在《使命召喚:黑色行動》中,Treyarch 掉進了兔子洞,再也沒有出來

2025 年 11 月 9 日是《使​​​​命召喚:黑色行動》發行 15 週年紀念日。下面,我們將了解它與之前的《使命召喚》戰役有何不同,並定義了開發商 Treyarch 對未來系列遊戲的貢獻。

在動視公司《使命召喚》系列的初期,Treyarch 另一個《使命召喚》工作室。 Treyarch 和系列創作者 Infinity Ward 之間的比較在互聯網論壇上很常見,粉絲和 甚至一些行業人物 是前者是球隊的“B隊”。

Treyarch 2006 年的遊戲 使命召喚3 是一款出色的二戰射擊遊戲,但第二年它很快就被 Infinity Ward 的《現代戰爭》所掩蓋——這是一款徹底的革命性遊戲,為第一人稱射擊遊戲和在線多人遊戲模式設立了新標準。 Treyarch 的後續遊戲,2008 年 戰爭世界,讓這個系列回到過去,大部分玩法就像是《現代戰爭》的二戰重製版。

2010 年,Treyarch 憑藉《使命召喚:黑色行動》實現了急劇轉變,將工作室以及整個系列轉向了一個全新的方向。

《使命召喚:黑色行動》曲折的故事在不同的時間點和視角之間跳躍。

《使命召喚》首次進入了一個新的歷史時期,冷戰時期為 Treyarch 提供了幾個探索主題和講故事的機會。 Treyarch 並沒有講述另一個關於戰壕中士兵的實地故事,而是選擇製作一部複雜的間諜驚悚片,打破了該系列之前遊戲所建立的慣例。

與《使命召喚》中通常被動和沈默的主角不同,《黑色行動》的亞歷克斯·梅森全程配音,戰役完全以他的個人旅程為中心。梅森面對的是菲德爾·卡斯特羅和約翰·F·肯尼迪——這在當時的系列劇中很不尋常,因為它避免描繪現實生活中的歷史人物。

《黑色行動》(嚴格來說是《戰爭世界》的續作)的大部分非線性故事都集中在梅森試圖拼湊出他分散的記憶,這是遊戲反派洗腦的結果。我們看到他對事件的扭曲視角,讓我們扮演一個不可靠的主角的角色,通過他的眼睛並不清楚什麼是真實的,什麼不是——在《使命召喚》中,我們作為玩家第一次質疑我們通過主角的眼睛所看到的現實。

正如 GameSpot 的 黑色行動評論 描述說,“你意識的模糊邊緣隱藏著必須曝光的信息,伴隨你的審訊的飄忽不定的視覺效果和怪異的音頻迴聲有時會滲入你的任務記憶中,這會產生一種巨大的不確定性基調,並以令人驚訝和令人滿意的方式發揮作用。”

《黑色行動》為《使命召喚》帶來的一個值得注意的新場景是越南叢林。

敘事在不同的角色之間切換,帶我們經歷從古拉格集中營的血腥越獄和越南叢林中的殘酷任務等序列,編織出一個關於偏執和政治陰謀的錯綜複雜的故事。情節曲折豐富,所有線索最終匯聚成一個爆炸性的結局。

《黑色行動》繼承了邁克爾·貝動作片《Infinity Ward》《現代戰爭》戰役的情感,同時將其融入《滿洲候選人》等政治驚悚片的模式中。之前的《使命召喚》遊戲從《拯救大兵瑞恩》和《兵臨城下》等二戰電影中汲取了明顯的視覺靈感。同樣,《黑色行動》從越南戰爭電影中汲取了筆記,包括《現代啟示錄》和《野戰排》, 一個序列本質上是提升 著名的 《獵鹿人》中的俄羅斯輪盤賭場景

