《Elden Ring Nightreign》的《遺落山谷》中令人興奮的新增內容重新點燃了我的興趣

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From Software 在為其遊戲的 DLC 擴展設定期望時非常謹慎,傾向於採取少承諾多交付的方法。這一點在《被遺忘的山谷》周圍的信息中得到了體現, 埃爾登環夜行第一個 DLC 擴展包。當我指出相似之處時,我覺得必須這樣做 埃爾登之環在《Shadow of the Erdtree》DLC 中,團隊明確表示這種比較並不十分恰當,玩家不應期待該級別的內容。

被遺忘者山谷被宣傳為兩個新的夜行者供玩家選擇,同時還有新的興趣點讓玩家有理由跳回利姆維爾德並與夜行者較量。這是對它的準確總結,但也有點低估了這兩個新的夜行者非常酷,並創造了有趣的新方式來思考和玩遊戲;新的生物群落以沼澤的形式出現(是的,它們回來了),這使得地位影響的威脅更加突出;還有多個新的小老闆和第三天老闆可供挑戰。

但真正的拋售與新的“移動地球”事件有關,它本質上是一張與 Limveld 不同的全新地圖,而不是我們習慣預期的環境中規模小得多的變化。

所以,不要期望太多確實是個好建議。然而,與此同時,我對《被遺忘的山谷》的想像和實際情況都讓我措手不及,就像《樹之影》出人意料的廣闊本質一樣。當我完成了我的實踐時間後,我對 Nightreign 重新產生了興趣。

在深入研究 From Software 的具體細節之前,我想了解工作室對其首款多人遊戲的反響有何看法。非常公開的是,Nightreign 過去和現在都是一款在嚴格條件下精心設計和開發的遊戲;即花費的時間和金錢。我很感興趣的是,它對此如此透明,特別是當談到工作室是否認為這是一次成功的努力時。

“或多或少符合我們的預期,”導演石崎純也說。 “從這個角度來看,我想說這絕對是成功的。我認為整體遊戲玩法也很受歡迎,我們很驚訝地看到玩家對主要角色之間的關係以及他們彼此之間的友善和友善的解釋,而我們在開發[遊戲]時並沒有真正考慮到這一點。所以很高興看到用戶製作了他們自己的版本。”

From Software 社區能夠以意想不到的方式將點連接起來並不令人意外,因為對於一群總是在言外之意的粉絲來說,這很正常。然而,令我措手不及的是,考慮到從很多方面來看,這都是一次相當明顯的資產翻轉,因此遊戲中的內容並沒有出現更明顯的反彈。儘管如此,討論的焦點一直圍繞著 From 精心考慮的機制以及微妙的節奏和平衡的設計如何被扭曲成感覺不自然但仍然引人注目的東西。

考慮到這一點,被遺忘者山谷並沒有充滿夜行獨有的全新內容,你可能不會感到驚訝。它很大程度上是利用現有的東西並尋找不同的角度,或者深入研究工作室的歷史,從其更大的遊戲目錄中尋找一些驚喜。

以學者與送葬者為例。從紙面上看,這兩個新的夜行者似乎並不特別令人興奮——至少對我來說不是。然而,在這兩種情況下,與他們相處幾分鐘的時間很快就讓我看到了他們必須徹底改變夜行者之間的比賽動態以及應對 Limveld 提出的挑戰的潛力。

例如,學者一開始就覺得自己有點累贅。他在戰鬥中的作用最初似乎是站在安全距離並施加可能有助於為團隊帶來優勢的增益和/或減益。這確實是事實。他的角色技能被稱為“分析”,可以讓他從揮舞武器切換到使用大圓圈來觀察戰場,該大圓圈可以瞄準並捕獲其效果範圍內的多個敵人。在他看來,學者保持目標(無論是友好的還是非友好的)的時間越長,疊加的增益和減益效果就越多。而且距離目標越近,分析能力提升三個等級的速度就越快。在第一級,他的增益會增加他自己的耐力,但到了第三級,他會創造一個屏障,在被擊中時會激活衝擊波。另一方面,一級減益會降低敵人的攻擊強度,但達到三級後,他們受到的下一次攻擊會造成更大的傷害。

