Tsushima的熱彈簧冥想的幽靈仍在平靜五年後

Tsushima的幽靈今天(2025年7月17日)慶祝其五週年紀念日。在下面,我們重新審視其報復浸透的敘事與鎮定,反思的冥想時刻之間的並置。

在撕裂了數十個敵方蒙古營地後,我浸透了濃密的勃艮第色鮮血,我慢慢地穿過Tsushima鄉村,尋找我的下一個目標。只有一件事會推遲我對報仇的渴望:在溫泉中短暫蘸醬。

Tsushima的幽靈講述了一個關於報仇,可能的Avunculicede的複雜而令人不安的敘述,以及一個迫使戰士施加暴行,以保護他所愛的人。隨著蒙古人入侵Tsushima,就家人,朋友,甚至他自己的家中的主角Jin Sakai而言,對這些主題的探索變得越來越困難。

Tsushima的遊戲玩法可能同樣殘酷,由小時術後的劍割開肉,爆炸爆發在房屋中,以及無辜的日本平民死於地面上。但是Tsushima的幽靈以短暫的細分市場的形式提供了喘息的喘息,即熱彈浸泡,可以提高Jin的健康能力,並就遊戲的故事提供簡短的對話。這些時刻不僅減慢了遊戲的速度,而且積極鼓勵玩家考慮故事的主題。

許多其他動作遊戲都遵循與他們的暴力敘事相似的結構 – 包括其他PlayStation冠軍,我們的最後一個人和未知的人都不懈地殺人。但是,很少有遊戲在他們的故事中提供類似的殘酷主題,同時試圖為玩家提供處理它的空間。

金·薩凱(Jin Sakai)在整個Tsushima的幽靈敘事中過著悲慘的生活。在他對蒙古人使用殘酷的戰術策略後,家人和朋友就在他面前死亡,他的活著的家庭開發了他。引起我共鳴的一個主要故事是辛古拉勳爵(Jin)的母親叔叔如何不接受他的侄子在戰爭中的行為。如果玩家選擇這條路線,他們之間的裂痕可能導致家庭成員之間的致命衝突。

像Tsushima的幽靈一樣結構的開放世界遊戲有時被稱為“播客遊戲”,玩家可以探索開放世界並完成副本和貼上的側面任務,而部分注意力集中在其他地方。對於Sucker Punch的標題來說,確實如此,但是這種探索確實包含了一些幾乎不需要球員的時刻。在一個充滿多任務的世界和對生產力的強烈關注(即使在我們的閒暇時間)試圖減慢玩家的片刻,這是一種設計選擇。

當我在探索Tsushima的所有角落的旅途中遇到溫泉時,我積極地聽了Jin在浸泡過程中的思考。我經常想知道故事中發生了什麼,我從來沒有完全決定我在以自己的殘酷行為與蒙古人相匹配時是否完全站在金(Jin)或西莫拉勳爵(Lord Shimura)的身邊。我認為,如果遊戲不讓我停下來片刻,我不會想到這一點。

儘管這些熱彈力的時刻是像Tsushima這樣的大片中的獨特元素,但世界上許多其他地方都充滿了通用的飼料。側派任務涉及相同的步驟,即發現某人陷入危險,聽他們的故事,前往新地點,然後殺死所有敵人。其他收藏品 – 顏色,竹罷工和平台的部分 – 也以單調浸泡。

Sucker Punch藝術總監Jason Connell在接受有關Yotei host of Yotei的採訪時說:“製作開放世界的遊戲帶來的一個挑戰是重複做同樣的事情的重複性。” 《紐約時報》。 “我們想在這一點上取得平衡並找到獨特的經歷。”

溫泉正是一種獨特的體驗類型,非常適合與Tsushima幽靈一樣令人不安的遊戲遊戲。我渴望更多地了解Yotei何時宣布Yotei的一件事是Sucker Punch如何在其開放世界的結構上擴展以及是否包括溫泉和同樣的冥想功能。

總部位於貝爾維尤(Bellevue)的工作室將Tsushima從Tsushima帶入了新遊戲,同時通過介紹“ Watanabe Mode”來推廣“播客遊戲”的想法。該模式將在背景中受到ShinichirōWatanabe啟發的寒意節拍,這為玩家提供了內置的配樂,這將使在漫遊時更容易與Yotei的遊戲玩法進行隔離。

福克斯在接受采訪時說:“這是我們做過的最開放的遊戲。最大的快樂之一就是迷路了。你讓好奇心引導您通過景觀。” 種類。 “我們認為,這是我們想為球員提升的聖潔時刻,以便他們在北海道或Ezo內部都能感到非常出現,就像我們的比賽發生時一樣。”

幸運的是,根據顯示的鏡頭,溫泉也將返回 遊戲狀態Deep Dive。它將通過另一個關於報仇的令人不安的故事坐下並處理自己的想法的機會。

在龐大的開放世界中創建引人入勝的側面任務和這樣的獨特時刻是困難的。創造一個引人入勝的開放世界是一項艱鉅的任務。旨在將玩家與日本文化聯繫起來的新任務,例如 蔬菜覓食,有望將Yotei與Tsushima區分開,並為玩家提供其他方法。

Tsushima的幽靈為未來的遊戲提供了理想的藍圖,用於在其敘述中介紹有爭議或暴力的故事。重要的是,即使這只是大型遊戲的一小部分,也要給玩家一個機會努力應對自己的經歷。有時,少更多。

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