工作室表示,憑藉“可持續的工作環境”,零代慶祝五週年

零世代這款合作射擊遊戲讓20 世紀80 年代的孩子們對抗席捲了瑞典廣闊荒野的威脅機器,該遊戲將於2024 年慶祝其五週年。這款遊戲的早期充其量是不穩定的,發行前的炒作似乎因遊戲的失敗而令人失望。雖然發行量不如標準,但Systemic Reaction Group 的獨立團隊不僅熬過了這個艱難的開局,還熬過了一場流行病和一個要求多人遊戲要么主導時代精神,要么死去的行業。

我早在 2019 年就評測了《零世代》,自從我自己給它打了中等分數以來,我已經玩過好幾次了,一直希望它能發揮出它所具有的明顯潛力。隨著工作室以大多數團隊都沒有機會做到的方式成功地扭轉了遊戲的局面——它的 Steam 頁面現在顯示了最近和一直以來的“大多正面”評論——我想確切地了解一下這是怎麼發生的。工作室,尤其是獨立工作室,如何在那些想要改進遊戲的歲月裡生存下來,同時又明白自己可能無法與已經吞噬了多人分時度假蛋糕的主要時間池競爭?

為此,我與首席遊戲總監 Ash McAllan 和工作室創意總監 Emil Krafting 進行了交談,不僅向我介紹了團隊如何倖存下來以慶祝遊戲五週年,而且還展望了這款生存遊戲的未來。您可以閱讀下面我們的完整聊天內容以及上面看到的獨家五週年預告片。

GameSpot:《零世代》(GZ)即將迎來其五週年紀念日,而此時該行業似乎被少數精選但大規模的多人遊戲所主導,這些遊戲沒有為“中產階級”留下太多空間。是什麼讓GZ在有時即使有很多球員都還不夠的情況下卻能長久並取得成功?

艾米爾‧克拉夫特林:我認為從本質上講,《零世代》提供了一種你在其他地方無法獲得的體驗。氣氛和設定是獨特的,機器敵人在受殭屍遊戲困擾(雙關語)的生存類型中脫穎而出。以遊擊為中心的遊戲玩法讓你在強大的敵人面前生存,而不是在環境本身中生存,這也為生活帶來了獨立遊戲和 AAA 遊戲都沒有以完全相同的方式實現的幻想。

我想說,第二個也許更重要的方面是社群和開發者不斷傾注的熱愛,使遊戲在各個方面得到發展。作為 Game Pass 和 Playstation Plus 等第一方合作夥伴的一部分,吸引了大量玩家,他們可能在最初的體驗中流失,但回來後發現這是一款經過極大改進和擴展的遊戲。

最後,我認為這很大程度上取決於我們獨特的工作室結構。在大多數主要獨立開發商都參與發行商收購或整合的時代,雪崩工作室集團保留了其獨立性,同時仍在 Nordisk Film Games 基金會中獲得了非常穩定的長期所有者。這使我們能夠謹慎地分散風險,為開發者提供可持續的工作環境,同時仍能試驗和探索創意自主、IP 開發以及各種團隊規模和類型。

自從我第一次在 PAX 展廳預覽 GZ 以來,我就一直關注它,所以我看到它開始時搖搖欲墜,並最終建立了自己的社區。您是否認為某個時刻是遊戲品質和潛力的轉捩點?

EK:我認為潛力一直存在,我們可以從 E3 發表會上的興奮和反響中看到這一點。事實上,這讓我們有點害怕,因為這種接待提高了我們的期望,感覺更像是我們在[母公司Avalanche 的] AAA 遊戲中看到的,而《零世代》是我們充滿激情的小型獨立角落自行出版項目,但沒有與我們更大的遊戲相同的團隊規模或行銷實力。

但主要的轉捩點出現在發布後六個月左右。在發布後,我們的團隊並沒有像我們希望的那樣積極,我們投入了大量的精力來解決玩家遇到的最重要的問題,並在2019 年秋季發布了一個主要的免費更新,其中包含修復和內容添加,以及阿爾卑斯動亂中非常成功的擴展島。我認為它傳達了這樣的訊息:這不是一款一勞永逸的遊戲,而是一個我們熱愛的世界和體驗,我們將長期投資和擴展。

大約在同一時間,我們看到「最新」Steam 評論大幅上升。此後,情緒的成長保持穩定,最終幫助我們的歷史得分增加了 30% 以上。

這些年來,遊戲社群發展如此之快,您如何平衡傾聽多年來的核心粉絲的意見,同時吸引更廣泛的受眾?