與此同時,他的被動技能被稱為 Bagcraft,它可以讓學者裝進更多物品。如果你是一位經驗豐富的夜行玩家,你就會知道除了裝備戰利品之外的大多數物品通常不值得你花時間、精力,或者在收集物資時它們可能會給你帶來潛在的危險。正因為如此,大多數玩家都會衝過利姆維爾德的絕大多數物品。然而,學者的目的是通過提供有意義的物品升級來鼓勵玩家參與這個被忽視的系統。 Bagcraft 增加了消耗品的堆疊量,並且通過使用物品,學者可以獲得該特定物品類別的經驗。隨著時間的推移,他們的能力或影響力就會提高。通常,第一次升級可以提高物品的強度或有效性,而第二次升級可以增加次要效果。

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升級某個物品類別所需的使用量各不相同,但該類別中的所有物品都會對其增長做出貢獻。這意味著你可以投擲任何和所有口味的罐子,它們都會從你獲得的等級中受益。當然,我們沒有足夠的時間來測試所有物品以及它們如何變化,但我們能夠賦予飛鏢輔助屬性,賦予罐子更大的效果範圍,並使治療物品更有效。將這個新系統與遺物結合起來,讓學者在口袋裡裝上消耗品就可以開始奔跑,你可以快速開始升級過程。

從遊戲動態的角度來看,有趣的是,在很多方面,團隊需要接受這樣一個事實:由於焦點分散,學者在夜行的早期階段可能不是一個非常有效的貢獻者。雖然團隊的其他成員可能會專注於衝刺到感興趣的地點以獲得更多燒瓶、尋找裝備或收集經驗,但學者需要收集不太有用的物品,並專注於抓住每一個機會向它們發送垃圾郵件,這通常並不完全有幫助。然而,另一方面是,如果做得巧妙,學者在比賽后期的貢獻在進攻和防守方面都可以是重要的。根據我的經驗,我發現在第三天的戰鬥和對抗一些夜領主時,團隊的生存能力要好得多。例如,當你擁有學者時,三頭鯨分裂成三部分時就變得不那麼可怕了,學者可以通過良好的定位和仔細的時機,同時分析它們並對它們進行減益。

學者的終極藝術被稱為“交流”,它將所有附近的敵人和盟友連接在一起,因此對一個敵人造成的傷害也會轉移到與其連接的其他敵人身上。學者周圍區域使用的任何治療物品也會在所有夜行者之間共享。這些技能共同使交流成為一項非常強大的技能,如果使用得當,可以用來管理多敵方首領和敵人的暴民群體。

這種先犧牲後受益的動態確實很有趣,而且需要你相信你的學者知道他們在做什麼。它還需要團隊所有成員的耐心和策略,這使其成為典型的軟件設計。

送葬者是名單上更具侵略性的新成員,在進攻潛力和移動能力方面感覺與懷爾德很接近。送葬者對於快速造成巨大傷害以及充分利用其他夜行者使用終極技能的方式和時間至關重要。在基礎層面上,她最擅長使用錘子,這要歸功於信仰和力量等級的 A。她的健康指數為 B,FP 和耐力為 C。這三個屬性中的後者控制著她的進攻和防守之間的推拉。她可以進入並造成很大的傷害,但如果沒有嚴格控制自己所做的事情,她也可能會發現自己處於危險之中而無法逃脫。

然而,她的角色技能 Trance 是她武器庫中的一個工具,可以在類似的情況下提供一些實用性。 “放血會觸發令人厭惡的巫術的力量,”它的描述中寫道。這基本上意味著,當她彈出它時,她的跑步速度會增加,並且她可以以與衝刺相同的速度移動而不消耗耐力。另外,她的防禦力和連擊攻擊力都上升,而她的閃避則變成了閃避步。如果她的終極藝術已經準備好使用,她可以選擇消耗它,提高她的攻擊力和移動速度,並且還可以躲避致命一擊,就像懷爾德一樣。有趣的是,當她使用這個技能時,它也會立即補充她的體力,因此可以用來對敵人施加很大的壓力,並有可能將他們推入交錯狀態。

