《黑相集》從未如此漂泊| 8020 指令審查

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在 2008 年不受重視的喜劇《榜樣》中,克里斯托弗·明茨-普萊瑟飾演的極其書呆子的奧吉被問到是否喜歡可口可樂。 「我喜歡它的想法勝過我真正喜歡它,」他回答。

我總是覺得這是一個有趣、令人困惑的答案,但是《黑相集》恐怖選集中的第五部,以其刺耳的表演、死記硬背的潛行序列和老化公式的跡象,讓我意識到我可以理解;我喜歡這個選集的想法勝過我真正喜歡玩它的遊戲。

指令 8020開發商 Supermassive Games 在該系列中首次帶我們前往外太空。在受詛咒的沉船、新英格蘭巫術、怪物出沒的洞穴和受 H.H. Holmes 啟發的現代恐怖片故事之後,最新的一次性遊戲在很大程度上受到該類型的兩大巨頭的啟發:《異形》和約翰·卡彭特的《怪形》。一群未來英雄對人類潛在的新家園星球——鯨魚座 T 星進行勘察,隨後一場災難讓他們與一種外星生物體一起被困在了這顆行星上,這種生物體可以竊取人類的面孔和身體等生物相似性。

《指令 8020》不僅僅是《黑相集》的第五個條目,它還體現了一種更長久、更廣泛的趨勢,即該工作室圍繞分支遊戲玩法和故事選擇、緊張的快速事件以及搞砸某些事情(無論是分支選擇還是一系列按鍵操作)而設計的電影式遊戲,以及永久死亡的威脅。當工作室在 2015 年的《直到黎明》中首次開始製作此類遊戲時,它像電影一樣呈現它們,並採用固定的攝影機角度來模仿長片的電影風格。但 Supermassive 在最近的專案中已經放棄了這種方法,以至於現在《指令 8020》玩起來就像一款過肩第三人稱動作遊戲。

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這種變化變得更糟,我很好奇我們是如何走到這一步的。我承認,有時從傳統的固定角度控制角色可能會很笨拙,但如果沒有這些電影風格,這些遊戲就會變得更糟。它們的沉浸感較差,視覺上也不太有趣,這種更典型的視角強調的是公式的其他部分是多麼膚淺。

《Directive 8020》比之前的任何作品(包括最近的衍生作品《The Quarry》和《The Casting of Frank Stone》)更提供了傳統第三人稱動作遊戲的遊戲機制,在遊戲中,你將解決環境謎題,穿越由變形怪物巡邏的危險走廊。還有很多潛行場景要求你蹲在齊腰高的牆壁後面,每當怪物的可預測路徑使它們遠離你時,就從掩體移動到通風管道再到樓梯間。

這些元素都沒有讓人感到那麼令人興奮,而且更常見的是,8020 號指令的謎題讓我徹底沮喪,因為它們的解決方案要么是顯而易見的乏味,要么是令人驚訝的遲鈍。也就是說,即使是這些謎題的好版本也可能會讓我對體驗感到有點不舒服,因為包含任何謎題都會損害我在模仿好萊塢電影的遊戲中喜歡的節奏,就像這個系列過去一樣。但遊戲中的實際情況更糟,只會讓我更沮喪。

從表面上看,Supermassive 決定借鑒《異形》和《怪形》等兩部極具影響力的電影,這一決定令人興奮。自從《異形》問世以來的幾十年裡,它已經激發了無數其他恐怖故事的靈感,但如果它找到了自己有趣的吸引力,那麼總有空間容納另一個恐怖故事。同時,《The Thing》非常適合 Supermassive 的多人遊戲機制。在《指令 8020》的多人遊戲中,玩家會被分配不同的角色在遊戲過程中培養,產生衝突。例如,輪到我控制故事時,我可能會選擇保護我的角色而不是你的角色。這是一個有趣的機制,因為有一個竊取人們肖像的怪物的存在而變得更好。 8020 號指令並沒有簡單地選擇保護我的品格而不是別人的品格,而是讓我質疑到底該相信誰,即使是在涉及我自己的品格時。我是否真的優先考慮我認為自己正在扮演的角色,或者怪物已經殺死並取代了他們,我是否會因為我自私的選擇而毀滅整個團隊?

