視頻遊戲重製版不應是完全重製版

回顧過去幾年對 GameSpot 的評論,我注意到了一個趨勢:我看過很多重製版和重製版。他們中的很多人都表現得很好,甚至很棒。我很高興看到在日本鼎盛時期產生巨大影響的遊戲,比如 活著浪漫沙加2,終於踏上海外之旅。

但最近,我一直覺得這些翻拍作品特別缺乏一些東西。雖然我很喜歡其中的許多遊戲,但總有一些讓我感覺不舒服。我想也許我在過去的幾年裡經歷了這麼多的事情而感到一種奇怪的疲勞,但是當我最近玩《勇者鬥惡龍 I 和 II HD》時,我終於能夠弄清楚到底是什麼讓我煩惱了。

很多翻拍作品都缺乏野心。

在娛樂媒體中,熟悉度和知名度具有很大的影響力。如果您觀看或玩過經典系列的新作品,例如星球大戰電影或最新的《使命召喚》,您通常會知道會發生什麼。重製版往往更加可預測:角色、場景、故事情節和主題都是已知的,所以你可以藉用劇本,同時對視覺效果進行現代化改造,並對遊戲玩法進行修改。

但停在那裡只是一個重新製作。為什麼有人要對這個結構進行翻拍呢?如果你打算徹底重做某件事,為什麼不做一些真正具有變革性的事情呢?為什麼一定要被之前發生的事情所束縛呢?

讓我們使用 勇者鬥惡龍 I HD-2D 重製版 舉個例子。原版《勇者鬥惡龍》的故事非常簡單:一位來自傳奇血統的命中註定的戰士有一天出現,拯救公主並擊敗邪惡的龍王和他的爪牙,拯救世界。這對於該類型早期的 RPG 來說是相當標準的,而 DQI 之後的遊戲將極大地擴展這些早期遊戲的故事和人物形象,帶來一些歷史經典。

勇者鬥惡龍 I HD-2D 重製版。

重製版保留了原版遊戲的情節,但試圖通過添加大部分多餘的細節來使其“現代化”。遊戲開始時,你要從怪物手中救出坦塔格爾精英團隊的一些士兵,然後前往熟悉的城堡,國王將在那里送你踏上偉大的旅程。這些士兵——甚至沒有名字——再次出現在故事​​的某些部分,試圖增添一些戲劇性的莊嚴感。一個人死於惡病,另一個人因恐懼而放棄了自己的職位,第三個人感覺自己是個失敗者。

這些角色有可能成為有趣的伙伴,但《勇者鬥惡龍 I》是一場單獨的冒險,翻拍版並沒有改變這一點,一旦涉及他們的過場動畫結束,這些潛在有趣的角色就會被推到一邊。重拍版中與加韋林公主的浪漫次要情節更加有趣,因為你現在可以看到她在怪物囚禁中的掙扎。然而,她也落入了背景,只是從遠處突然出現提供指導——大概是因為讓她成為一個更突出的人物會使故事與原著故事發生太大變化。

開發人員因忠實於源材料而自取其辱。 DQI 的敘述有很大的潛力可以進行有趣的解讀和擴展。我們可以讓這些坦塔格爾士兵短暫地充當 NPC 助手——就像《勇者鬥惡龍 II HD》中坎諾克公主角色的變化一樣——為他們提供更多背景和人物塑造。通過他們角色的擴展,我們可以獲得更多關於英雄和沿途遇到的各種廢墟城市的背景。

這些對於在情節上構建更多內容來說都是相當溫和的建議,但可以想像一些戲劇性的、令人驚訝的變化,這些變化將以有趣的方式震撼我所經歷的勇者鬥惡龍。如果格韋林公主偏向邪惡,即使是短暫的,又會怎樣?如果英雄遇到責任危機,懷疑自己拯救世界的能力,讓他進行自我反省,重新找回勇氣怎麼辦? (我會說“如果你在最後的對決之前接受龍王的提議統治半個世界怎麼辦”但實際上有 整個遊戲都基於這個前提!)有太多的可能性可以顛覆玩家的期望並給他們帶來驚喜,但這些機會都沒有被利用。

