的物件都必須替換為物理驅動的物件。
這導致了一些物體在前一款遊戲中的工作方式發生了變化——例如,《曠野之息》中的神社大門不是物理驅動的,但在《王國之淚》中必須進行轉換。這項變更為如何與大門互動以及玩家如何選擇解決 ToTK 中的神社謎題提供了更多選擇。
「因此,無論我們做什麼,我們都會擁有一個免於自我毀滅的世界,」高山解釋道。 “玩家可以自由地表達想像力和創造力,而不會破壞世界。”