
Double Fine的丟陶器派對鬥毆終於來了,連工作室本身都在努力工作 擁抱是多麼厚顏無恥 它的創作工具讓玩家可以自由發揮。
在 Kiln 中,Double Fine 延續了為稍微古怪的人創造稍微古怪的遊戲的傳統——這一次,他們更加重視玩家的創造力而不是內容審查。但隨著母公司的變更 微軟的領導地位, 呈現成長趨勢 創意審查 在遊戲領域,還有大量其他交友遊戲也在爭奪玩家的注意力,我一直想知道工作室製作遊戲的方法(例如《Kiln》等遊戲)受到了怎樣的影響。將加倍罰款 ?新任執行長會不會是一位 支援人工智慧的歷史,同樣-對開發人員的創造力構成威脅?
幸運的是,Kiln 總監 Derek Brand 主動提出與 GameSpot 會面,討論這些主題並分享更多有關 Kiln 開發的見解。從團體陶藝課程到團隊第一次會見 Asha Sharma,布蘭德深入了解了工作室如何在變化、挑戰和內部辯論中保持其創意議程。
GameSpot:當 Kiln 宣佈時——然後也在 Xbox 部落格文章–[團隊]回顧了它是如何產生的:遊戲即興活動和整個過程。但我想聽聽您自己的經驗。
品牌:Double Fine 總是嘗試經常抽出時間來舉辦遊戲即興活動,我們會花幾週時間製作一些原型,我試著利用這個機會,因為這不是每個工作室都會發生的事情。當它在 2017 年出現時,我提出了這個想法。我的背景是概念藝術,所以做了很多繪畫,我有一個想法,我真的想要一款遊戲,我可以製作一個奇怪的小傢伙,其他人也可以製作他們自己的奇怪的小傢伙,我們可以一決勝負。是的,有一些帶有角色創造者之類的遊戲,但我想,沒有一款感覺像是為藝術家而製作的,並且真正讓人們覺得自己是創造者。所以我提出了這個想法,我們開始建立一個原型。
所以我们参加了很多陶艺课程,从那时起我们对艺术形式和工艺的热爱才真正开始。當我們開始真正接觸黏土並了解陶器的製作過程和歷史,了解陶器的深度時,我們就開始真正能夠吸收各種參考資料;現實世界中的工具,取一塊泥,在輪子上塑造形狀,然後將其浸入釉中,然後放入窯中的實際過程……從這團泥到這個美麗物體的轉變。 [我们]试图在游戏中体现这一点,并做到一切公正,同时[使其]变得简单、有趣且平易近人。
因為陶器很容易取得。這是一種非常簡單的藝術形式,因為它是黏土,但也很困難。這需要練習。我們在開發遊戲時發現的目標是希望人們感覺這是一個陶器力量的幻想——它使[你]能夠輕鬆地製作奇怪的小傢伙並且平易近人。
在參加比賽之前您沒有任何陶藝經驗嗎?
不是很多。我在大學裡做過陶藝,也曾涉足黏土,因為我是藝術專業的,但不,我以前沒有在輪子上做過陶器。我之所以提出它,是因為我覺得,這感覺就像它真的可以在遊戲中發揮作用,而我以前從未見過。
Double Fine 因其作品的古怪性和實驗性而享有盛譽。我認為這在當今時代很難做到,當你不是獨立工作室時也很難做到。你是否覺得保持這種怪癖很難?您是如何倡導這一點的?
很有趣。我從來沒有覺得我們必須壓制任何奇怪的東西。我們在沒有 Microsoft 任何監督的情況下開發了它,然後我們將其提交給了綠燈會議。每個人都喜歡它,他們說:「好吧,讓我們開始吧。」它從頭到尾都得到了支持。所以我的意思是,對於我們的工作室來說,整體來說這真是太棒了。我從來沒有覺得我們被推進任何創意盒子裡。
同样的道理,Xbox 的领导地位也发生了变化。你見過阿莎了嗎?这对游戏的开发或团队有什么影响吗?
當阿莎在開發日期間參觀工作室時,我曾短暫見過她,但到目前為止一切都很好。我認為事情仍然很新鮮,我想我們會想念菲爾,他是工作室的大力倡導者。但到目前為止我所看到的一切都是非常積極的。我對此沒有任何擔憂。
回到 Kiln 背後的藝術性——尤其是現在,感覺人們都在呼籲那些感覺非常手工、人性化和藝術化的遊戲。 Kiln 在多種方面真正體現了這一點。這種願望有沒有融入這一切?這是您在開發過程中會考慮的事情嗎?
