
“現在來吧,如果我們都團結在一起,我們可以從肩膀上抬起世界的重量。”
這是來自 歌曲“光榮的你” 我最喜歡的音樂藝術家弗蘭克·特納(Frank Turner),這是我玩耍時不斷想到的歌詞 死亡擱淺2:在海灘上。
對於那些沒有玩任何遊戲的人來說,無論如何,您都可能已經熟悉該系列的核心概念:您扮演的是搬運工,他在後世界末日的荒原中提供包裹。在2019年首次發行之前,遊戲總監Hideo Kojima表示,Death Stranding是啟動一種新的“ Strand”類型。 “通過結合連接的概念(鏈),它是完全全新的流派,稱為動作遊戲/鏈遊戲(社交鏈系統),”小島在夏天早些時候發推文說。
當我收到類似的問題時,我將重新調查。 DS不是隱形遊戲。可以主觀移動,但也不能進行FPS射擊遊戲。通過與連接概念(Strand)結合在一起,它是完全全新的類型,稱為Action Game/Strand Game(Social Strand System)。 pic.twitter.com/1kaquvh9zl
– hideo_kojima(@hideo_kojima_en) 2019年6月5日
廢話從遊戲玩法中轉化為什麼實際上是非常獨特的。為了快速安全地安全地交付所有包裹,您可以製造各種工具和基礎設施:像攀爬錨一樣簡單,可以迅速將懸崖旁的懸掛在懸崖面的側面,或者像兩個哨所之間的長途道路一樣奢侈。
當您貫穿整個世界和故事時,您的構造開始滲入其他玩家的經歷,隨著他們在自己的遊戲中的發展而幫助他們。同時,其他人建造的結構也改變了您的世界。您可能會接近危險的邊緣,並且已經在自己的遊戲世界中放置了另一個玩家。您可以為道路建設終端帶來大量資源,只是發現您不需要您想像的那麼多的供應,因為其他玩家已經貢獻了一大筆錢所需的材料。
這不僅為您節省了大量時間,並幫助您獲得交付的腳步,而且還會激勵您進入系統付款,因為例如,當您放置一個Zipline以快速下降山上下降時,同樣的郵政編碼可能會出現在另一個玩家的遊戲中,以便他們可以使用。
第一款遊戲已經擴大了隨著導演削減的發布擴大了所提供的工具和基礎設施,這當然意味著死亡陷入困境2需要進一步開發這些系統。但是,這導致許多玩家感到續集缺乏許多“摩擦”,這會使死亡陷入困境。有些人認為,儘管第一款遊戲具有良好的系統平衡,以幫助您一路上幫助您,但死亡將2個鋪在其裂縫上的擱淺,而太多的設備公開地簡化了交付的過程。
我不同意這種分析。在死亡擱淺中,我絕對是在運輸 – 通常比步行步伐更少 – 包裝和材料少,而有用的工具和基礎設施的選擇較少。在海灘上,我幾乎只是在卡車上駕駛,不僅可以存儲比我背包所能攜帶的更多東西,而且還可以保護言論從環境危害和時間到達的時間,這是遊戲中雨水和雪的名稱,這些名字迅速降低了任何感動的東西。是的,那輛卡車是電池供電的,如果我在外出和周圍無法找到充電站,會導致一些緊張。但是幸運的是,我通常離別人構建的充電桿永遠不會太遠。
遊戲試圖在危險中加重體驗中增加一些摩擦。您經常被要求與敵人面對面,他們現在也擁有更多的工具和基礎設施來與您面對面,並且環境本身已經變得更加致命,而自然災害如洪水和滑坡等自然災害。但是,仍然感覺好像第一場比賽的增加和變化在第二場比賽中極大地利用了玩家。
但是俗話說:更多的錢,更多的問題。只需用手性晶體代替美元賬單即可。
這條路更多。
