
《魔鬼終結者 2:審判日》中有一個標誌性的時刻,非常出乎意料的是,我在玩遊戲時想起了這個時刻 語用。其中,T-800 試圖模仿人類的微笑。這是一個解除武裝的場景,使原本被描繪成高效冷酷的殺人機器的角色變得人性化。
同樣的可愛魅力也滲透到了《普拉格瑪塔》的兩位主角休和戴安娜之間的動態之中,並以類似的方式解除了人們的戒心。玩了幾個小時後,我驚訝地離開了遊戲的故事和角色,到目前為止,感覺這些東西都是遊戲玩法的附帶內容。我的演示中充滿了一些瞬間,例如 T-800 尷尬的微笑,給這兩個角色帶來了新的視角,賦予了他們我之前沒有預料到的深度和細微差別。
休是一名工程師,他正試圖弄清楚在一個被敵對人工智慧佔領的月球研究站上發生了什麼事。戴安娜是個機器人,她的外表、行為,以及大部分的思考方式都像一個七歲的女孩。由於她的數據有限,休成為她了解人類的窗戶,但她也為她提供了一面鏡子,讓她看到休的身份以及以只有孩子才能做到的方式塑造他的經歷。
在我親自動手的過程中,我啟動了一個設備,印製了一座懸在月球版紐約高處的危險橋樑。戴安娜發現了一隻可愛的貓,她的好奇心佔據了主導地位並追逐它,在休意識到之前,她已經搖搖欲墜地懸在橋邊。值得慶幸的是,休迅速採取行動,在她摔死之前接住了她。
雖然發生得很快,但整個交流對於奠定 Pragmata 的情感核心大有幫助。戴安娜非常清楚自己是一台機器,因此看不到自己生命的價值,也無法理解差點發生的事情的嚴重性。她滿足了休對她本能的擔心,她說,如果她摔倒了,他可以把她扶起來。
兩個角色對待戴安娜的方式之間存在著有趣的差異。她對死亡的實事求是的態度與休對她作為一個孩子的看法相衝突,無論她是否是人類,這意味著他受到同樣的本能的驅使,這會促使某人保護任何孩子。
事件發生後,休與戴安娜進行了堅定而公平的交談,並鼓勵她考慮自己的行為可能產生的影響。 「你最好自己考慮一下,」他粗聲粗氣地說。一段時間後,我遇到了另一座橋,想起之前的情況,戴安娜精力充沛地表示她不會再讓自己陷入危險,對休之前粗暴的語氣留下了可愛的印象,並指出她已經為自己思考了一些事情並從中成長。
父親形象教導孩子如何成為一個好人的設定很難說是開創性的,但 Pragmata 的角度是休教戴安娜做一個人,而戴安娜向休展示做一個人意味著什麼,這是一個獨特的因素,特別是因為遊戲設定在一個在月球上創造人類文明複製品的世界。休多次暗示,他感覺自己越來越脫離人類的意義,所以這對他來說也是一趟自我發現的旅程。也許戴安娜給他上了一課,讓他知道在機器中也可以找到一些人性。
休和戴安娜之間的來回感覺非常真誠和真誠,對我來說,它讓《Pragamata》不再讓人感覺像是回到了 Capcom 在 Xbox 360 和 PS3 時代製作的基調怪異的動作遊戲,而是感覺像是一種可以擁有強大敘事和引人入勝的角色吸引力的體驗。
Pragmata 描繪戴安娜的方式——充滿天真和孩子般的驚奇——顯然是卡普空所傾注的。無論是橋樑事件這樣的大時刻,還是小時刻,例如當她幫助休消滅強大的敵人或解鎖分解某種阻礙進入某些區域的材料的能力時,戴安娜都急切地尋求他的批准。有時,當他告訴她她做得很好時,她會咯咯地笑。其他時候則是要求獲得高五分。
