
在試圖理解新事物時,我們傾向於與熟悉的事物進行比較。這也許就是為什麼在 30 分鐘的 Control Resonant 遊戲玩法展示中,與會者提到了《黑暗靈魂》、《蝙蝠俠阿卡漢》遊戲、《心靈殺手 2》和《獵天使魔女》。每個人都有一個想要透過的鏡頭來聚焦不熟悉的事物。
Remedy 堅稱,對 Control Resonant 影響最大的是它的前身 Control。導演米凱爾·卡蘇裡寧和戰鬥設計師謝爾蓋·莫霍夫公開承認的唯一影響是《新世紀福音戰士》和《美少女特工隊》的《聲名狼藉:次子》。
前者講述了一個遭受創傷的男孩使用生物力學人形機甲保衛城市免受外星人入侵的故事,希望他能夠了解自己並贏得他人的認可,這是《控制共振》的主角迪倫·法登的一個恰當的參考點。迪倫是聯邦控制局局長傑西法登的兄弟,他是一位強大的超功利主義者,透過與一個名為北極星的超凡脫俗的實體聯繫而擁有超能力。儘管迪倫展現出巨大的潛力,但他被認為不穩定,甚至殺死或導致其他 FBC 特工死亡。在第一場比賽的事件中,迪倫在另一個敵對實體希斯被從他的身體中清除後陷入昏迷。
《新世紀福音戰士》的碇真司和《控制》的迪倫法登之間的共同點是顯而易見的,他們所處的世界的本質以及他們面臨的挑戰也是如此。但與真嗣不同的是,迪倫一邊尋找失蹤的妹妹,一邊抵禦超自然的威脅。儘管傑西法登(Jesse Faden)在《共鳴》中扮演了重要角色,但她並不是一個可玩的角色;故事的焦點直接集中在迪倫如何在一個顛倒的世界中找到自己的出路,無論是字面上還是比喻上。
雖然我看到的演示主要集中在遊戲機制上,但我得到了迪倫的暗示,他已經擺脫了《太古屋》的束縛,現在正在為曼哈頓的安全而戰。這是透過與佐伊·德·維拉(Zoe De Vera)的對話得出的,佐伊·德·維拉是一個新角色,擔任迪倫的經紀人,與迪倫形成鮮明對比。
在《控制》事件中,佐伊處於局外,所以她不知道《太古屋》或迪倫身上發生了什麼事。這意味著,當迪倫慢慢弄清楚她是誰,以及他在 FBC 超自然事件中發生的事情時,她正在了解迪倫以及他在《太古屋》中以及他作為 FBC 導演的主要候選人期間發生的事情。雷米迪表示,這種動態也延伸到了我們將遇到的許多其他人,其中一些是熟悉的面孔,而另一些人則是全新的。
Remedy 希望玩家在迪倫與他人的互動中發揮積極作用,但以一種感覺自然的方式。為此,它實現了一種非侵入性的對話系統,當你面對面站在房間裡時,它可以工作,但也可以使用你的遍歷能力在曼哈頓移動。受到《Firewatch》的啟發,對話透過經典的入耳式方法在移動中進行,並且會出現玩家希望迪倫如何回應的選項。 Remedy 希望這能讓玩家感覺自己對故事及其展開方式擁有一定的作者權。話雖如此,團隊明確表示,這些選擇並不是在不同地方結束的分支路徑上的踏腳石。有一個預先決定的、有劇本的結局。
在與佐伊的談話中,迪倫對自己非常不確定。她尖銳、有些輕蔑和乾巴巴的舉止意味著他不太確定她是否信任他。而且,考慮到迪倫肩負的責任如此之多,而且他也曾被排斥過,信任顯然是迪倫想要的。然而,在佐伊經歷了一次共鳴事件後,他試圖與她聯繫,但遭到了冷落的拒絕,所以很明顯,兩人還有很長的路要走。
回到卡蘇裡寧和莫霍夫承認的另一個參考點,也很容易看出《美少女特工隊》和《聲名狼藉:次子》的粉絲在《控制共鳴》中的表現。儘管看起來許多其他開放世界動作角色扮演遊戲都可以取代《InFamous》並獲得相同的結果,但事實並非如此。有某種東西以獨特的方式將這兩款遊戲聯繫起來;無形的東西;一種氛圍;一種風格;一種態度;所有這些都給我們熟知的事物帶來了一種非傳統的感覺。如果 Remedy 將《為無核城市工作的無聲旋律》放入原聲帶中,它會非常適合。
與《Resonant》等其他遊戲更明顯的相似之處在於核心混戰遊戲玩法,莫霍夫表示,它是圍繞迪倫能力的不同表現的靈活性而設計的。 Remedy 希望玩家在與敵人交戰和利用自己的能力時採取積極進取的心態。為此,我們有意識地努力不包括招架。相反,玩家最接近的方法是最後一秒的閃避,它會減慢時間,足以贏得額外的一秒時間來閱讀和做出反應。與招架不同,成功的閃避不會讓敵人變得脆弱或處於不利地位;這只是一點喘息的空間,這樣你就可以調整併重新進攻。
