為什麼暴雪要對《鬥陣特攻 2》進行徹底改造,使其更加「慷慨」

對於《鬥陣特攻 2》團隊來說,這是艱難的 18 個月。在 2022 年發佈時獲得了積極但平淡的評價,廢除了遊戲曾經承諾的 PvE 英雄模式,並且最近經歷了大規模裁員,打擊了前首席敘事設計師 Gavin Jurgens-Fyhrie 等核心成員後,關於團隊射擊遊戲的下一步發展存在一些不確定性。然而,工作室的下一步措施可能只會幫助事情重回正軌。

自發性售以來,玩家一直對《鬥陣特攻 2》的定價表示不滿。儘管遊戲本身是免費的,而且只要你花一些時間來升級它,就可以通過免費戰鬥通行證獲得新英雄,但有人批評該系列以戰鬥為中心通行證系統,化妝品價格高,金幣分配低。根據《鬥陣特攻 2》遊戲總監亞倫凱勒 (Aaron Keller) 介紹, 其中大部分很快就會改變

從 4 月中旬第 10 季開始時開始,所有《鬥陣特攻》英雄在發布後都將免費暢玩。金幣將更加慷慨地給予,並與遊戲的免費戰鬥通行證而不是其挑戰掛鉤,而新商店「神話商店」將為玩家提供大量選擇,幫助他們解鎖每個賽季的內容。此外,玩家現在可以獲得戰鬥通行證,因為每兩個賽季就會透過遊戲的免費戰鬥通行證提供足夠的硬幣來購買高級版本。凱勒表示,團隊將更加關注未來地圖的重新設計,以及引入可以改進遊戲 PvP 元素的模式和系統。簡而言之,有很多值得(暫時)興奮的事情。

GameSpot 最近有機會與凱勒坐下來討論這些變化和《鬥陣特攻2》的新方向,以及他對《鬥陣特攻2》整體健康狀況的看法,以及這種新的、顯然更慷慨的方法如何影響公司的利潤。

獵空和索傑恩發出戰鬥命令。

隨著《鬥陣特攻 2》玩家數量接近一億,您對這款遊戲的整體狀況、作為一款直播遊戲的健康狀況以及整體平衡性有何看法?

《鬥陣特攻》進展順利。我覺得我們的第 9 季非常重要,而我們在 4 月的第 10 季中也將推出很多內容。我認為這很大程度上與我們重新關注遊戲的核心 PvP 元素有關。這是過去近八年裡每個人都在玩的遊戲,我認為正是這個遊戲讓它變得特別並賦予了它魔力。我們的角色——他們的控制方式,他們使用能力的方式,以及他們依靠隊友贏得戰鬥的方式——真的很特別。因此,團隊投入了大量的時間和精力來讓遊戲的這一方面盡可能地出色,我認為我們都非常興奮能夠繼續這樣做,並且對於這對《鬥陣特攻》的未來意味著什麼感到非常興奮。

您對選擇戰鬥通行證與戰利品箱的決定有何看法?創作過程或工作量是否有顯著差異?您現在對這個決定感覺良好嗎?

運行一款免費的即時服務遊戲非常困難,尤其是規模非常大的遊戲。看看產業和市場,就會發現有很多關於免費遊戲的討論。市場上一些最大的遊戲就是這樣,但它們的數量並沒有您想像的那麼多,尤其是那些運行規模如此之大的遊戲。因此,對於我們來說,我們向玩家推出了一個商店,因為我們希望有更多的玩家代理和更多的玩家選擇。我認為,對於我們的遊戲和玩家來說,能夠進入商店購買你想要的東西是一種更直接、更公平的體驗。

我們從一些玩家那裡聽到他們喜歡戰利品箱系統,有時很難把話放到玩家嘴里或推斷出意圖,但我的看法是,我認為玩家喜歡能夠賺到盡可能多的錢無需付費即可在遊戲中進行。當《鬥陣特攻》轉向免費商業模式時,我們無法再繼續以這種方式發布化妝品。

考慮到這一點,是什麼促使我們決定將英雄從戰鬥通行證中刪除?