也有一些時刻,我能夠送給戴安娜一些東西,她可以把這些東西放在搖籃裡,搖籃是一種玩家反覆返回進行升級和武器裝載調整的大本營。其中一個物品是一張兒童滑梯,她不知道它是什麼,也不知道如何使用它,但很快,她就很高興地在上面上下移動。有一次,她注意到對休來說太小了,這讓她很傷心,因為她想和他一起滑下滑梯。
在為休升級最後一秒的減速閃避能力時,我能聽到戴安娜在搖籃裡的腳步聲,我會看到她隨意地與環境中的事物互動——我之前給她的地球儀,她指出的一台電視基本上是一台蹩腳的電腦。她也會走過去,談論他們上次一起冒險時發生的事情,或者就休之前說過的話提出後續問題。遊戲很好地激發了孩子們固有的好奇心。
她对基本上所有事情都缺乏经验和背景,这被用来为疯狂的机器人杀戮之间的时刻增添分量。在一个区域,休和戴安娜在一栋颠倒的建筑中,其中一个房间有一个相当无害的餐厅设置。这引发了人们对人类需要吃多少次以及食物的价值的疑问。休透露,他是一个孤儿,对他来说,晚餐不仅仅是吃饭。相反,這是一個與接受他本來面目的人在一起的機會,這是他靈魂的滋養——他解釋說,飲食不僅僅是為了能量。
諸如此類的例子確實讓我感到驚訝。我不知道整個遊戲的寫作如何,但在我的幾個小時內,有許多令人心酸的時刻暗示了《Pragmata》的敘事潛力。
當然,遊戲的關鍵在於它的戰鬥,我也對此進行了更多的體驗。對於那些還沒跟上遊戲進度的人來說,《Pragmata》是一款第三人稱射擊遊戲,玩家控制休並使用他的武器消滅敵人,但同時使用戴安娜參加黑客迷你游戲,玩家使用控制器的正面按鈕基本上完成一個小型數字迷宮。連接這兩個系統的機制是,使用戴安娜,玩家可以透過特定的節點來啟動駭客的額外效果,以及繞過敵人的護盾。可以透過使用戴安娜攻擊來快速消滅可以吃掉一堆彈藥的敵人。
在這次實踐中,我還能夠更深入地研究升級系統,它可以為休解鎖新能力或增強他現有的能力。在我的遊戲過程中,我優先考慮獲得上述的閃避能力。但其他升級讓我能夠提高休在使用物品時治癒的生命值,增加他可以使用的模組插槽數量,並增強超速量表,該量表用於透過特殊攻擊來固定附近的所有敵人。
我和 Pragmata 在一起的剩餘時間都花在了擊落失控的各種大小的機器人上。其中一個,相當可怕,看起來像一個巨大的金屬嬰兒,臉上的表情有些瘋狂——這讓我想起了《進擊的巨人》中的泰坦們。
我最喜歡《Pragmata》遊戲玩法的一點是,它有大量的考慮和策略,這對每次參與都很重要。除了正確使用戴安娜的駭客技能外,還有一個人群管理元素,你可以使用的每把槍都有特定的用途和有限的彈藥。通常,當你用完一把槍後,它就會被扔掉,再次使用它的唯一方法就是找到並收集一把新槍。這種稀缺感讓武器感覺更有價值,所以我發現自己更謹慎地使用它們,並小心確保我的射擊落地。一種武器投擲的炸藥可以擊倒敵人並使他們變得脆弱。知道巨型机器人会定期出现,我选择抓住它以应对更大的遭遇,并花更多的时间和精力用我的手枪小心地疏散人群,因为手枪的弹药更容易获得。
與之前的預覽相比,情況並沒有太大變化:《Pragmata》中的射擊感覺有影響力和令人滿意,經常讓我想起《Binary Domain》,這是一款被嚴重低估的科幻遊戲,也是關於射擊機器人的。但這一次,令人印象深刻的是遊戲玩法的一切。很難不立即愛上戴安娜——即使她可能有點早熟。 Pragmata 已經讓人感覺它可能會成為一款熱門遊戲,但在我最近的親身體驗之後,Capcom 似乎也正在悄悄地打造一款可能成為今年最具情感影響力的遊戲之一。