我們工作室一直致力於手工遊戲。這是我們創意的一部分,也是這款遊戲的一部分。它對 Kiln 來說非常重要,因為它的意義所在。這一切都是關於人們作為人感到有創造力;做他們想做的事,做他們想做的事。 [它是關於]讓玩家能夠發揮這種表達能力和創造力。
我認為我可以提出一個領域,我們還沒有討論過這麼多,但我們在遊戲中有審核工具,這是團隊的辯論。我們給玩家多少創造力?因為有些人可以製造我們不想看到的東西。我們最終傾向於確保能夠給予人們盡可能多的創作自由,然後透過選項進行調節,例如如果您不想看到別人的花盆,就可以看不到它們,而不是限制工具集。更重要的是激發玩遊戲的人的創造力。
這真的很有趣,因為我確實覺得這是目前遊戲界的一個更大的爭論。我們已經看到 Steam 上的遊戲因內容而被下架,以及 [關於] 創造力與節制的討論越來越多。除此之外還有什麼樣的節制措施?
我們有一個審核模式,這是一種完全鎖定模式,您無法看到其他人在做什麼。這真的很棒,對於孩子們的帳戶很重要,並確保總有一個安全的地方可以退回。然後我們會報告特定玩家底池和帳戶的審核情況。
顯然,人們對即時服務遊戲抱有很多期望,而 Kiln 感覺它正在更多地轉向這方面。您是否認為 Kiln 是一款即時服務遊戲?在支援方面您未來有什麼樣的計劃?
這很有趣,因為我們一直在談論它。我們不會在球隊或公司中使用這個術語,因為我認為它對戰鬥通行證或類似的東西有點充滿期望,而且我們不做賽季、戰鬥通行證或任何類似的事情。但它是在專用伺服器上,並且是一款僅限多人遊戲的遊戲。所以無論我們想怎麼稱呼它,但我不知道我們想怎麼稱呼它。
我們非常高興讓社區能夠玩到它,我們致力於更新它,並且迫不及待地向人們展示我們正在做的其他事情。我們正在進行更新,並將繼續發布功能、地圖、新裝飾和更多內容。我們將以我們可以管理的速度做到這一點,因為我認為我們沒有像其他一些現場遊戲那樣龐大的團隊。
我覺得現在非常流行的一種類型,或者說缺乏更好的詞的分類,就是「friendslop」。這聽起來像是一個貶義詞,但我認為它實際上很受人們喜愛,人們被這些體驗所吸引,因為他們只是想和朋友們一起做一些愚蠢的事情。您對這個詞有什麼感覺?您覺得 Kiln 符合要求嗎?
這是個好問題。我的意思是,我喜歡匹克。它是如此迷人——這是與朋友們一起度過的美好時光。我們的遊戲被宣傳為陶器派對爭吵遊戲,所以我們希望你感覺自己在一個派對中,與你的朋友一起玩,並看到他們正在製作的所有奇怪的東西。我們建造的核心設計,我們希望它感覺平易近人,更像是一個開放的多人遊戲環境。我們確實依賴各方和朋友加入 Discord,甚至使用平台級語音聊天,而不是某些遊戲中發生的更緊急的語音聊天。所以這就是區別。但總的來說,我認為當你製作愚蠢的東西,進入戰鬥,並與朋友一起度過幾個小時時,Kiln 處於最佳狀態。如果你想稱其為“friendslop”,那就太好了。
您是否從該類型的其他遊戲中汲取了靈感?
我不能公開地說我們已經做到了,只是因為這是一個較新的現象,而且我們已經在這方面做了一些工作。但從很早開始,我們就希望有一個大廳空間,在那裡你可以在一個非常低壓的環境中與人們一起製作陶器,看看他們正在製作什麼,並與彼此分享這些創作。你可以製作一個罐子並將其送給其他人,這[促進]交易、分享和對話。我認為這是非常相同的精神。特徵不一樣,但精神相似。
[Xbox 首席內容長] Matt Booty 昨天做了一個播客,談論了 Rare 如何協助開發。我想問一下這個問題以及 Rare 的角色是什麼。與他們合作怎麼樣?
哦,太好了。我的意思是,克雷格(杜南)為我們與 Rare 的聯繫提供了巨大的幫助。我們是一個小團隊,這是我們的第一個大型現代多人遊戲,我們非常感謝他們的幫助。他們在網路方面幫助我們,他們在社區方面幫助我們,他們在機器人工作方面幫助我們,透過審核工具……他們從《盜賊之海》中了解到了很多東西。
關於 Kiln,您還有什麼想分享但尚未分享的嗎?
我真心希望人們能從遊戲中獲得靈感,在生活中嘗試更多有創意的東西,並在現實生活中嘗試陶藝。如果這讓您感覺“哦,也許我可以這樣做或嘗試一下”,我希望您能抓住這種衝動並嘗試。或任何有創意的東西——在現實生活中也製作你自己的奇怪的小傢伙。我認為從一開始這就是它的真正目標——激勵人們創造更多東西。我很高興看到他們在 Kiln 製作的東西。