作為增強迪倫性格的一種方式,這是很有意義的。如前所述,到目前為止,他是控制宇宙中最強大的超實用主義者之一,因此退後並用槍進行射擊並不是體現他體內潛在的巨大傷害和破壞潛力的最佳方式。異常者——迪倫的原始變形武器——同樣有效地體現了這種原始力量。隨著玩家發展迪倫並獲得新的技能或力量,異常者會適應成為釋放這種能力的最佳管道。它具有主要和次要形式,以及強大的組合效果。 Remedy 指出,你並不局限於任何一種形式,靈活性對於在 Dylan 的近戰輸出和能量使用之間創造協同作用至關重要。
看起來有一個有趣的“如果這樣,那麼那樣”的生態系統可供戰鬥,這通常是所有具有令人滿意的戰鬥機制的遊戲的標誌。當迪倫擊中目標時,他會獲得使用特殊能力的計量表,這些能力可以用來造成進一步的傷害或操縱敵人和環境來為你帶來優勢,當循環以強大的組合終結者結束時,下一次近戰攻擊的力量會得到增強,重新開始循環。我們的目標是與你的構建產生協同作用,其中一種效果會觸發下一個效果,並且勢頭會增強,直到你摧毀周圍的一切。
我看到迪倫用地面重擊跳入戰鬥,傷害了他周圍的每個人,然後進行二段跳,給自己留出空間,並向敵人發射一連串的岩石,在建立儀表的同時繼續輸出傷害,然後俯衝下來,用錘子形式的異常者從頭頂上粉碎。從那裡,他快速衝入戰場上的敵人之間,引起爆炸並將他們發射到空中。隨後進行區域攻擊,為另一次衝刺和抓住完成創造空間。
另一個版本則專注於更具戰術性和使用召喚,但不改變戰鬥節奏或進攻策略。透過這個構建,迪倫召喚了一種漂浮在空中的砲塔,並自動向附近的敵人發射彈頭。同時,迪倫一頭衝進了戰鬥中,適時閃避以減緩速度,給自己時間將敵人發射到空中,然後用看起來像鞭子或鐮刀版本的異常者的東西來迎接他們,在遠處擊中多個敵人。同時,他也在造成狀態效果。
這種多才多藝不僅來自迪倫與生俱來的力量,還來自於擊敗更強大的共鳴敵人,這些敵人實際上是迪倫可以在間隙中繼承和裝備的力量的小老闆。這是一個形而上的地方,有著夢幻般的邏輯,代表了迪倫的心靈。在任何時候,玩家都可以按下按鈕,迪倫就會跪倒在地,退回到自己的內心。間隙是一個令人不安的空間,被描繪成黑色的虛空。然而,裡面卻藏著三個形狀和大小各異的奇怪物體。將它們想像成第一款遊戲中的釘子,但每個都可以用來升級戰鬥能力、武器升級或天賦。除了這三件事之外,The Gap 看起來大部分都是空的,但隨著遊戲的進展,它幾乎肯定會改變。
您可能會認為我所描述的幾乎所有內容聽起來都像您玩過的其他遊戲,而您是對的。那麼,Remedy 真的可以說它的主要靈感來自《Control》,而忽略了數十款與其明顯相似的遊戲嗎?根據我所看到的,答案是肯定的,這是工作室可以做的最補救和控制的事情。
從很多方面來說,《Control Resonant》本質上都是一款開放世界的超級英雄遊戲。但與蝙蝠俠遊戲或 Insomniac 的蜘蛛人遊戲不同,它不是一款眾所周知的超級英雄遊戲。它所擁有的潛力以及它與同類遊戲的區別在於《控制》本身的世界;我們都知道蜘蛛人是怎樣的,應該怎麼做,蝙蝠俠、埃齊奧或其他人也是如此。就像《聲名狼藉》的世界一樣,《共鳴》之所以令人興奮,是因為我們不知道:迪倫有什麼能力,或是那個世界裡有什麼奇怪的東西。
這是第一款遊戲最吸引人的地方之一。幾乎在每一個轉折點,我們認為自己知道和理解的東西都會以我們無法預測的方式表現。在《控制》的世界中,它們被稱為「改變的物品」;一台冰箱,除非有人一直看著它,否則它會殺死附近的一切;一隻可以傳送並發出嘎嘎聲的橡皮鴨;描繪另一個地球的地球儀,觸摸後會讓人沮喪;一把手形的椅子,可以改變自身周圍的重力。
看看《Resonant》的玩法,你就會完全理解為什麼會想到其他遊戲。有時它的玩法有點像《Bayonetta》,類似《InFamous》的設置,而《The Gap》基本上就是《心靈殺手 2》的 Mind Place。我們可以將所有這些放入一個盒子中,並說我們知道控制諧振是什麼。但如果 Remedy 教會了我們什麼的話,那就是你可能知道盒子裡有什麼,它可能不會讓你感到驚訝,但也許盒子本身可能會做一些你意想不到的事情。

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