我們非常有信心,從戰鬥通行證中刪除英雄不僅對我們的玩家來說是最好的,而且對遊戲來說也是最好的。當我們第一次推出《鬥陣特攻2》時,我們擔心經營一款僅提供化妝品的業務,而這款遊戲擁有所有這些不同的英雄(您可以購買單獨且獨特的化妝品),這可能不會成功。但是,將任何類型的遊戲玩法置於付費專區之後,都可能會影響遊戲的競爭完整性。所以我們試著減輕這種情況。我們將英雄放入免費戰鬥通行證中;我們創造了挑戰來解鎖一些英雄。

我們也嘗試從遊戲中刪除一些硬計數器,也許可以讓這種效果不那麼明顯和突出,但這些事情並沒有完全緩解這個問題。經過大約一年半的發布賽季,其中有英雄和沒有英雄,我認為我們已經看到我們可以安全地從戰鬥通行證中刪除英雄,並且仍然可以經營成功的業務。成功對我們來說意味著有能力擁有一支仍在創造新英雄、創造新地圖和遊戲模式以及我們在可預見的未來開發的所有功能的團隊。我們對此感到非常興奮,我們真的認為這對遊戲和我們的玩家來說都是正確的事情。

接下來是神話商店的開業——您知道其定價模式或價格點會是什麼樣子嗎?它會像《要塞英雄》那樣實施嗎?在《要塞英雄》中,這些神話皮膚的可用時間有限並且會循環使用?

第十季推出的神話商店將允許我們的玩家選擇他們想要解鎖或購買的神話皮膚。他們購買神話皮膚的方式是透過一種名為神話棱鏡的貨幣。獲得[神話棱鏡]的最佳方式是購買高級戰鬥通行證。因此,當玩家完成戰鬥通行證時,他們將獲得棱鏡。如果您一路通過戰鬥通行證,您將擁有足夠的棱鏡來解鎖[一個]神話皮膚並對其進行全面升級,無論是第10季的最新神話皮膚還是我們之前的一些神話皮膚。

您也可以購買神話棱鏡,但我們認為最好的方法是透過戰鬥通行證。 [至於]皮膚是否會直接進入神話商店,新皮膚將透過神話商店發布——這是他們首次亮相的地方——並且它們將在整個賽季中提供。然後,它們將在接下來的兩季中被從商店中撤出,之後重新引入商店,並永久可用。因此,當第十季神話商店推出時,您將能夠獲得第一季到第七季的神話皮膚,以及最新的神話皮膚。

您提到神話皮膚會有更多的玩家選擇。結果會如何呢?

神話商店最重要的是可以選擇你想要獲得的神話皮膚,但其中還涉及更多的玩家選擇。神話皮膚將分為基礎皮膚以及您可以購買的不同升級。就像我之前說的,如果你通過高級戰鬥通行證,你將有足夠的貨幣來解鎖基礎皮膚以及它的所有升級。但您可能不想完全升級神話皮膚。也許最後一層對您來說不如您已經擁有的其他神話皮膚的一些升級那麼令人興奮。因此,當您獲得神話棱鏡時,您將能夠選擇要在哪裡使用它們。您可以將升級分散到您擁有的一堆不同的神話皮膚上,或者全力以赴升級您真正感興趣的皮膚。

那些棱鏡會隨著季節的變化而延續下去嗎?

當然。

守望先鋒戰鬥中的英雄。

你們是否有計劃補償購買高級戰鬥通行證以立即獲得這些英雄的玩家,並且可能會覺得這不公平?

目前,我們不打算為過去購買的戰鬥通行證提供任何退款。

您想詳細說明一下遊戲的戰鬥通行證還有其他變化嗎?

是的,我們將提取玩家可以從每週挑戰中賺取的金幣,並將它們放入免費版本的戰鬥通行證中。我們還將把每個賽季可以獲得的金幣數量增加到 600 個。

我們這樣做的原因是我們認為玩家在每週挑戰中沒有賺取足夠的金幣,我們希望玩家能夠始終如一地做到這一點。我們希望這款遊戲給人一種獎勵人們玩遊戲時間的感覺。因此,當我們查看數據時,我們發現他們的收入不夠,現在將他們放入戰鬥通行證將使他們獲得更一致的體驗。目的是為他們提供更豐富的體驗。而且你看看,一張免費的戰鬥通行證,能賺到600金幣,其實也不少了。每兩個賽季,玩家無需支付戰鬥通行證即可獲得新的戰鬥通行證以及一些額外的金幣。

是否擔心現在贈送這麼多東西會如何影響公司的底線?

這些變化背後有許多想法和意圖,我們確實認識到將英雄從戰鬥通行證中撤出可能會對我們的收入產生影響。但我們確實認為,隨著神話商店的推出,這可以抵消這一影響,並使《鬥陣特攻》繼續取得成功。重點是我們希望能夠保持我們的遊戲的可持續性,以便我們可以繼續製作我們一直在談論的一切。我們希望我們的團隊能夠繼續實現這一切。因此,我們的重點是繼續取得成功,以便能夠做到這一點。

在您的演講中,您談到了根據玩家回饋優先考慮平衡性和重新設計地圖。您如何獲得玩家回饋以及實施情況如何?