阿什麥卡倫:對我來說,這是工作中最重要的部分之一。我們有一位出色的社群經理,他對社群關心的問題有深入的了解,並且能夠進行討論,讓我們花時間討論細節並在同一頁上確定我們的優先事項。我們所看到的是,社群和我們的鐵桿玩家的擔憂幾乎從來沒有真正反對我們為新玩家改進遊戲的能力。

乍看之下似乎是這樣,但經過更深入的挖掘並將這些討論和關注納入我們的設計過程中,我們已經能夠創造出滿足所有這些各方需求的體驗。此外,對我們來說,重要的是要專注於我們的核心受眾——玩遊戲的人和我們想玩遊戲的人——而不是淡化遊戲。 《零世代》可能不適合所有人,但我們希望確保每個人都能享受它。

EK:確實有過一些時候,我們在面對不同的受眾時面臨著巨大的挑戰。對於我們添加的一些新功能,我們在地理上將它們介紹給我們的長期玩家可以輕鬆訪問的世界各地,同時我們意識到,對於新玩家來說,我們無意中將其中一些很酷的功能鎖定了大約10 小時的正常時間進入遊戲。因此,我們更新了介紹流程,以包含其中的一些功能。

作為其中的一部分,我們對起始任務進行了重大改進和改變,但意識到遊戲的持久性意味著核心粉絲沒有動力重新開始並看到所有新東西。這成為增加擁有多個角色和世界的能力以及重置進程的方法的另一個原因。

自推出以來,情況是否持續好轉,就像無止盡的上升軌跡?如果沒有,您在過程中還遇到過哪些其他障礙?

EK:在很大程度上,這是一個上升的軌跡,但我們一路上遇到了一些障礙和陷阱。出於最好的意圖而做出的事情無疑為我們帶來了一些教訓。幾年來,我們花了很多時間重建敵人的人工智慧,這也是一些抱怨的根源。我們對機器的運作方式進行了一些重大改進,並減少了玩家遇到的錯誤,但無意中最終使遊戲變得異常困難。如此艱難,以至於我們的玩家數量在幾個月和控制台認證週期內下降,我們需要再次平衡它。

幸運的是,這是暫時的,修復後我們的玩家數量恢復正常。好吧,除了少數喜歡更嚴酷難度的玩家,他們從那時起就要求我們把它帶回來。

剛推出時,GZ 給人的感覺非常廣闊和大氣,但這種廣闊有時也可能是孤獨的。隨著這些年來你們添加了更多的內容,你們如何在給玩家更多的事情可做和讓世界感覺如此巨大和孤立之間進行權衡?

AM:我認為我們知道是什麼讓我們的遊戲與眾不同,我們知道如果我們搞砸了,我們就會遇到麻煩。在最初的開發過程中,該專案的功能集由傳達獨特願景的遊戲支柱明確定義。與即時開發相比,我們的設計方式已經發生了很多變化,我們發現一些方法比其他方法更能成功地保持事情的重點。如今,設計團隊擁有同樣的一組支柱,還有我們的受眾概況以及對他們有用的內容,我們確保在設計新功能和內容時,我們的文件清楚地表明這項新工作將如何實現這些目標支柱和觀眾的願望。然後我們只需要確保維持我們的氣氛和基調的需要在這個過程中得到關注。

EK:肯定有一些玩家特別喜歡這種孤獨感和怪異的空虛感,當我們開始在世界上的所有地區工作並為其添加更多地點和環境故事時,他們中的一些人有點懷疑。但世界的巨大規模仍然讓我們很容易在不犧牲孤獨感的情況下增加多樣性——我們現在看到的最常見的反饋是玩家對回到他們之前探索過的區域並發現大量的東西感到興奮在那裡可以發現新的和不同的事物。它無疑增加了生活和成長經歷的感覺。

自推出五年以來,《零世代》已經為自己及其社區打造了一個永續的未來。圖庫 Gallery image 2 Gallery image 3 Gallery image 4 Gallery image 5

今年及以後廣州的未來會是如何?您認為遊戲什麼時候會收到最終更新?