但儘管《黑色行動》的背景設定和現實生活中的人物都融入其中,但它缺乏關於冷戰政治的有意義的信息。它沒有對幕後操縱的有權有勢的人提供任何批評或見解——約翰·F·肯尼迪只是給你使命的人,而菲德爾·卡斯特羅是一個需要你殺死的“壞人”。這個故事並沒有涉及越南戰爭的暴行——相反,越南的背景只是你拍攝無名犧牲品的另一個機會。

儘管《黑色行動》將約翰·F·肯尼迪總統作為一個角色,但對他或任何現實生活中的政客卻沒有什麼可說的。

該活動的故事由《黑闇騎士》編劇大衛·S·高耶 (David S. Goyer) 撰寫,充滿了無端的暴力、過分的慢動作以及像角色一樣的愚蠢陳詞濫調。 在室內戲劇性地戴上墨鏡 在電吉他即興演奏之前。這最終是一個以 20 世紀 60 年代為主題的驚心動魄的主題公園遊樂設施,以歷史人物作為其電子動畫人物來兜售幻覺。

即便如此,黑色行動戰役對於 Treyarch 和《使命召喚》系列來說是一個大膽的轉變。雖然 Infinity Ward 和《使命召喚》工作室 Sledgehammer Games 在該系列中的不同子系列和故事中不斷跳躍,但從那時起,Treyarch 就一直堅持《黑色行動》的故事情節,並於本月推出了第七個《黑色行動》作品。

在隨後的《黑色行動》遊戲中,Treyarch 加大了敘事的曲折性和復雜性。 《黑色行動 3》尤其陷入困境,講述了一個涉及控制論神經接口和納米技術的難以理解的故事。隨著 2020 年推出的《黑色行動冷戰》,該子系列回歸本源,以回歸本源的間諜驚悚故事為特色,其中涉及洗腦和羅納德·裡根的短暫露面。現在,隨著《黑色行動 7》的推出,該系列將回到遙遠的未來 廣告活動充滿迷幻、令人費解的視覺效果

我什至還沒有時間接觸《黑色行動》的多人遊戲模式,該模式充滿了有趣的新功能,例如受 Smash TV 啟發的自上而下的《Dead Ops Arcade》、該系列的第一個劇院模式、可定制的徽章和武器(在未來的版本中消失的新奇事物),以及引人注目的賭注比賽以及《One in the Chamber》和《Gun Game》等模式。

《使命召喚:黑色行動》中的殭屍模式將玩家帶到了遠至月球的地方。

Treyarch 曾經以 Infinity Ward 的作品為基礎,而其他《使命召喚》工作室則從 Treyarch 在《黑色行動》的作品中汲取了靈感。通過在《黑色行動》中擴展《戰爭世界》中的殭屍模式,Treyarch 建立了充滿復活節彩蛋的合作模式,作為《使命召喚》向前發展的重要第三支柱,甚至包含在《無限戰爭》、《二戰》和《現代戰爭 3》等非 Treyarch 作品中。而在《無限戰爭》中,Infinity Ward 實際上利用了《黑色行動 3》中的跑牆和助推跳躍運動系統,這是罕見的角色互換情況。 Infinity Ward 和 Treyarch。

值得注意的是,《黑色行動 1》是在該系列的動盪時期發布的,即 2009 年大片《現代戰爭 2》和《黑色行動》發布之間, 動視解雇了 Infinity Ward 工作室負責人,導致訴訟和員工離開工作室。 Infinity Ward 需要數年時間才能重建,需要 Sledgehammer Games for Modern Warfare 3 和 動視工作室 Neversoft 的同仁 在製作《使命召喚:幽靈》時。無論 Treyarch 是否有意為之,該工作室都通過《黑色行動》證明了它可以填補 Infinity Ward 留下的空白,並且有能力在該系列中推出一款改變遊戲規則的作品。

《使命召喚:黑色行動》將因給我們帶來核彈鎮、數字和弗蘭克·伍茲而被人們銘記,所有這些都永久地銘刻在《使命召喚》更宏大的歷史中。但最重要的是,《黑色行動 1》應該受到讚賞,因為它比隨後的任何《使命召喚》遊戲都更加困難。

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