傾聽玩家的意見並與他們一起開發遊戲對我們來說很重要。獲取資訊可能會更加複雜,我們有很多不同的方法。我們進行了大量的玩家調查,我們引入了玩家焦點小組來播放我們的內容,並實際進行親自或電話採訪過程。這是它的一方面。

另一方面是我們有一個非常非常出色的社群團隊,他們始終關注線上討論。開發人員也在這樣做,但這實際上取決於那群人。他們總是在寫報告,所以我認為我們要密切注意當地情況。

我們也收集了大量數據。我不認為數據總是決定性的,但我們將它與我們正在做的其他事情一起使用。 [例如],您詢問了地圖重做的問題。我們透過資料查看的內容之一是特定地圖的「離開者」數量。如果它看起來不平衡——如果特定地圖的槓桿數量高於其他地圖——這並不一定意味著它不那麼受歡迎或人們對它有特定的問題,但這絕對是一個問題。向我們發出開始調查的信號。當我們開始研究這些事情時,我們會將所有這些放在一起。我認為,當您具體談論地圖重做時,我們從社區聽說,他們不像其他地圖那樣喜歡遊戲中的某些特定地圖。

如果你回顧一下《鬥陣特攻》的歷史,你會發現我們非常擅長進行英雄重做——即使這些英雄重做非常大量並且需要團隊中許多不同部門的額外工作,我們也會繼續這樣做。通常,當我們進行地圖重做時,這是一件較小的事情,最近我們才開始進行更大的地圖重做。就像我們的直布羅陀重做比我們通常做的要大,我們從玩家那裡得到了很多非常積極的回饋。因此,我們認為,對我們的玩家來說,進行地圖重做,甚至是同時擁有一堆地圖的賽季,實際上可能比在該賽季發布新地圖更令人興奮。

您如何平衡對當前玩家真正喜歡的現有內容進行更改與保持其對尚未玩遊戲的人的吸引力?

我們在《鬥陣特攻》中做了很多平衡性的改變,我認為當我們這樣做時,它可以為玩家提供一個賽季或一段時間內短暫的令人興奮的片段,但它是短暫的。當你從整體上看《鬥陣特攻》時,你會發現它其實是一款非常簡單的遊戲。在遊戲過程中,甚至在一場比賽中,並沒有發生太多複雜的系統來影響人們對比賽方式的思考。例如,遊戲中沒有商店,你也無法做出這種決定。你實際上只是選擇你的英雄,讓你的團隊團結起來,然後與敵方團隊一起進入一個非常公平的競爭環境。我認為我們會繼續對遊戲進行平衡性的改變。它需要它,因為一方面,元數據總是在變化,但它也讓遊戲對玩家保持新鮮感。

但最重要的是,我認為《鬥陣特攻》團隊現在正在討論的一件事是,「我們是否可以在遊戲中添加其他系統,以增加我們認為玩家可能想要的一些戰略深度」同時仍然保持遊戲的純粹性,這是一款快節奏的競技遊戲,當你參與敵人的戰鬥時,不需要考慮很多其他事情?我們實際上沒有什麼要宣布的,但這更多的是我們思考方式的一個方向。如果我們要引入這樣的系統,那麼除了平衡之外,我們還可以定期進行更改,為體驗帶來新鮮感。

看看新的衝突地圖,花岡

接下來,我很想聽到更多關於衝突模式的資訊。

Clash 是我們為《鬥陣特攻 2》開發的最新遊戲模式,我們將在第 10 季中運行該模式的預覽。預覽將在我們將要運行的兩張 Clash 地圖之一上進行。今年稍後將發布名為Hanaoka 的遊戲。我們在暴雪嘉年華上展示了它,我認為你可以從一種角度來看待《衝突》,它從我們在原版《鬥陣特攻》中稱為「突擊」的模式中獲得了一些靈感。在這種模式下,需要連續取得兩個控制點。就像我們的其他一些模式一樣,有進攻和防守。

與《Clash》最大的區別在於,它是對稱的地圖和對稱的遊戲模式,這意味著兩支球隊的進攻和防守方式與《Push》中的方式相同,但它仍然是連續排列的。因此,《衝突》令人興奮的地方在於,你會遇到一些時刻,你只是想突破並嘗試取得下一個分數,但與《突擊》相反,它可以朝兩個方向發展。

這種遊戲模式實際上是關於動力以及你如何作為一個團隊聚集在一起以阻止敵方隊伍的前進,然後重新集結並開始向敵方領土推進。它確實需要大量的團隊合作和協調,這也是我們有點擔心的模式部分。這就是為什麼我們很高興能夠對其進行試用,因為現在我們可以將其放在玩家面前,獲得大量有關他們如何看待它的反饋,然後在發布之前進行適當的更改今年晚些時候。

為了清晰起見,上述訪談經過輕微編輯。

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