更多遊戲需要誠實地承認尚未完成

距離發售還有不到兩週的時間 赤紅沙漠雖然我個人很享受這款遊戲的時光,但我覺得它是現代遊戲趨勢中最令人震驚的例子之一:本應以搶先體驗形式發布的遊戲卻以 1.0 版本發布。

自《猩紅沙漠》推出以來,遊戲在主樞紐增加了一個儲物箱,讓玩家卸下不想攜帶但又不想丟失的物品。它在整個地圖上添加了一堆快速旅行點,其中包括位於主要樞紐的一個;在此之前,即使您距離該位置很近,也需要花費數小時的遊戲時間才能解鎖快速旅行點。它還添加了稱為精煉令牌的新物品,它允許玩家快速將他們遇到的任何低級裝備升級為更可用的東西,而不必浪費大量資源。這些並不是小的調整和修復;而是。這些變化徹底改變了遊戲體驗。

在數位版本和網路連線出現之前,補丁幾乎是不可能的,尤其是在遊戲機上。一旦一款遊戲問世,那就差不多了。無法進行任何更改;遊戲中的任何問題或玩家可以利用的漏洞都會永遠銘刻在這種體驗中。現在,開發者可以在遊戲發布後數週、數月甚至數年進行修改。我確實對《神奇寶貝紅與藍》的缺失編號或《超級瑪利歐 64》中的向後跳遠之類的想法感到遺憾,如果這些遊戲今天發布的話,它們會在更新補丁中被刪除。

然而,我確實認為,能夠在遊戲發行後提高遊戲的潛力,為那些已經玩過的玩家創造更好的體驗,並吸引那些因聽到遊戲失誤而被推遲的新玩家,這是一個淨積極因素,但人們對發佈時獲得的期望需要更好地設定。

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讓我們採取 星空,例如,這將 4 月 7 日在 PlayStation 5 上推出 以及一系列額外的更新。在遊戲中,你現在實際上能夠在恆星系統的行星之間駕駛你的飛船,而不是被降級到快速旅行到任何給定的軌道並僅限於該空域。實際上能夠在太空遊戲中駕駛你的飛船從一個星球到另一個星球嗎?這是一個多麼好的概念。

在遊戲發布一年後的上一次更新中, 增加了一輛車 因為步行在 Starfield 的許多行星上航行通常是一件很困難的事情。這次即將推出的更新將添加一種更通用的車輛,因為事實證明,最初的 REV-8 越野車仍然不夠高效,無法探索遊戲中一些更貧瘠的世界。當新的 Starfield 玩家在 4 月 7 日開始玩這款遊戲時,他們可能會獲得比 2023 年 9 月遊戲推出時的遊戲體驗大大改善的體驗,而且現在還可以享受 20 美元的永久折扣。簡單地說,人們花錢成為貝塞斯達以外第一批玩這款遊戲的人,他們在網上表達了他們的反饋,然後工作室接受了這些反饋並用它來發布更新和改進。這就是搶先體驗的商業模式。

這並不是說在 1.0 版本中發布然後確定問題或改進體驗的方法的遊戲不應該進行這些調整,但是發布感覺功能完整但可以進行一些調整的遊戲與大幅調整或在某些情況下完全重寫其係統的遊戲之間存在差異。

現在進行這樣的對話很合適,因為 2026 年是該組織成立十週年 無人深空,一款在 1.0 發佈時遭到嘲笑的遊戲。在接下來的十年裡,Hello Games 不斷地進行更新,不僅修補了開發者所說的遊戲本來應有的一些初始機制,而且還 建立在其基礎之上 創建全新的系統,將其變成令人喜愛的體驗,並透過遊戲的持續銷售來獎勵開發者。

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對於這類遊戲來說,事情通常都是這樣發展的。 《Cyber​​punk 2077》發佈時引發的討論非常激烈。我從來沒有見過一家工作室因為發布一款遊戲而遭到如此多的批評。幾年後?天哪,我們甚至給了它 擴展 幻影自由 10/10,整個包現在被認為是其中之一 有史以來最棒的角色扮演遊戲。如果期望設定得更合適,我們仍然可以獲得長尾成功,同時也有可能避免發佈時的痛苦。

我認為工作室避免搶先體驗模式的最大障礙之一可能是因為這些調整後的期望;遊戲的銷售在發佈時會受到影響,因為人們知道最終會提供更好的體驗版本。然而,現在 Steam 上出售的一款遊戲卻違反了這個邏輯。在撰寫本文時,有近 25 萬人在玩 殺戮尖塔2,這款遊戲剛進入搶先體驗期幾週,其峰值並發數就超過了 50 萬。還有像《Hades duology》或《博德之門》這樣的遊戲在搶先體驗階段就取得了成功,而當它們的 1.0 版本發佈時,它們將成為有史以來最好的遊戲。

是的,我知道。我們將獨立發行商和開發商的遊戲與上市公司的遊戲進行比較,但最近的另一個遊戲趨勢是獨立遊戲、AA 體驗和 AAA 遊戲之間的界限變得越來越模糊。

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关键是,该行业的格局正在经历多重彻底的转变,这也导致唱片工作室关闭、裁员和取消项目。为了让行业在所有这些变化的另一面变得更加健康,我相信透明度是凤凰浴火重生的关键要素。雖然我不認為這些簡單地稱自己為搶先體驗的遊戲會揮舞魔杖,讓行業的麻煩消失,但我確實認為這是一個可以與其他遊戲一起進行的改進,以恢復一些穩定性。

當然,我提到的所有這些遊戲的開發團隊顯然並沒有期望它們在開發過程中處於發佈時的狀態;搶先體驗從來都不是計劃的一部分。但如果這些工作室誠實地看待他們的遊戲,然後在發布前幾個月推出並轉向這種商業模式,並清楚地解釋他們這樣做的原因,我認為玩家很有可能會因為這種坦誠而獎勵這些遊戲。他們不會尖刻地提供回饋,而是將回饋作為他們與開發人員之間達成的理解的非官方合約的一部分來提供。從本質上講,您將付費幫助開發者識別體驗中的痛點,但您將在購買遊戲時了解這些知識。

不言而喻,我完全期待更多的遊戲能夠以類似的方式問世,就像《猩紅沙漠》、《星空》、《無人深空》、《Cyber​​punk 2077》以及許多其他發行陷入困境的遊戲一樣。但我們有一個完整的商業模式,旨在避免這些不幸的情況,更多的工作室應該利用它,無論獨立或企業集團的地位。

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