這很令人沮喪,因為感覺 DQ1HD 知道它不必總是嘗試遵循原始遊戲的進度和節拍。它增加了矮人和精靈村莊等新區域,增加了一些額外的頭目戰鬥,並改變了鎖門的工作方式,但更多時候,它選擇堅持相同的舊故事節奏,只是有更華麗的對話和更漂亮、更戲劇化(但感覺空洞)的過場動畫。 (我確實認為它的姊妹遊戲《勇者鬥惡龍 II HD》更好地體現了“重製”概念,有一個新的可玩角色、更多的地點和對話——儘管它也感覺有些克制。)

生化危機 4 重製版。

我也不只是把這種批評扔給老式的、故事輕的角色扮演遊戲。有一個很好的論點是 生化危機4 是這一代最重要的遊戲之一,隨著時間的推移,它的表現如此出色,以至於許多人(包括我自己)質疑為什麼它需要重製。而同時 重製版 結果非常好,如果你以前玩過《生化危機 4》的話,這仍然是你所期望的。再說一遍:除了利用知名度之外,何必費心呢?當然,這可能是理想主義的,假設這本身對於公司來說還不夠。但我覺得通過大幅改變故事元素來重新探索《生化危機 4》有著令人難以置信的潛力。天哪,我很想看到一個“另類”RE4:眾所周知,這款遊戲在其開發過程中經歷了幾個不同的概念。為什麼不重溫其中一個,並為我們提供一款基於早期“城堡”和“幻覺”遊戲概念的平行宇宙遊戲呢?

我還可以舉出很多例子: 超級馬里奧角色扮演遊戲 在開關上, 合金裝備 三角洲, 女神異聞錄 3 重裝上陣。都是精品遊戲,但都是標準的、按數字計算的重製版。不幸的是,開發者似乎對對重製版進行重大改變的想法完全過敏。在所有這些案例中,我們見證了對源材料的堅定不移的忠誠是如何以犧牲創造力為代價的。當然,當任何元素因翻拍而改變時,總會有一些粉絲會發出嘶嘶聲——但我覺得這些人是你無論如何也無法通過翻拍完全取悅的人。

其他藝術媒介並不害怕對核心理念進行不同的演繹——看看《超人》、《指環王》和《銀河系漫遊指南》的許多不同改編​​版本,更不用說像福爾摩斯、弗蘭肯斯坦和亞瑟王傳奇這樣的經典故事和神話了。這不僅僅是將喜愛的系列的鑰匙交給新員工,原創作者們已經回去重新審視和重新創作他們自己的作品,為我們提供了像《新世紀福音戰士》電影系列這樣的變革性媒體。這些媒體似乎明白,翻拍作品的存在並不會抵消原作的存在或持久影響。

如果你問一個符合我理想的重製版的例子,我會說一些類似於《最終幻想 VII 重製版》項目正在做的事情。至此,《FFVII》的角色和情節已廣為人知,但翻拍版(尤其是《重生》)並沒有隻是重複那些受人喜愛的情節節奏,而是採用了熟悉的角色和場景,並以截然不同的方式扭曲了它們。你會發現粉絲們對於《最終幻想 7》的故事情節如何轉變和重新背景化存在一些分歧,這並不奇怪。但無論你對故事和角色的處理方式有何看法,你至少要讚揚史克威爾艾尼克斯敢於做得更多。 《最終幻想 VII 重製版》知道它可以與原版《最終幻想 VII》共存,因此它不懼怕改變事物,這使得它更加迷人。

最終,我認為翻拍作品不應該害怕對源材料採取新鮮的、令人驚訝的和不同的方法。雖然了解遊戲深受喜愛的本質很重要,但並非原始遊戲的所有內容都需要被視為神聖不可侵犯且無法更改。不過,我並沒有對重製感到完全失望,因為即將推出的幾款遊戲看起來正在做一些有趣的事情:《彈丸論破 2×2》提供了完整的替代情節線,而 如龍極 3 讓該系列中最受歡迎的反派之一在新場景中擔任主角。儘管我對勇者鬥惡龍重製版很失望,但我還是希望 勇者鬥惡龍 VII 重新構想 會更像是我希望的那種遊戲。希望我們能看到更多的開發者意識到重製提供了以新鮮而迷人的方式改造和重新創建遊戲的機會。

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