她前面提到的終極技能被稱為“令人厭惡的妖術”,在此過程中,她會向玩家選擇的任何方向彈射自己——如果鎖定的話則彈向敵人——並用她從自己身體中拉出的一根不可思議的骨頭進行攻擊。這是一種非常快速、華麗和強大的攻擊,可以非常迅速地扭轉戰局,無論是對敵人造成良好的傷害,還是對倒下的盟友使用,幫助他們更快地回到戰鬥中。它也可以在半空中執行,如果與跳躍相結合,則在時間和範圍上具有一定的多功能性。然而,需要注意的一件事是,其路徑上的障礙可能會阻止送葬者前進,從而完全浪費終極技能。這意味著您在啟動時必須非常小心和自信。

然而,真正的樂趣在於,當你考慮到送葬者的被動能力——匯合——無疑是遊戲中最有趣、最能改變勢頭的能力時。每當任何其他夜行者激活他們的終極技能時,送葬者都會有一個非常短暫的窗口來免費使用令人厭惡的妖術,這意味著當它完成後,如果它被充電或保留獲得它的進度,你仍然會擁有自己的終極技能。如果你身邊有另外兩名夜行者,並且進行良好的溝通,你可以與團隊中的送葬者一起釋放多達五個終極技能。如果你決定運行一個有兩個送葬者的團隊組合(根據我的經驗,這是非常可行的),那麼潛在的傷害是非常令人興奮的。

兩個新的夜行者都建立了非常令人滿意的協同作用,我認為這在原來的團隊中沒有達到同樣的程度。這意味著我在《被遺忘者山谷》的短暫時光充滿了不間斷的閒聊,因為我們試圖一起計時我們的能力,以及一些令人興奮的序列,我們能夠相對輕鬆地讓曾經困難的小老闆屈服。

“這絕對是我們從開發之初就一直在考慮的事情;試圖找出如何讓玩家不僅能夠一起工作,而且幾乎可以相互協作,”石崎解釋道。 “我們不僅要研究哪些角色可以很好地協同工作,還要看看哪些角色可以單獨工作,[以及]與其他角色組合也可以很好地工作。

“所以肯定有一種協同的方式來看待它,這就是很多想法最初的來源——試圖找出它們與其他角色的最終方程式的契合點。”

然而,最大的問題是這一切將如何平衡。石崎表示,這對基礎遊戲來說是一個挑戰,而且隨著團隊準備推出更多內容,休閒玩家以及希望難度擴大以測試他們的掌握程度的社區都會喜歡這些內容,這仍然是一個挑戰。

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“發布後我們得到的主要收穫是,在努力實現平衡方面遇到了很多麻煩,”石崎說。 “我認為平衡性太主觀了,所以我們在 DLC 發布後的很多想法都是如何根據我們最初的設想來實現平衡性,以及如何通過平衡設置,採取不同的方法並設計新的敵人、新的角色以及類似的東西來發揮作用,並利用我們正在研究的新平衡性。

“顯然,我們不希望它變得如此困難,以至於新玩家無法進入,但我認為最初的想法是,當遊戲最初推出時,甚至有一些是其他遊戲的老玩家試圖弄清楚新系統,試圖弄清楚遊戲是如何運作的。我認為[我們希望]我們在製作 DLC 內容時的想法能夠反映這一點。因此,每當廣泛玩過主遊戲的人進入 DLC 內容時,他們將能夠有一點像他們第一次玩《夜行》時那樣的感覺,他們仍然試圖弄清楚[被遺忘的山谷]確實有點困難,但這並不荒謬或類似的事情,但這仍然在我們認為是公平的挑戰範圍內。”

雖然《被遺忘的山谷》最吸引人的地方無疑是新的角色和地點,但 From 對原始的 Limveld 地圖做了一些調整,最顯著的是改變了某些區域,使它們呈現出更大的威脅,同時也納入了風險與回報的計算。長期的 From Software 粉絲將不得不接受不可避免的事情已經發生,並且引入了沼澤來實現這一目標。現在,利姆維爾德的地區將出現沼澤,如果導航不當,會造成中毒、猩紅腐病、狂亂和其他疾病。忠於經典的沼澤軟件設計原則,涉水進入沼澤會大大減慢行走速度,如果你沒有擺脫膝蓋深的可怕液體,就會形成一個條形條,直到玩家受到這種疾病的影響。