在最初的死亡障礙中,每項任務似乎都是巨大的,尤其是隨著遊戲的進行,交付開始要求您在有限的時間範圍內運輸包裹,或者不超過一定的損害門檻。遊戲的“鏈”方面,您可以幫助其他玩家並為您提供幫助,而不是優先事項。當我將梯子放在某個地方時,那是因為我需要一個梯子,如果那幫助別人出去了,那就太好了。我會為建立某些道路做出貢獻,因為我需要旅途中的最後一站才能盡可能順利進行。如果我的行動有助於完成更大的高速公路,那就太棒了,但這不是我的目標。
但是,在海灘上,由於我有很大的潛力可以輕鬆移動更多材料,因此我發現自己不得不完成遊戲的高速公路和單軌系統,以完成它們。我發現自己在戰略上決定在野外放置庇護所的位置,該避難所在該地區提供了最佳的觀點,不僅要為自己呼吸並減輕任何即時的“摩擦”,而且還為其他所有可能讓該庇護所彈進遊戲的玩家。
所有這一切似乎都在遊戲製作過程中的開發人員的想法上,因為Death Stranding 2擁有一個全新的副任務分支,稱為AID請求。儘管其中包括熟悉的側貨運和第一款遊戲的接送請求,但它們還包括諸如構建特定類型的基礎架構或將某種工具放置在特定位置的詢問。遊戲不僅希望您進行交付;它希望您解決世界。在這種情況下,可以找到一種新的摩擦 – 一種將第一款遊戲的微觀決策制定出來,並將其吹入宏觀範圍。
“我知道您一直在努力工作。要搶占問題,期望,我理解。”
每一點都有幫助。
這項總體任務進一步激勵您進行其他交付,因為這樣做可以提高您與各種接收者的地位,而這些接收者又可以使您從供應物中獲取更多材料。遊戲的新採礦設施和單軌軌道,使您可以製造大量材料,然後通過鐵路進行交付,還為您提供了這個新目標,因為它們使您能夠多任務,並更快地生成幫助他人的手段。
但是,這些賭注和運輸大量的交付和材料也帶有固有的危險,因為您將所有眾所周知的雞蛋都放在一個籃子裡。遊戲中的地形比第一個感覺更具動態性,要求您在危險的道路上巧妙地瀏覽它的地形。在不止一次的情況下,我在試圖迅速到達某個地方時變得如此魯ck,以至於我的卡車遇到了足夠的顛簸以嚴重損壞我的貨物,或者在某些情況下,完全破壞了它。
而且,當我確實失去這些材料時,刺痛甚至更大,因為現在,我不僅讓自己失望,而且讓其他無數球員都失望。由於我們所生活的時代,這種感覺更加引起共鳴,在這裡,旨在幫助和保護我們的機構要么是武器對我們進行武器,要么被剝奪了零件。對我來說,很明顯,通往更光明的未來的唯一途徑是一個人聚在一起保護親人,並對只是試圖做同樣的陌生人的完全陌生人的同情。死亡擱淺2帶來了任務的前部和中心,當我失敗時,我不禁會想起如果我們在自己的生活中以同樣的方式失敗,對我來說,失敗是不可行的。
“所以你不必擔心。一切都必須結束。河灣周圍有陽光普照的高地。”
雖然我同意在每個人的分娩中可能會少詢問玩家,但我個人很感激遊戲如何在第一次死亡擱淺的基礎上擴展。它將其各種系統推向適當的方向,感覺就像是自然的進步,在其協作遊戲玩法上更加重視和重要性。我想擴張感覺就像是對遊戲開發團隊的期望,但我想知道他們是否期望這個方向激起這種感覺。鑑於考吉瑪(Kojima)關於社會發展和對人類狀況的理解的先驗記錄的記錄,因此,情感的和弦也可能是這種注定的遊戲玩法演變的自然副作用。在敘述中,拯救世界的更多責任置於其主人公的肩膀上,然後在山姆背上有更多物體的字面姿勢反映了這一責任。但是死亡擱淺2清楚地表明,如果我們所有人都在一起,那就可以舉起重量。