
育碧蒙彼利埃 (Ubisoft Montpellier) 公佈了波斯王子:失落的王冠,這是該系列 13 年來的首款新作。該遊戲於 6 月 8 日夏季遊戲節期間宣布,標誌著風格的轉變,其靈感來自現代銀河戰士遊戲,以及波斯王子作為 2D 冒險平台遊戲的起源。
在他們位於法國蒙彼利埃的工作室舉行的預覽活動中,GameSpot 與 The Lost Crown 的導演 Mounir Radi、製作人 Abedlhak Elguess 和藝術總監 Jean-Christophe Alessandri 坐下來討論了遊戲的開發、他們尊重波斯文化的願望以及他們的希望專營權的下一章。
GameSpot:距離波斯王子:遺忘之沙系列的最後一部作品已經過去了 13 年。為什麼現在是帶回波斯王子的合適時機?
Abdelhak Elguess:當你需要在如此重要的品牌上工作時,你真的需要合適的人來提供合適的觸感,才能將它帶回來。我有機會召集我真正信任的人來做這項需要很多人才的工作,但也需要很多尊重品牌 DNA 的能力。所以那是絕好的機會,絕好的時機。
Mounir Radi:老實說,我們過去曾嘗試推動這個概念。我們進行了迭代,但沒有機會進一步推動它。 2019 年底,我在加拿大,Abdelhak 打電話給我,只是想 [說],‘我認為現在是時候了。我們有團隊,我們有合適的資源,如果你願意,我們可以回到法國,因為我認為這是正確的時機。我們有很多想法來實現它。
Jean-Christophe Alessandri:我們有機會並且有很多想法。它是如此令人興奮,同時又令人生畏,因為它是電子遊戲歷史的一部分。我們必須努力尋找一種新方法,為新篇章帶來新鮮事物和新願景。我們試圖帶來現代感,但我們也想保留特許經營的支柱,即 DNA。
從會見整個團隊的人和參觀工作室來看,這似乎是一款與 Ubisoft Montpellier 和在這里工作的人的身份息息相關的遊戲。你對此有何看法?
拉迪:這是一段人類的旅程。我在這裡看到的人比我自己的家人多得多。你必須確保這個遊戲中的一切都來自你的內心,而不僅僅是你的大腦。因此,對於這款遊戲,我們希望確保我們的玩家信任我們,信任這封情書,因為每次你玩 [Ubisoft] Montpellier 的遊戲時,你都會擁有這種魔力。我為 ZombiU 工作,我為 Rayman 工作,我為 Ghost Recon 工作,這是有特定原因的——因為我們有很多自由,因為我們得到了編輯的信任,這就是為什麼我們有機會在這個遊戲裡放了很多個人的東西。
Elguess:Ubisoft Montpellier 在平台化方面的經驗對於波斯王子這樣的品牌非常重要。如果我們真正回到波斯王子的根源,那是經過大量進化後造就波斯王子的東西。因此,我們認為我們是追根溯源並將其提升到高水平的合適人選。此外,我們在動畫方面擁有豐富的知識,這對品牌來說非常重要。敘事方面下了不少功夫。所以我認為 Ubisoft Montpellier 是絕配。
你提到你在 2019 年底開始開發遊戲。COVID-19 大流行對開發有多大影響?
拉迪:與其他人相比,[影響] 並不大,因為在這段時間裡,我們必須了解代碼,即係列的簽名。我們必須播放所有的標題,回到我們的想法,確保我們過去的所有想法仍然是現代的。
在概念上,你有很多東西要學。我們談到了波斯民間傳說,我們談到了戰鬥,因為我們過去測試了一些機制,一些原型。是時候收集所有內容並將其混合在一起,以確保我們回歸系列根源的願望和所有人,那裡的人們的力量。因為育碧蒙彼利埃一直是 [2D 平台遊戲的發源地],此時一切都可以很好地融合在一起,而我們恰逢其時。
與您之前的平台遊戲不同,您在平台遊戲中加入了更完整的戰斗場景。其中涉及哪些挑戰?