然而,大多數時候,推進會產生具有相同屬性的武器,這意味著如果你有一個涉及利用老闆弱點或對其施加某些屬性的策略,那麼它們就值得訪問。當然,我藉此機會向石崎詢問了這種對沼澤的痴迷,這種痴迷已成為 From Software 粉絲社區中一個輕鬆的模因,並一勞永逸地澄清了宮崎英高是否對工作室的遊戲有沼澤授權。

“我們肯定知道[沼澤]模因。這並不是說這裡有一條規則或任何政策,就像我們必須在那裡有一個沼澤一樣,但似乎總是[在你意識到之前]有人提出了這個想法,它已經在那裡了,它只是有點奪走了自己的生命,”石崎說。

“《Nightreign》的主遊戲沒有沼澤,所以我現在確實明白你的意思,在 DLC 中添加了它。但是,是的,這絕對是其中之一,[它]總是看起來像[我們的遊戲]最終以沼澤結束。即使沒有像“哦,是的,我們必須把它放在那裡”這樣的具體規則,[這]總是如此結束。”

Limveld 的另一個新功能是存在熔爐,可以在地圖的部分區域找到熔爐並清除敵人並激活它們。然後可以在熔爐中使用該物品來重新滾動武器上的屬性,因此,如果您有一把喜歡的武器,除了粉碎或切割敵人之外沒有太多用處,您可以前往熔爐,試試運氣,並希望您能帶著更令您興奮的東西離開。再說一次,這不是一個重大變化,但它增加了風險與回報的動態,足以吸引時不時的一些緊張的探險。

如前所述,主要事件是“移動地球”事件。然而,在《被遺忘的山谷》中,這涉及到滑入一個名為“大山谷”的新地點,那裡廣闊的田野、廢棄的棚屋和破碎的廢墟被更接近灰燼之都的景觀所取代,但又具有諾克朗、永恆之城或艾塞爾河的氛圍和地下感覺,以及夜行的美學風格。該區域覆蓋著一層厚厚的白灰,但也經常能看到大片的晶體。在某些地區,你可能會遇到水晶詛咒,要求你參與支線任務以獲得使你免疫的狀態效果,而在其他地區,最大的危險是錯誤的跳躍或不合時宜的衝刺。你會跳得比你想像的還要多,因為 The Great Hollows 的一個關鍵設計原則是垂直度。

你可能會掉進很深的礦井,但也有不穩定的平台要求,需要你沿著懸掛在地下洞穴中破舊大教堂上方的木板行走。它具有《埃爾登環》最好的區域所具有的那種奇怪的並置。雖然它沒有那種乘電梯往下、往下、往諾克朗去看看那裡曾經有一個完整的文明,還有自己的夜空的那種令人震驚的效果,但看到它的規模並沉浸在主題的奇怪碰撞中仍然令人印象深刻。

垂直度是《被遺忘的山谷》讓我想起《樹之影》的另一個原因,它選擇用《暗影之國》的高度來交換《之間之地》的一些寬度。雖然石崎並沒有將《樹之影》視為這種垂直性的靈感來源,但這種方法仍然是有意為之的。

“其背後的想法是,原始地圖絕對是水平方向的,當通過 DLC 工作的角度來看待這一點時,我們在想除了向上之外還有什麼地方可以去,對吧?我們可以為此添加垂直度,並以一種不影響地圖水平方向的方式進行。這就是它的來源;試圖弄清楚我們如何以一種在垂直度上擴展的方式添加它。

“隨著《夜行》的開發,我們的很多員工也一直在玩《Shadow of the Erdtree》,這是其中之一。所以可能有一點影響,但我不認為 [Erdtree 的影響]一定是故意的。它甚至可能幾乎就像潛意識,但我認為,肯定有一點影響。”

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因為我知道有一些 From Software 粉絲喜歡只知道基本信息就進入遊戲,所以我要警告說,從現在開始我將非常簡短地討論我們遇到的一些值得注意的敵人(或者在一種情況下沒有遇到),所以如果你想在什麼都不知道的情況下進入遊戲,請注意。對於那些留下來的人,請相信我不會透露太多,以保留體驗。

