Nvidia 執行長也討厭 AI 失利,承諾 DLSS 5 不會帶來更多成果,儘管有證據

  • FUN電
  • 遊戲新聞
  • 其他
  • Nvidia 執行長也討厭 AI 失利,承諾 DLSS 5 不會帶來更多成果,儘管有證據

Nvidia 執行長 Jensen Huang 澄清說,他也不喜歡人工智慧,但 DLSS 5 並不是為了把遊戲變成它。相反,它是開發人員可以或不能選擇用於開發的工具。

在 Nvidia 在 GTC 上宣布新的人工智慧工具一周後,黃出現在 Lex Fridman 的最新播客節目中,被問及 DLSS 5 及其批評。黃表示,就在幾天後,他現在明白了批評的根源。 宣稱所有對 DLSS 5 的批評都是「完全錯誤的」。

「我認為他們的觀點是有道理的,我可以看到他們的想法來自哪裡,因為我自己不喜歡人工智慧。你知道,所有人工智慧生成的內容看起來越來越相似,而且它們都很漂亮,我可以……所以我可以……我很理解他們的想法,」黃說。

在談到 DLSS 5 將遊戲變成 AI 垃圾的潛力時,黃重申該工具完全掌握在開發人員手中並在他們的控制之下。

「DLSS 5 是 3D 條件的,它是 3D 引導的。它是地面真實結構數據引導的。藝術家確定幾何形狀,我們完全忠實於[每一幀中的幾何形狀],」他繼續說道。 “它受到紋理和藝術家藝術性的影響。所以每一幀,它都會增強但不會改變。”

這與 Nvidia 關於 DLSS 5 的訊息 自其宣布以來,它明確表示該技術能夠增強織物的光澤、頭髮上的光的相互作用等功能,而不會改變原始場景的結構和語義。它還在公告中表示,開發人員將控制實施的不同方面,例如強度、顏色分級、遮蔽等。

然而,這與另一位 Nvidia 員工的評論形成鮮明對比,後者進一步詳細介紹了 DLSS 5 與 YouTube 創作者 Daniel Owen 的合作方式。在與 Nvidia 的 GeForce 佈道師 Jacob Freeman 交談時,Owen 直言不諱地詢問 DLSS 5 是否從遊戲中獲取靜態 2D 渲染幀,並將其用作模型增強的唯一輸入。 「是的,DLSS 5 採用 2D 幀加上運動向量作為輸入,」弗里曼透過電子郵件回覆。

Owen 隨後詢問 DLSS 5 是否可以存取遊戲引擎中存在的底層 3D 幾何數據,或者 DLSS 是否類似於截取螢幕截圖並要求產生 AI 模型對其進行增強。 Freeman 的回覆與 Nvidia 先前的評論一致,表示該模型經過訓練可以理解複雜的場景,但仍然得出結論,這一切都是透過「分析單個幀」完成的,推斷該模型沒有在當前渲染幀之外以及緊隨其後的幀中實現的遊戲提供的即時資訊。

這可以解釋為什麼,正如 Owen 在整個影片中提到的那樣,角色模型具有原始 3D 模型上根本不存在的細節,例如額外的頭髮和化妝,而 DLSS 5 則從單獨的單幀假設中推斷出這些增強。這使得它聽起來遠不如黃在這次採訪中描述的那麼複雜,但也許可以解釋為什麼他認為該工具可能對藝術家有用,可以用與最初意圖完全不同的藝術風格來增強他們的遊戲。

「……將來你可以提示它,『我希望它成為一個卡通著色器。』我希望它看起來像這樣,你知道,所以你可以舉個例子。它會以這種風格生成。所有這些都符合藝術家的藝術性、風格和意圖。所有這一切都是為藝術家做的,這樣他們就可以創造出更美麗的東西,但仍然是他們想要的風格,」黃道總結。

2025年10月,內容海外發行協會(CODA) 向OpenAI發出公開信 在使用吉卜力工作室電影的卡通藝術風格產生的圖像和影片大量湧入之後,要求該公司停止對其所代表的受版權內容進行模型訓練。 OpenAI 先前允許用戶提示其最新的 Sora 2 模型將著色器應用於提供的圖像和影片。

Login
Loading...
Sign Up
Loading...