《指令 8020》很好地詮釋了《黑相集》通常的多人遊戲設定中的緊張氣氛,而且遊戲的中心怪物和故事情節非常有趣,我很想看看它的發展方向。我特別喜歡一個場景,其中角色被指揮官命令通過生物掃描儀以證明他們的人性。回想起《學院》和《我們之中》的場景,這感覺就像一個比喻,但很受歡迎,甚至是必要的,值得一擊。但這一刻和其他時刻經常受到阻礙該系列其他遊戲的問題的困擾,並且越來越感覺到它們在這一點上成為了障礙。

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雖然 8020 號指令中的某些性能很好甚至不錯,但其他性能卻差得令人分心。特別是其中一個角色的台詞有很多令人困惑的地方,我想知道它是否是由生成人工智慧配音的。一陣又一陣的。由於需要考慮如此多的故事分支,必須涵蓋太多不同的角度,我失去了這些角色是誰的感覺,因為不同的鏡頭有時會不和諧地拼接在一起。

在過場動畫中,鏡頭通常移動得異常緩慢,這種方式與過去遊戲的電影品質相比,有些感覺要么是輕率的,要么是某些看不見的技術要求的結果。我不確定這應該歸咎於哪一個。還有其他技術限制的跡象,例如當兩個角色剛出發去一起執行一項重要任務時,他們就立即停止行走以便可以交談,從而為玩家提供了塑造他們的個性(以及他們在永久死亡系統中的命運)的機會。他們沒有理由在不同時走路和說話,就像索金式的,所以感覺遊戲只是因為一些模糊的幕後原因而無法實現這一點,這讓這一切感覺有點不可思議。

然而,8020 號指令確實為這些遊戲提供了一項非常酷的創新。其新的轉折點系統讓您可以更輕鬆地探索故事中看不見的分支——無論是在關鍵結果發生時立即倒帶,還是稍後打開故事時間線並跳到您不熟悉的部分。

雖然我是那種只喜歡看到自己版本的事件的人,而忽略其他分支,因為它們實際上並不存在,但轉折點系統有一些實際用途。其一,任何收集遊戲秘密的人都可以更輕鬆地跳轉並獲得他們需要的東西,而無需太多麻煩。當然,如果你不像我那樣致力於你的唯一正確的道路,它也可以讓你解決你可能會後悔的事情。為了這篇評論的目的,我確實對其進行了幾次測試,值得團隊讚揚的是,他們在實現它方面做得很好,讓你只需按下一個簡單的按鈕就可以快速倒帶,就像在《極限競速》中賽車一樣。這並不會讓《指令 8020》成為一個更好的故事,實際上它只會讓你遭受更多糟糕的表現,但它確實使它成為一個對於完成主義者或極度好奇的人來說更具可塑性的故事。

在遊戲因延遲而脫離了更適合萬聖節的窗口後,令人失望的是,這款遊戲仍在努力衝向終點線。這並不是第一個顯示這些跡象的《黑相圖》遊戲,但隨著每個新遊戲的推出,這些跡像都變得更加明顯,而這些跡象並沒有徹底改變遊戲的基本卡頓。這讓我想起了後時代的 Telltale 遊戲,引擎真的很糟糕,遊戲的魅力(通常是寫作和玩家驅動的決策)因老化的公式、技術問題或兩者兼而有之。我想知道《黑相集》的未來版本是否會推出戲劇性的技術革新,讓 Supermassive 回歸到更有趣、更電影化的版本。

《黑相集》作為一個廣泛的項目,感覺正處於與 8020 號指令的十字路口。隨著計畫再做幾部,我覺得固有的缺陷正在讓位給收益遞減。我之前說過,我會每年都會推出一款新遊戲,永遠如此,我仍然有這種感覺,但我認為我已經達到了原諒該系列中一些日益明顯的問題的極限。對 Supermassive 過去電影風格的有意識拒絕讓我感到困惑,而劣質的配音工作在遊戲的意圖和執行之間造成了障礙。

如果 Supermassive 需要額外的時間來讓這個系列變得現代化,我很樂意靜坐一段時間,希望《黑相集》最終能讓工作室回到十多年前《直到黎明》設定的高標準。

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