AM:《零世代》的​​開發之所以成功,是因為隨著時間的推移,隨著環境和受眾的變化,團隊有能力適應和更新遊戲,而我們繼續這樣做的能力是我們投入了大量資金的事情。在我們成立五週年之際,我們正在關注這款遊戲已經變得多麼龐大,我們希望真正穩定團隊所打造的遊戲,確保我們以更多的遊戲結局來尊重我們令人驚嘆的長期社區,同時也繼續讓它變得更強大透過完善我們的基本核心遊戲玩法,使其達到最佳狀態,讓新玩家能夠輕鬆上手。

對於還沒嘗試過GZ的玩家來說,經歷了這麼多的更新,今天進入GZ會發現什麼呢?

AM:今天首次進入 Östertörn 的玩家將擁有比 2019 年第一批島嶼探險者更豐富、更有活力的環境。玩家現在必須應對來自兩個不同派系的入侵機器,並與這些機器派系爭奪領土,建立自己的前哨基地並摧毀敵人建造的基地,而機器本身如果不加以控制,就會演變成可怕的對手。但他們也擁有更多可以使用的新武器、裝備和自行車,他們可以製作、客製化和裝備來製造麻煩。

EK:我的意思是,從很多方面來說,我這些天都是這個遊戲的新玩家!發布後,我在公司擔任了首要角色,並將遊戲交給了團隊,他們沒有失望。現在每次我跳入遊戲時,我都會覺得有一些新的令人興奮的事情讓人頭暈!

我記得當我第一次爬上一座小山俯瞰一大片開闊的平原並蹲下來看到兩個交戰的機器派系在公開戰爭中決鬥時,我被震撼了。這不是我們在開發遊戲的過程中談論太多的事情,遠遠超出了範圍,但當我在遊戲中看到它時,它讓我感受到了所有正確的情緒。我感覺自己就像一場重大賭注衝突中的一顆脆弱的棋子。它完美地捕捉了我們一直致力於營造的遊擊生存氛圍。

回到我的第一點,如果有的話,你認為 GZ 證明了哪些可以更廣泛地應用於其他想要成功而不需要在《堡壘之夜》級別上取得成功的遊戲?其他團隊會如何看待 GZ 並學習如何建立生動的遊戲和/或社群?

AM:我認為顯而易見的教訓是清晰和熱情。 《零世代》之所以成功,是因為我們在團隊對遊戲的理解和觀眾中都擁有強烈的認同感,而這種清晰的認同感正是我們所有人都感到興奮的地方。在遊戲開發中工作,你常常會陷入孤立無援的境地,你對自己正在做的工作充滿熱情,但可能與團隊中的其他人不知道它如何融入整體。零世代是一個足夠大的團隊,可以做出令人驚嘆的工作,但又足夠小,我們都可以為共同努力的同一個願景感到興奮。然後這種清晰度就可以讓觀眾理解。他們可以看到你在做什麼,並且可以自由地愛上它,即使在困難時期。

EK:就像 Ash 所說,我認為團隊的規模和靈活性提供了很大的靈活性並培養創造力,同時讓您與社區保持非常親密和個人的關係。根據您的組織,它還允許您小到足以失敗,但又足以創新。說實話,自《零世代》推出以來的短短五年時間裡,市場已經發生了巨大的變化。每年在 Steam 上推出的精彩小型團隊遊戲和獨立遊戲數量驚人,是 2019 年《零世代》推出時的數倍。

考慮到知名度對於成功的重要性,如今推出像《零世代》這樣的遊戲要困難得多,並且需要一定的運氣。但是,您可以透過圍繞創意自主權建立的充滿熱情的團隊來增加機會,透過儘早和經常地加入他們來圍繞遊戲發展社區,並提供在其他地方找不到的體驗。

《零世代》可在 PC、Xbox 和 PlayStation 平台上使用。

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