Elguess:我們知道戰斗在這個品牌中非常重要,設計戰鬥需要非常精確的設計知識,還需要豐富的動畫知識,因為動畫需要有正確的時機和諸如此類的東西。
所以有一個戰鬥專家是非常重要的。一開始對我來說,與一名戰鬥專家一起開始這個項目很重要,Mounir 有空並且有興趣參與這個項目。在戰鬥設計方面,他是一個非常非常有天賦的專家,對動畫有很好的了解。我們還聚集了一些CG動畫的人,他們對關鍵幀動畫有很好的了解,對視頻遊戲也有很好的了解。這是真正致力於核心遊戲玩法的完美搭配。而且我認為當你拿起墊子時,結果是一種非常非常令人興奮的遊戲感覺。
另一個非常重要的因素是性能,因為我們想要一款非常流暢的遊戲。所以從一開始我們就在 Nintendo Switch 上設定了每秒 60 幀的目標,以便所有玩家在拿起手柄時都能有非常棒的感覺,五分鐘後,你會覺得,“好吧,我想玩這個遊戲。 “
在一次演示中,你提到想要帶回波斯王子的“核心成分”。他們對你來說是什麼?
拉迪:對我來說,首先是一種冒險,史詩般的冒險。根據[專營權]的哪一集,你總是在地牢中有這種孤立的感覺,感覺你必須通過你的技能和聰明來掌握你周圍的一切。當我們問我們的玩家波斯王子系列的支柱是什麼時,他們總是從敘述開始。對我們來說,我們想講一個新故事,講一些在這個領域非常強大的東西,當然還有一些標誌性的東西。雜技般的戰鬥、平台序列、陷阱,所有與這些支柱相關的東西對我們的玩家來說都是超級標誌性的。但我們的目的是尊重所有這些支柱和謎題並扭曲它們,扭曲它們,找到一種使它們現代化而又不損害玩家對這個系列的熱愛的方法。
當我們有機會帶著這個新劇集回來時,我們決定在特定階段向[波斯王子的創作者 Jordan Mechner] 展示我們的進步。他不再在育碧工作,對我們來說,尊重[系列]的 DNA 非常重要。
所以當然,當你向喬丹展示你的作品時,首先是你[流了很多汗],因為你想確保理解和尊重創作者所做的,因為你想捕捉到一種特定的感覺,特定的情緒。當我們有機會向喬丹展示我們的遊戲時,他的第一個回答是,“這很酷,這是一款波斯王子遊戲。”當然,這是我最大的恐懼,因為我想讓他認識到我們理解所有的代碼並適當地使用它們。收到這個答案對我們來說太酷了。
與之前的波斯王子遊戲相比,藝術風格發生了相當大的轉變,包括融入了動漫的影響。這種風格的轉變是否是為了在刺客信條已成為如此龐大的特許經營權的世界中為波斯王子開闢一個不同的空間?
Alessandri:當 Sargon 使用他的超能力時,我們想讓它成為一個非常有影響力的時刻,一個讓玩家難忘的時刻。這就是為什麼在那一刻使用動漫中的視覺代碼是有意義的,例如,所有這些現代代碼真正給玩家帶來史詩般的感覺。在團隊中,每個人都有自己的參考,所以我們將它們聚集在一起,我們收集它們,一層一層,一步一步,我們添加一些美學,最後它是我們所有參考的公式,所有不同的口味人,團隊的成員。我們想要一個獨特的藝術簽名,並真正找到這些全新篇章的身份,我認為藝術有一部分可以 [play to] 使其與眾不同。
Elguess:從一開始,我們就真正帶來新身份的方向做出了一些強有力的決定。我們也知道,真正利用波斯神話並嘗試真正發揮作用對我們來說很重要,因為有時在《波斯王子》中會混合使用阿拉伯語和波斯語。所以,從一開始我們就想回到波斯神話。因為有那麼豐富的元素,所以有那麼多豐富的借鑒。
你提到那裡的波斯參考資料。自前幾屆比賽以來,世界對文化敏感性的理解,以及其他文化如何被使用和融入產品的方式發生了很大變化。您如何確保 The Lost Crown 以敏感的方式使用其影響力?