事實上,老實說,這是新的第三天老闆,這是我們要檢查的另一個重要補充,如此徹底地讓我們歡呼,無論如何都很難對他們說太多。考慮到這一點,我要說的是,我們所面對的夜領主被稱為平衡者,它讓夜行者對抗多個敵人,所有這些敵人都具有攻擊性,需要圍繞運動制定可靠的策略,為你的戰友提供空間,但也需要溝通,使你能夠立即改變優先級以互相幫助。不用說,我們的團隊在擊敗老闆的過程中遇到了一些困難,儘管我們確實取得了很大的進展。除了這位 Boss 之外,From Software 遊戲的更廣闊世界中還有其他一些令人驚訝的出現,我不會劇透。當然,《黑暗之魂》中的阿爾托利亞斯也曾被展示過,但遺憾的是我們沒能與他較量。

Nightreign 即將推出的 DLC,就像 Nightreign 本身一樣,感覺像是 From Software 試圖用一點點做很多事情。石崎自己也承認,《被遺忘者山谷》的開發有著嚴格的要求,但他表示,這並沒有削弱團隊的雄心。

“時間安排總是非常緊張,我們的資源也非常有限,所以這總是一場努力在限制範圍內做一些可行的事情的鬥爭,但也要做到讓我們覺得用戶會滿意的地步。我認為所有的開發人員,每個人都真的想做出一些真正特別的東西,真正讓用戶感到驚訝,”石崎解釋道。

“即使我們想做一些可行的事情,但好像每個人都想把事情做得更好一點。所以每個人總是有這種推動力,要求多做一點,一般來說就是滾雪球。老實說,我認為這只是來自我們的員工以及他們對工藝、對玩家的熱愛,以及真正想要嘗試把事情做到最好的事情。”

雖然石崎很快就引入了 Nightreign 團隊以及他們對項目的貢獻,但我想藉此機會讓他反思一下他作為導演的經歷。儘管他曾製作過多款 From Software 作品,但 Nightreign 是他第一次擔任導演,這對他來說是一次全新的體驗。僅此一點就令人望而生畏,但他還承擔了一個項目,由於之前的透明度,我們知道該項目是在棘手的條件下開發的。作為 From Software 現在的主要聲音之一,考慮到《Nightreign》的成功,未來可能會成為更大的人物,我想知道他作為導演的經歷是否是他所深情的並渴望回歸的經歷。

“我們有一個非常好的想法,恰好在那時落地,這幾乎是我們能夠做到這一點的唯一方法;使用其他資產並將大部分預算集中在真正的打磨上,並確保遊戲循環和體驗是獨特和有趣的。

“[未來]我們絕對不會從一開始就說,‘好吧,這就是我們要做的事情,這就是我們製作遊戲的方式。’”我認為,如果我們有一個非常好的想法,有人在正確的時間提出了一些很棒的東西,並且感覺這是唯一的方法,那麼就值得考慮。我絕對不會把它放在一種高優先級的場景中。

“我認為這肯定是一個挑戰。這絕對是第一次這樣做;第一次被賦予這種程度的責任,並且絕對希望項目成功。所以我認為,考慮到結果,它給了我很大的信心,讓我作為一個創作者放心,我所做的不一定是錯誤的,我可以相信我的直覺。雖然肯定也有反思的地方,我真的不知道未來會是什麼樣子,但如果有機會,我絕對願意將我從[開發 Nightreign] 中學到的東西融入到新的東西中,讓我感到自豪。”

我們有足夠的理由興奮地看到和體驗被遺忘者山谷所提供的全部內容,特別是因為我們只經歷了其中的一小部分。遊戲的發展方向,或者它是否有超越 DLC 的未來,目前還不清楚,但考慮到它已經是什麼以及它對 Ishizaki 的影響,我預計這不會是 From Software 最後一次嘗試一些意想不到的實驗性東西。

對於那些痴迷於傳說的粉絲來說,他們可能會想知道:我沒有看到任何關於倫敦的提及。但也許當《The Forsaken Hollows》於 2025 年 12 月 4 日推出時我們會有所發現。

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