Alessandri:首先,我們嘗試讓自己沉浸在波斯神話、波斯神話的根源、歷史部分、奇妙的地方,並通過幻想的棱鏡提出一個願景。另一方面,我們團隊充滿熱情,熱愛現代流行文化和動漫、少年、漫畫書,甚至時尚影響。我們認為將這些影響引入並將它們與更傳統、更強大的歷史背景和背景融合是一個很好的舉措,這就是波斯帝國和波斯遺產。
當你了解波斯文化、波斯歷史、波斯神話傳說時,你會產生情感,並希望將其傳達給玩家。這是第一步。在我們的研究中,我們得到了這個時代專家的幫助。這是一個非常具體的時代——它是阿契美尼德時代,薩珊時代,鮮為人知,但它非常豐富,非常鼓舞人心。
Elguess:從一開始我們就盡量表現得非常尊重。我們與特定領域的專家合作,帶來我們必須處理的信息,我們的一位作曲家 [伊朗前衛音樂家 Mentrix] 來自波斯文化。我們與外部人員和研究人員合作,我們與他們分享場景,我們分享我們的研究和參考資料,並詢問他們我們是否誤解了什麼。這實際上是關於像這樣的事情的來回討論。
我們認為波斯神話是真正普遍的東西,我認為我們將能夠向人們展示這個神話實際上影響了其他神話。例如,我們在這個項目中了解到,[在] 希臘神話中發現的 Manticore 實際上最早誕生於波斯神話中。我們想為一個也許應該更廣為人知的神話帶來一些啟示。我希望我們的球員能夠理解這種意圖和尊重。
你形容遊戲發生在“傳奇的波斯”。你能概述一下你的意思嗎?
拉迪:好吧,如果你想一想前幾集更多地設定在九世紀,阿拉伯時代的黃金時代,那是一個詩歌的時代,一千夜,超級偉大的故事。但這只是一瞥,波斯所能提供的一小部分。
如果你回到阿契美尼德時期、薩珊王朝時期,甚至更早,你就會進入一個偉大的英雄、偉大的國王和超級民間傳說的時代,這些傳說甚至激發了《權力的遊戲》這樣的系列。我們有瑣羅亞斯德教,很酷的想法,比如屍體和腐敗會影響水和火。其中很多東西都非常酷,我們很高興能建立一個新世界。很多人不知道,在波斯和伊朗,有峽谷、有森林、有白雪皚皚的高山。我們想邀請玩家去發現除了柱子之外的其他東西。
你認為這個遊戲是重啟嗎?
拉迪:這對我來說不是重啟。這是一個新的篇章,我必須在那裡保持謙虛。可以肯定的是,在這場比賽之後我們有很多話要說,因為我們想創造一個世界,我們想創造一個傳奇,但我認為球員們會有機會給我們這個機會,也可能不會。
您提到輔助功能已計劃,但尚未準備好顯示。你能概述一下這些功能是什麼嗎?
Elguess:其實真的有兩個方面——accessibility和approachability。例如,由於遊戲可能要求很高,它表明我們真的應該在不同的難度級別上工作,並真正讓玩家能夠控制細節元素,比如在戰鬥中更長的招架或更短的招架。在這種元素中,我們試圖給玩家一些自由。更多的是關於我的技術如何,我是否想更多地生活在敘述和冒險中。
關於探索,因為這個流派對探索的要求很高,所以我們有一系列的視覺功能可以讓玩家幫助人們記憶,但我們也為想要了解更多信息的人們實現了引導模式。有些人喜歡迷失在這個世界上,這很好,在很多遊戲中它都運作良好,作為銀河戰士的粉絲,我們喜歡迷失。但我們知道這就是為什麼我們需要向人們敞開大門,所以我們也在努力在這種更具指導性的模式上努力工作。
至於可訪問性的另一個方面,我們正在為無法區分顏色的人開發一種對比模式,我們正在努力開發選擇文本大小的能力。所以有一個可訪問性挑戰列表——我們的團隊中有一個可訪問性支持者已經在嘗試添加這些元素。我們想要這個,因為它也是將我們帶到 Nintendo Switch 的原因——我們希望廣大觀眾能夠發現波斯王子。
波斯王子:失落的王冠計劃於 2024 年 1 月在 Nintendo Switch、PC、PS4、PS5、Xbox One 和 Xbox Series X|S 遊戲機上發布。